KGeN tái định hình ngành công nghiệp game: thách thức phát hành và cơ hội toàn cầu phía Nam

Những thách thức và cơ hội trong ngành game: KGeN làm thế nào để tái tạo việc thu hút người dùng

1. Giới thiệu

Ngành công nghiệp game đã vượt qua quy mô của điện ảnh và âm nhạc, nhưng trong những năm gần đây phải đối mặt với những thách thức nghiêm trọng. Năm 2023-2024, ngành gặp phải làn sóng sa thải và tích hợp, chi phí phát triển tăng vọt, đầu tư giảm mạnh.

Phát hành và phân phối game ngày càng trở nên khó khăn. Nội dung AI tràn lan, các nền tảng bão hòa, và người chơi ưa chuộng các IP trưởng thành khiến cho các dự án mới khó có thể nổi bật, việc thu hút người dùng có độ gắn bó cao trở thành một thách thức chưa từng có.

Mặc dù vậy, ngành vẫn có cơ hội lớn. Thế hệ Z và thế hệ Alpha, với tư cách là những người bản địa kỹ thuật số, sẽ tiếp tục thúc đẩy sự mở rộng của thị trường nhờ vào sức tiêu dùng của họ. Đồng thời, thị trường "Nam toàn cầu" lâu nay bị bỏ qua đang trải qua sự tăng trưởng bùng nổ. Nhờ vào sự phổ cập của điện thoại thông minh, cải thiện cơ sở hạ tầng internet và sự gia tăng thu nhập, trong thập kỷ tới, những khu vực này sẽ trở thành thị trường tăng trưởng quan trọng của ngành công nghiệp game.

Báo cáo này phần đầu thảo luận về những thách thức mới nhất trong việc phát hành trò chơi và phân tích cơ hội tăng trưởng cao ở "phương Nam toàn cầu". Phần sau tập trung vào KGeN - một nền tảng trò chơi dựa trên blockchain, nhằm tái định hình cơ chế khuyến khích giữa nhà phát hành và người chơi. Chúng tôi cũng sẽ đánh giá tính khả thi của nền tảng nhiệm vụ Web3 và phân tích sự thay đổi cấu trúc trong việc phân bổ giá trị trong ngành công nghiệp trò chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào

2. Những thách thức đối mặt với việc phát hành

Một trong những thách thức lớn nhất mà ngành công nghiệp trò chơi hiện nay phải đối mặt là phát hành. Sự thay đổi thói quen của người tiêu dùng, điều chỉnh chính sách quản lý, giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, cũng như sự bão hòa nội dung trò chơi đang diễn ra liên tục, khiến việc đưa một trò chơi thành công đến với hàng triệu người dùng trở nên khó khăn hơn bao giờ hết.

Người chơi thường có xu hướng dành phần lớn thời gian cho những trò chơi hoặc series quen thuộc, khiến cho những sản phẩm mới khó có thể nổi bật. Năm 2023, theo số lượng người dùng hoạt động hàng tháng trung bình (MAU), mười trò chơi hàng đầu đều được phát hành hơn bảy năm trước, trong khi 60% thời gian chơi game của người chơi trên các trò chơi mới vẫn tập trung vào những series có phần tiếp theo được phát hành hàng năm.

Năm 2024, mặc dù Steam đã chào đón kỷ lục 19.000 trò chơi mới được phát hành, nhưng trò chơi được phát hành trong năm đó chỉ chiếm 15% tổng thời gian chơi của người chơi.

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại cách thu hút người dùng như thế nào

Thị trường trò chơi di động từng có mô hình phát hành trưởng thành hơn. Sự nổi lên của các mạng quảng cáo di động trong giai đoạn đầu, cùng với sự phổ biến của smartphone, đã giúp nhiều trò chơi đạt được sự tăng trưởng hàng trăm triệu người dùng và tạo ra hàng tỷ đô la doanh thu hàng năm. Tuy nhiên, vào năm 2021, Apple và Google đã thực hiện điều chỉnh lớn đối với chính sách quyền riêng tư, ảnh hưởng trực tiếp đến cách các nhà phát hành tiếp cận người dùng mục tiêu.

Mặc dù những thay đổi này không chấm dứt quảng cáo di động, nhưng chúng thực sự đã gây ra ảnh hưởng lớn đến chiến lược thu hút người dùng (UA) và mô hình kinh doanh trò chơi di động. Nhiều nhà phát hành đã tìm ra cách mới để mở rộng quy mô trên nền tảng di động, nhưng thị trường này ngày càng nghiêng về những doanh nghiệp có nguồn vốn mạnh, trong khi các đội ngũ nhỏ đang phải đối mặt với áp lực cạnh tranh lớn hơn.

