IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của Công cụ trò chơi Web3

Tác giả gốc: Ishanee, IOSG Ventures

Tóm tắt điều kiện tiên quyết:

Chúng tôi đã giới thiệu tổng quan về trò chơi trực tuyến và công cụ trò chơi trong phần 1 của loạt bài FOG, cảm ơn Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain đã hỗ trợ cho bài viết này.

Các trò chơi và công cụ trên chuỗi vẫn đang ở giai đoạn đầu. Mặc dù các công cụ trò chơi như MUD và Dojo có thể được sử dụng để phát triển sản phẩm và các nhà phát triển trong hệ sinh thái đã sử dụng chúng, nhưng vẫn còn một chặng đường dài phía trước. Công cụ trò chơi thường trải qua các hiệu ứng mạng lớn, vì nhiều trò chơi dựa trên và thêm chức năng vào khung của chúng.

Trong hệ sinh thái trò chơi trên chuỗi, hiệu ứng mạng lớn nhất đến từ khả năng tổng hợp và khả năng mở rộng của trò chơi, cũng như sự kết hợp giữa nội dung trò chơi và các trò chơi khác dựa trên cùng một hệ sinh thái và công cụ. Độ dính của công cụ đã tăng lên theo cấp số nhân khi các thư viện nguồn mở cho phép các nhà phát triển giải quyết các vấn đề kỹ thuật với sự trợ giúp của cộng đồng.

IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3

Nếu chúng ta tưởng tượng sự phát triển của hệ sinh thái công cụ trò chơi, các hiệu ứng mạng và lớp tích lũy giá trị của chúng có thể được thể hiện trong sơ đồ. Thị trường mô-đun/trình xác thực có thể dễ dàng bị nuốt chửng bởi một lớp công cụ tương tự như các mô-đun Gnosis Safe. Theo mặc định, lớp AW có thể kết hợp được, nhưng điều này phụ thuộc vào lựa chọn mức độ kết hợp của nhà phát triển trò chơi và người chơi. Nhiều công ty đang cố gắng nắm bắt 2 lớp trở lên trong ngăn xếp này.

Với suy nghĩ này, chúng ta hãy đi sâu vào những thách thức chính của việc phát triển trò chơi trực tuyến và cách các công cụ trò chơi có thể giải quyết chúng. Các vấn đề mà các công cụ trò chơi blockchain phải đối mặt:

Tắc nghẽn mạng

Khi Crypto Kitties, Axie Infinity và Loot Realms được phát hành, tất cả chúng đều gây ra tắc nghẽn trên toàn mạng. Họ đã giải quyết nó như thế nào? Họ đã tạo ra các chuỗi của riêng mình, Flow, Ronin và Loot Chain tương ứng. Các trò chơi trên chuỗi yêu cầu nhiều tài nguyên máy tính hơn và tất cả các trò chơi sẽ cạnh tranh để giành không gian khối. Do đó, đây là một lựa chọn tự nhiên cho nhóm thương mại hóa với sự hỗ trợ tài chính để xây dựng lớp mở rộng L2 dành riêng cho ứng dụng của riêng họ. Họ làm việc với các nhà cung cấp RaaS (Rollup as a Service) như Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer, v.v. Khung L2 phổ biến hiện tại dường như là OP Stack và chúng tôi hy vọng điều này sẽ thay đổi khi các công nghệ như Arbitrum Orbit, Starkware L3 và ZkSync Hyperchains trưởng thành và sẵn sàng đưa vào sử dụng sản xuất.

IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3

Số lượng yêu cầu gây tắc nghẽn mạng trong quá trình ra mắt CryptoKitties vào tháng 12

Argus cũng giới thiệu sản phẩm mới của họ - EVM lớp 2 được cắm vào lớp dữ liệu sẵn có. Đây là mảnh cơ sở. Chúng tôi không biết thêm bất kỳ chi tiết nào về nó, nhưng nó khiến chúng tôi nhớ đến Momoka của Len. Lớp cơ sở EVM sẽ cho phép các nhà phát triển trò chơi khác xây dựng các Phân đoạn trò chơi lớp thực thi có khả năng tùy biến cao cho các trò chơi của họ và phân đoạn cơ sở sẽ là lớp mang lại khả năng kết hợp cho toàn bộ Argus L2.

IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3

Tốc độ thấp của chuỗi khối

Trên blockchain, trạng thái của hợp đồng sẽ chỉ thay đổi sau khi giao dịch được xác nhận. Nếu bạn muốn f(a) kích hoạt f(b), quá trình chỉ có thể đợi. Như vậy, lag trong trò chơi dường như không thể tránh khỏi. Trên Ethereum, sẽ mất 15 giây cho đến khi khối được giải quyết và 30-45 giây nữa để khắc phục rủi ro tổ chức lại.

