Ứng dụng của zk-SNARK trong trò chơi toàn chuỗi: Lấy PopCraft làm ví dụ
PopCraft là một trò chơi xóa bỏ trên toàn chuỗi, người chơi cần xóa tất cả các yếu tố trên bảng trong vòng 4 phút để nhận phần thưởng token. Tuy nhiên, do trò chơi hoàn toàn hoạt động trên chuỗi, mỗi thao tác của người chơi đều cần tương tác với blockchain, điều này dẫn đến vấn đề trễ rõ rệt. Thời gian khối của mạng Ethereum Layer 2 thường là 2 giây, điều này có nghĩa là người chơi mỗi lần thao tác ít nhất phải chờ 2 giây để hoàn thành, ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm trò chơi.
Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi xem xét việc sử dụng zk-SNARK ( ZKP ) công nghệ để giảm tần suất tương tác với blockchain trong quá trình chơi game. Trong tình huống lý tưởng, quá trình chơi không cần phải lên chuỗi, nhưng vẫn đảm bảo không có rủi ro gian lận. Ý tưởng cụ thể là: mỗi thao tác của người chơi đều tạo ra ZKP, ZKP của bước tiếp theo dựa trên ZKP của bước trước, hình thành cấu trúc tự chứa tương tự như blockchain. Khi kết thúc trò chơi, chỉ cần gửi ZKP của thao tác cuối cùng lên chuỗi, để hợp đồng thông minh xác minh kết quả.
Tuy nhiên, kế hoạch này gặp phải nhiều thách thức trong quá trình thực hiện:
Ngăn chặn gian lận trong quá trình và kết quả trò chơi: chỉ việc tạo ra ZKP cho kết quả không đủ để ngăn chặn gian lận, cần xác minh toàn bộ quá trình trò chơi.
Vấn đề kỹ thuật trong việc tạo ra ZKP từng bước: Mỗi bước ZKP đều phụ thuộc vào bước trước, cách xác minh tính liên tục và chính xác của nó trên chuỗi là một vấn đề phức tạp.
Xử lý dữ liệu trò chơi công khai: Dữ liệu trò chơi của PopCraft vốn đã công khai, việc sử dụng zk-SNARK để ẩn thông tin dường như là thừa thãi. Nhưng nếu không sử dụng zk-SNARK, thì làm thế nào để lưu trữ và xác minh dữ liệu trò chơi một cách an toàn ở phía hợp đồng thông minh?
Xử lý tiêu hao đạo cụ trò chơi (Token): Khi người chơi sử dụng đạo cụ để loại bỏ các yếu tố cô lập, liên quan đến việc chuyển giao Token. Cách xử lý quy trình này trong hệ thống ZKP, đồng thời đảm bảo tính kịp thời và độ chính xác, là một thách thức.
Tính năng ẩn dữ liệu của ZKP: Đối với những tình huống như PopCraft không cần ẩn dữ liệu trò chơi, việc sử dụng ZKP lại làm tăng độ khó trong việc thu thập dữ liệu và độ phức tạp trong việc thực hiện.
Sau khi phân tích sâu, chúng tôi đưa ra kết luận sau:
Đối với các trò chơi như PopCraft, điều quan trọng là tìm ra một phương pháp đảm bảo rằng không có khả năng gian lận trong từng bước từ đầu đến cuối trò chơi, trong khi chỉ cần xác minh kết quả đúng trên chuỗi ở cuối. Tuy nhiên, hiện tại có vẻ như ZKP khó có thể giải quyết hoàn toàn vấn đề này.
Dựa trên nghiên cứu hiện có, ZKP chủ yếu áp dụng trong lĩnh vực trò chơi cho hai loại trường hợp:
Ẩn thông tin trong các trò chơi kiểu lý thuyết trò chơi không hoàn toàn thông tin, như rừng tối, poker Texas, v.v.
Chứng minh kết quả trò chơi từng bước, như xổ số, đoán số và các trò chơi đơn giản khác.
Vì tính phức tạp của công nghệ zk-SNARK, phân tích và kết luận trong bài viết này có thể có một số hạn chế nhất định. Chúng tôi hoan nghênh các chuyên gia trong lĩnh vực này cung cấp thêm những hiểu biết và hướng dẫn.
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
9 thích
Phần thưởng
9
4
Đăng lại
Chia sẻ
Bình luận
0/400
SelfCustodyBro
· 15giờ trước
Chơi rồi mới biết Trễ nổ mạnh
Xem bản gốcTrả lời0
PuzzledScholar
· 15giờ trước
Bạn xem cái zk của người ta, bạn lấy gì để cạnh tranh?