Nhìn về tương lai, môi trường ngành có vẻ khó cải thiện. AI thực sự có thể làm cho quản lý UA hiệu quả hơn, nhưng đồng thời cũng sẽ giảm bớt rào cản gia nhập thị trường, dẫn đến số lượng nội dung tăng mạnh. Các nền tảng UGC như Roblox và Fortnite Creative đã trở thành sân thử nghiệm phổ biến cho các nhà phát triển độc lập, nhưng chính chúng cũng đang phải đối mặt với những thách thức trong việc sàng lọc và quảng bá nội dung, trong khi sự phổ biến của AI chỉ làm trầm trọng thêm những vấn đề này.

Điều này dẫn đến thị trường trò chơi Web3, nơi mà các đội phát triển cần vượt qua một loạt các rào cản bổ sung. Ngoài những thách thức đã đề cập, trò chơi Web3 phải tuân thủ các chính sách nghiêm ngặt hơn trên thiết bị di động, Steam và các nền tảng console. Hơn nữa, trò chơi Web3 ở một số thị trường quan trọng ( như Hàn Quốc và Trung Quốc ) thậm chí bị cấm hoàn toàn.

Cần lưu ý rằng, tình hình phát hành trò chơi Web3 trên nền tảng console đang dần thay đổi. Gần đây, việc phát hành "Off The Grid" đã tạo ra tiền lệ cho trò chơi Web3 vào thị trường từng được coi là "vùng cấm" này, chúng tôi mong đợi trong tương lai sẽ có nhiều trò chơi hơn có thể phát triển theo con đường này.

Ngoài ra, thị trường trò chơi Web3 vẫn là một phân khúc nhỏ trong toàn ngành công nghiệp trò chơi, hiện có khoảng 6 triệu đến 7 triệu địa chỉ ví hoạt động tương tác với hơn 3000 giao thức trò chơi trên chuỗi. Tuy nhiên, cần lưu ý rằng dữ liệu này không loại trừ sự tồn tại của nhiều tài khoản bot trong lĩnh vực Web3, trong khi đó, chỉ có khoảng 200 giao thức thực sự sở hữu hơn 100 tài khoản trên chuỗi hoạt động.

Đối với một thị trường có quy mô tương đối nhỏ như vậy (, tổng số game thủ toàn cầu vượt qua 3 tỷ ), những thách thức mà nó phải đối mặt trong hai năm qua đã bị gia tăng thêm bởi sự bùng nổ của hệ sinh thái game Web3 mới nổi. Dữ liệu cho thấy, mặc dù từ năm 2021, số lượng game Web3 mới đã giảm trung bình 45%, nhưng trong cùng thời gian, số lượng mạng mới lại tăng trung bình 187%. Chỉ riêng trong năm 2024, đã có 104 mạng/hệ sinh thái mới được thông báo ra mắt, trong khi số game Web3 mới phát hành chỉ là 263 trò chơi.

Vấn đề là, hầu hết các mạng mới nổi này không thể thu hút người chơi mới thành công. Tất cả những vấn đề này cuối cùng dẫn đến một hiện tượng mà chúng tôi đã thảo luận chi tiết trong nhiều báo cáo—cuộc chiến giành tính thanh khoản của người chơi. Khi thị trường game ngày càng cạnh tranh khốc liệt, các dự án Web3 đang cạnh tranh xung quanh một nhóm người dùng ví hạn chế, trong khi họ gần như không có phương tiện hiệu quả nào để vượt qua giới hạn này và đạt được tăng trưởng quy mô.

Dưới sự thách thức chồng chất, một nhóm công ty Web3 đang khám phá mô hình thu hút người dùng hoàn toàn mới dựa trên blockchain (UA). Cơ chế khuyến khích đổi mới và hệ thống danh tiếng trên chuỗi đang trở thành những con đường tiềm năng để các công ty này có được lợi thế cạnh tranh thông qua việc tích hợp Web3.

Nhiều công ty Web3 đã thể hiện sự phù hợp sản phẩm thị trường đáng kể tại các thị trường mới nổi (PMF). So với thị trường T1 ngày càng bão hòa và bị thống trị bởi các ông lớn Web2, những doanh nghiệp có khả năng tận dụng mạng lưới thanh toán toàn cầu dựa trên blockchain, thực sự mở ra thị trường mới nổi, có thể có cơ hội phát triển to lớn.

Trong số nhiều khu vực, tốc độ tăng trưởng liên tục cao hơn mức trung bình, và đã thể hiện sự công nhận cao đối với ứng dụng blockchain là một trong những khu vực toàn cầu phía Nam (Global South).