Bằng cách sử dụng tick, trạng thái của trò chơi có thể được thay đổi tự động mà không cần đợi giao dịch hoàn tất. Tick frequency có thể hiểu là tần suất cập nhật. Các trò chơi MMO cạnh tranh thường có tốc độ đánh dấu từ 20-30 giây và các trò chơi RTS có thể có tốc độ đánh dấu lên tới 60 giây. Giờ đây, hầu hết các nhà phát triển trò chơi đang tạo trò chơi MMO, vì vậy tần suất tích tắc là 20 giây là lý tưởng. Thời gian tạo khối trung bình trên Rollups là 1-2 giây (Momoka kết nối với Polygon PoS cứ sau 2 giây) và giải pháp mới của Argus có tần suất tích tắc là 20 tích tắc/giây, hiện là nhanh nhất trong ngành.

Nhóm 0x Curio là nhóm thương mại đầu tiên sử dụng L2 tùy chỉnh (thông qua Caldera) để tối ưu hóa cho tốc độ đánh dấu nhanh hơn. Họ đã tạo ứng dụng chuỗi đánh dấu đầu tiên trên OP Stack và có thể phát hành ứng dụng này cùng với các trò chơi của họ, chẳng hạn như Treaty.earth.

IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3

Các cuộc thảo luận về tần suất đánh dấu trung bình của các trò chơi trên Internet

Trải nghiệm của nhà phát triển vẫn cần được cải thiện

Câu chuyện đằng sau MUD là nhóm Lattice đã cố gắng tạo ra một trò chơi trực tuyến mới và gặp phải vấn đề phụ trợ tương tự. Vì vậy, họ đã quyết định tạo ra một khuôn khổ phát triển trò chơi trực tuyến có thể được chấp nhận rộng rãi. Ngoài khả năng kết hợp, có hai thách thức chính: đồng bộ hóa trạng thái nhanh hơn giữa các hợp đồng và ứng dụng khách của người chơi và nâng cấp dễ dàng (sửa đổi/cập nhật nội dung) mà không cần viết lại bộ chỉ mục trên mỗi lần nâng cấp (bộ lập chỉ mục tự động) .

Trong bài viết này, chúng tôi sẽ giả định rằng tất cả các ứng dụng được xây dựng trên cùng một khung công cụ trò chơi đều có thể kết hợp được.

Giới thiệu Công cụ Trò chơi

Bài viết này sẽ giới thiệu bốn dự án, tất cả đều đang cạnh tranh cho vị trí tiêu chuẩn công cụ trò chơi blockchain lớn nhất. Hai trong số chúng là hàng hóa công cộng và hai cái còn lại được xây dựng bởi các đội thương mại gây quỹ trong quá khứ. Hãy đi sâu vào một số vấn đề nâng cao hơn và cách nhóm có thể giải quyết chúng.

IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3

IOSG Ventures: Hiệu ứng mạng của công cụ trò chơi Web3

MUD v2:

MUD là công cụ trò chơi phổ biến nhất, hỗ trợ hơn 95% trò chơi trực tuyến trên EVM. Công cụ trò chơi của Lattice giới thiệu Store, có thể biểu thị dữ liệu trên chuỗi theo cách tương tự như cơ sở dữ liệu quan hệ. Lợi ích của việc sử dụng Store thay vì lưu trữ dựa trên trình biên dịch là khả năng mở rộng dữ liệu hợp đồng và chi phí gas quy mô lớn.

Các bản cập nhật trạng thái cũng tự động phát ra các sự kiện, vì vậy bộ lập chỉ mục tự động có thể lập chỉ mục toàn bộ trạng thái mà không cần cấu hình tùy chỉnh. So với dữ liệu tĩnh của Solidity, dữ liệu mới (bảng) có thể được thêm vào khi chạy, cho phép nâng cấp. Chi phí lưu trữ có thể so sánh với việc phát ra các sự kiện theo cách thủ công cho từng trạng thái, nhưng MUD đóng gói dữ liệu hiệu quả hơn so với Solidity gốc, do đó sẽ rẻ hơn trong thời gian dài.