Khám Phá Trò Chơi PopCraft: Ứng Dụng và Thách Thức của Công Nghệ ZKP trong Trò Chơi Toàn Chuỗi
Ứng dụng của zk-SNARK trong trò chơi toàn chuỗi: Lấy PopCraft làm ví dụ
PopCraft là một trò chơi xóa bỏ trên toàn chuỗi, người chơi cần xóa tất cả các yếu tố trên bảng trong vòng 4 phút để nhận phần thưởng token. Tuy nhiên, do trò chơi hoàn toàn hoạt động trên chuỗi, mỗi thao tác của người chơi đều cần tương tác với blockchain, điều này dẫn đến vấn đề trễ rõ rệt. Thời gian khối của mạng Ethereum Layer 2 thường là 2 giây, điều này có nghĩa là người chơi mỗi lần thao tác ít nhất phải chờ 2 giây để hoàn thành, ảnh hưởng lớn đến trải nghiệm trò chơi.
Để giải quyết vấn đề này, chúng tôi xem xét việc sử dụng zk-SNARK ( ZKP ) công nghệ để giảm tần suất tương tác với blockchain trong quá trình chơi game. Trong tình huống lý tưởng, quá trình chơi không cần phải lên chuỗi, nhưng vẫn đảm bảo không có rủi ro gian lận. Ý tưởng cụ thể là: mỗi thao tác của người chơi đều tạo ra ZKP, ZKP của bước tiếp theo dựa trên ZKP của bước trước, hình thành cấu trúc tự chứa tương tự như blockchain. Khi kết thúc trò chơi, chỉ cần gửi ZKP của thao tác cuối cùng lên chuỗi, để hợp đồng thông minh xác minh kết quả.
Tuy nhiên, kế hoạch này gặp phải nhiều thách thức trong quá trình thực hiện:
Ngăn chặn gian lận trong quá trình và kết quả trò chơi: chỉ việc tạo ra ZKP cho kết quả không đủ để ngăn chặn gian lận, cần xác minh toàn bộ quá trình trò chơi.
Vấn đề kỹ thuật trong việc tạo ra ZKP từng bước: Mỗi bước ZKP đều phụ thuộc vào bước trước, cách xác minh tính liên tục và chính xác của nó trên chuỗi là một vấn đề phức tạp.
Xử lý dữ liệu trò chơi công khai: Dữ liệu trò chơi của PopCraft vốn đã công khai, việc sử dụng zk-SNARK để ẩn thông tin dường như là thừa thãi. Nhưng nếu không sử dụng zk-SNARK, thì làm thế nào để lưu trữ và xác minh dữ liệu trò chơi một cách an toàn ở phía hợp đồng thông minh?
Xử lý tiêu hao đạo cụ trò chơi (Token): Khi người chơi sử dụng đạo cụ để loại bỏ các yếu tố cô lập, liên quan đến việc chuyển giao Token. Cách xử lý quy trình này trong hệ thống ZKP, đồng thời đảm bảo tính kịp thời và độ chính xác, là một thách thức.
Tính năng ẩn dữ liệu của ZKP: Đối với những tình huống như PopCraft không cần ẩn dữ liệu trò chơi, việc sử dụng ZKP lại làm tăng độ khó trong việc thu thập dữ liệu và độ phức tạp trong việc thực hiện.
Sau khi phân tích sâu, chúng tôi đưa ra kết luận sau:
Đối với các trò chơi như PopCraft, điều quan trọng là tìm ra một phương pháp đảm bảo rằng không có khả năng gian lận trong từng bước từ đầu đến cuối trò chơi, trong khi chỉ cần xác minh kết quả đúng trên chuỗi ở cuối. Tuy nhiên, hiện tại có vẻ như ZKP khó có thể giải quyết hoàn toàn vấn đề này.
Dựa trên nghiên cứu hiện có, ZKP chủ yếu áp dụng trong lĩnh vực trò chơi cho hai loại trường hợp:
Ẩn thông tin trong các trò chơi kiểu lý thuyết trò chơi không hoàn toàn thông tin, như rừng tối, poker Texas, v.v.
Chứng minh kết quả trò chơi từng bước, như xổ số, đoán số và các trò chơi đơn giản khác.
Vì tính phức tạp của công nghệ zk-SNARK, phân tích và kết luận trong bài viết này có thể có một số hạn chế nhất định. Chúng tôi hoan nghênh các chuyên gia trong lĩnh vực này cung cấp thêm những hiểu biết và hướng dẫn.