Hãy để game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại cách thu hút người dùng như thế nào

3. Toàn cầu phía Nam(Global South)

Nam toàn cầu là một thuật ngữ dùng để mô tả các quốc gia và khu vực có mức độ phát triển kinh tế tương đối thấp, thường nằm ở phía nam các quốc gia công nghiệp hóa. Nhờ vào sự cải thiện nhanh chóng của cơ sở hạ tầng internet, tỷ lệ smartphone thông minh cao và thu nhập khả dụng tăng lên, khu vực rộng lớn này thường được coi là một thị trường trò chơi chưa được khai thác đầy đủ nhưng có tiềm năng lớn.

Thị trường game của Nam toàn cầu có những đặc điểm như: số lượng người chơi đông đảo, chủ yếu dựa vào thiết bị di động để chơi game, đồng thời mức độ sẵn sàng chi trả tổng thể khá thấp. Do đó, trong lịch sử, những thị trường này thường được các nhà phát hành game sử dụng để thử nghiệm thu hút người dùng trong giai đoạn khởi động mềm và tối ưu hóa dữ liệu phía trước.

Tuy nhiên, thế hệ trẻ ở những khu vực này là thế hệ đầu tiên lớn lên cùng với smartphone, họ có sở thích rất cao đối với nội dung trò chơi ( bao gồm trò chơi, nội dung video và thể thao điện tử ). Khi thế hệ này lớn lên và được hưởng lợi từ sự phát triển kinh tế và tăng thu nhập, nhiều người tin rằng họ sẽ trở thành thế hệ người chơi trả tiền mới, thúc đẩy ngành công nghiệp trò chơi tiến tới những đỉnh cao mới.

Dưới đây là đặc điểm của một số thị trường chính ở miền Nam toàn cầu, để thể hiện tầm quan trọng của chúng trong ngành công nghiệp game trong tương lai.

Ấn Độ (India )

Mặc dù bắt đầu tương đối chậm, Ấn Độ đang nhanh chóng nổi lên như một trong những thị trường trò chơi lớn nhất ở Nam Bán cầu. Vào năm 2017, số lượng người chơi game ở quốc gia này chỉ là 44,9 triệu, nhưng hiện nay con số này đã tăng lên khoảng 466 triệu, dự kiến sẽ vượt qua 640 triệu vào năm 2027.

Doanh thu thị trường dự kiến sẽ tăng 13,6% vào năm 2024 đạt 9,43 triệu USD(, và vượt qua 10 triệu USD vào năm 2025, đến năm 2028 dự kiến sẽ đạt 1,4 tỷ USD, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép (CAGR) trong 5 năm đạt 11,1%. Sự tăng trưởng này chủ yếu nhờ vào việc cải thiện thói quen mua hàng trong ứng dụng của người dùng, cũng như sự gia tăng thu nhập khả dụng quốc gia dẫn đến tăng trưởng doanh thu trung bình trên mỗi người dùng (ARPU) trong nước.

Thị trường Ấn Độ có sở thích mạnh mẽ đối với trò chơi di động, điều này phần lớn nhờ vào việc quốc gia này là một trong những nước có sự tăng trưởng 5G nhanh nhất thế giới, và có cơ sở hạ tầng thanh toán kỹ thuật số rộng rãi—Giao diện thanh toán thống nhất )UPI(. Khối lượng giao dịch của UPI đã tăng từ 10,78 tỷ giao dịch vào năm 2019 lên 83,75 tỷ giao dịch vào năm 2023, cho thấy sự trỗi dậy nhanh chóng của nền kinh tế số. Trong khi đó, tỷ lệ phổ cập Internet cũng đã trải qua sự gia tăng đáng kể, từ 14% vào năm 2015 lên hiện tại là 52%, mặc dù vẫn thấp hơn so với các thị trường trò chơi lớn khác ở toàn cầu phía Nam, nhưng điều này cho thấy vẫn còn nhiều không gian tăng trưởng trong tương lai.

Các tiến bộ công nghệ này được hỗ trợ mạnh mẽ bởi các yếu tố cơ bản của nền kinh tế vĩ mô, bao gồm tỷ lệ tăng trưởng kinh tế hàng năm từ 7-9% trong ba năm qua, cũng như sự gia tăng mức thu nhập của tầng lớp trung lưu trẻ và đang phát triển.

Sở thích trò chơi ở Ấn Độ thể hiện một mô hình độc đáo khác với các thị trường chính khác:

  • Trò chơi di động chiếm ưu thế, đóng góp 77,9% tổng doanh thu;
  • Trò chơi PC và trò chơi console chỉ chiếm 14,5% và 7,7%.

Từ cấu trúc doanh thu thị trường, phân bố doanh thu của các loại trò chơi khác nhau như sau:

  • Trò chơi bằng tiền thật )RMG( là thị trường ngách lớn nhất, doanh thu hàng năm 2 tỷ USD;
  • Các trò chơi giải trí và siêu giải trí theo sau, tổng doanh thu 700 triệu USD;
  • Quy mô thị trường của các loại trò chơi khác khoảng 400 triệu đô la.

![Cho game thủ chứng minh: KGeN đã định nghĩa lại việc thu hút người dùng như thế nào])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-6a684309a3a50aa2f2837ee493f7bb42.webp(

) Đông Nam Á ( SEA )

Đông Nam Á ( SEA ) bao gồm Indonesia, Malaysia, Philippines, Singapore, Thái Lan và Việt Nam, là một trong những thị trường game trưởng thành nhất toàn cầu. Theo dữ liệu, doanh thu game trong khu vực này đạt 5.1 tỷ USD vào năm 2023, tăng 8.8% so với năm trước, và dự kiến sẽ tăng lên 7.1 tỷ USD vào năm 2028, với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm kép ### CAGR ( đạt 6.7%. Năm 2023, Đông Nam Á có 277 triệu game thủ, dự kiến sẽ tăng lên 332 triệu vào năm 2028, với CAGR 5 năm là 3.7%.

Theo báo cáo nửa đầu năm 2024:

  • Số lượng tải game di động tại Indonesia cao nhất, đạt 2,4 tỷ lần ) chiếm 41% tổng số lượt tải trong khu vực (;
  • Doanh thu từ mua hàng trong ứng dụng IAP) tại Thái Lan cao nhất, đạt 400 triệu USD, Indonesia theo sau với 300 triệu USD.

Mặc dù các quốc gia trong khu vực có sự khác biệt, nhưng văn hóa cộng đồng và cạnh tranh là những đặc điểm chung. Truyền miệng là nguồn thông tin chính, và các trò chơi có hiệu suất tốt nhất thường có các chức năng xã hội.

Giống như hầu hết các nước ở phía Nam toàn cầu, tỷ lệ phổ cập smartphone và sự phát triển của hạ tầng băng thông rộng là những yếu tố then chốt thúc đẩy tăng trưởng thị trường. Đông Nam Á đặc biệt nổi bật:

  • Năm 2022, tỷ lệ thâm nhập smartphone ở tất cả các quốc gia chính đều vượt quá 80%;
  • Dự kiến đến năm 2026, tỷ lệ phổ cập trung bình sẽ đạt 90,1%.

( Mỹ Latinh)LATAM(

LATAM) là một thị trường đáng chú ý khác, với dân số đông đảo và văn hóa trò chơi mạnh mẽ, đặc biệt là trong lĩnh vực thể thao điện tử. Năm 2022, ước tính khu vực này có 316 triệu game thủ, nhưng game thủ chủ yếu tập trung ở Brazil, quốc gia này có 101 triệu game thủ trong năm đó và tạo ra doanh thu từ trò chơi đạt 2,7 tỷ USD.

Thị trường Brazil thể hiện sự ưa chuộng cao đối với trò chơi di động:

  • 60% người chơi đã chơi ít nhất một lần trò chơi di động trong sáu tháng qua;
  • Tỷ lệ thâm nhập smartphone dự kiến sẽ đạt 83% vào năm 2025, cho thấy thị trường game di động vẫn còn nhiều tiềm năng tăng trưởng.

Về khả năng hiện thực hóa, thị trường Brazil thể hiện thói quen chi tiêu khá mạnh mẽ: 43% người chơi có hành vi chi tiêu trong game, với động cơ chính bao gồm mở khóa nội dung độc quyền (39%), tùy chỉnh nhân vật ###35%( và tiến độ trò chơi )30%(. Điều này cho thấy một thị trường trưởng thành đang vượt qua các mô hình hiện thực hóa cơ bản. Những mô hình chi tiêu này cho thấy, thị trường đang trưởng thành, dần dần tiến từ mô hình hiện thực hóa cơ bản sang một nền kinh tế trò chơi phức tạp hơn.

Ba

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • 5
  • Đăng lại
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
SellLowExpertvip
· 7giờ trước
Gần đây cắt lỗ cũng nhiều quá nhỉ
Xem bản gốcTrả lời0
TokenEconomistvip
· 7giờ trước
thực ra, điều này khiến tôi nhớ đến đường cong bão hòa thị trường cổ điển trong kinh tế học... nhưng với một chút biến tấu của web3 thật lòng mà nói
Xem bản gốcTrả lời0
BearMarketNoodlervip
· 7giờ trước
Lợi thế của các trò chơi nhỏ ngày càng suy giảm, nhìn nhận tích cực vào thị trường Đông Nam Á.
Xem bản gốcTrả lời0
StakeOrRegretvip
· 7giờ trước
BTC đã giảm thành như vậy rồi, còn tâm trí đâu mà chơi game?
Xem bản gốcTrả lời0
FarmToRichesvip
· 8giờ trước
Còn phải xem trò chơi có thú vị hay không, ip gì đó đều là nói nhảm.
Xem bản gốcTrả lời0
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)