Store: là một giải pháp thay thế cho việc sử dụng bộ lưu trữ dựa trên trình biên dịch của solid. Lưu trữ dữ liệu trong một hợp đồng rất tốn xăng và là tĩnh/không thể kiểm tra được trong Solidity, điều đó có nghĩa là các giao diện/ứng dụng phải giả định rằng các cuộc gọi mà chúng thực hiện là chính xác. Với cơ sở dữ liệu trên chuỗi của Store, bộ lưu trữ hợp đồng của ứng dụng giờ đây có thể được lập chỉ mục bởi một trình lập chỉ mục ngoài chuỗi, giao diện người dùng hoặc một hợp đồng khác. Ưu điểm của việc sử dụng Store là khả năng mở rộng dữ liệu hợp đồng và xem xét chi phí gas quy mô lớn.

Chế độ: Đây là một trình lập chỉ mục ngoại tuyến, sử dụng PostgresDB. Nó có thể lập chỉ mục bất kỳ ứng dụng MUD nào trên EVM, chủ yếu để đồng bộ hóa trạng thái nhanh hơn với các máy khách MUD.

Thế giới: là một khung, bao gồm sử dụng bộ lưu trữ, hệ thống, tạo mà không cần quyền, kiểm soát truy cập, mô-đun, v.v. Tóm lại, hợp đồng Thế giới là một hợp đồng duy nhất với trạng thái tập trung và logic hợp đồng. Nó có thể được mở rộng với sự trợ giúp của các plugin trên chuỗi và một bộ công cụ dành cho nhà phát triển được cải tiến. Mỗi plugin mới được giới thiệu cho MUD sẽ tăng thêm giá trị cho khung và công cụ cho nhà phát triển tiếp theo tham gia.

Vài ví dụ:

  • Nhiệm vụ bất tận: Tường thuật, siêu dữ liệu và nghệ thuật nhất quán có thể được tạo trong AW
  • MUDVRF: Mô-đun MUD tạo số ngẫu nhiên trên chuỗi trong trò chơi
  • DeFi Wonderland: Sử dụng mô-đun quản lý tài khoản của ví thông qua ứng dụng ghi đĩa
  • MUD Scan: ban lãnh đạo cho các trò chơi MUD

Động cơ võ đường:

Dojo Engine là một công cụ trò chơi công cộng được phát triển bởi các nhà phát triển Starknet. Đây là công cụ trò chơi duy nhất có thể được xác minh và xác minh của nó được sinh ra cho kiến trúc và công cụ của công cụ trò chơi.

Khả năng chứng minh trong ngữ cảnh này có nghĩa là cùng một vòng lặp trò chơi có thể được chứng minh trên trình sắp xếp thứ tự của bản tổng số hoặc trên ứng dụng khách gốc, chẳng hạn như trình duyệt. Với dojo, người dùng có thể viết logic bằng chứng để thực thi phía máy khách và chỉ xác minh nó trên chuỗi, với chi phí rất thấp. Điều này cũng cho phép các tính năng như chống gian lận và cập nhật lạc quan, trong đó logic được triển khai trên trình duyệt của người chơi ngay cả khi trình sắp xếp thứ tự vẫn đang xác thực các giao dịch của người chơi.

Sơ đồ lưu trữ dữ liệu của họ tương tự như MUD's Store, nhưng được tùy chỉnh cho các thuộc tính của bằng chứng chứng minh và tính hợp lệ. Họ sử dụng Torii để cung cấp lập chỉ mục tự động có thể kiểm chứng. Việc lập chỉ mục được thực hiện bằng cách sử dụng các điểm khác biệt được lưu trữ, cung cấp khả năng lập chỉ mục O(1) và hỗ trợ khả năng xác minh trạng thái thế giới phía máy khách bằng cách sử dụng các bằng chứng được lưu trữ. Dojo hỗ trợ triển khai lên Starknet cũng như các trình giải mã lớp 3 hiệu suất cao như Katana và Madara. Dojo cung cấp Katana (mạng phát triển cục bộ), Sozo (giao diện dòng lệnh để triển khai, cập nhật và tương tác với trò chơi) và Torii (trình lập chỉ mục có thể kiểm chứng). Dojo cung cấp một sdk rỉ sét có thể được biên dịch thành WASM cho trình duyệt, được sử dụng trong các trò chơi dựa trên rỉ sét (tức là sử dụng Bevy) và cung cấp các ràng buộc cho Unity và Unreal (đang được phát triển).

Các nhà phát triển trò chơi được khuyến khích viết ứng dụng ở Cairo. Cairo là một ngôn ngữ giống như rỉ sét để tạo các chương trình có thể chứng minh được cho tính toán chung. Một trong những lợi thế của việc xây dựng trên Dojo là bạn có thể giới thiệu cơ chế sương mù chiến tranh sử dụng zkps nguyên bản mà không cần phải viết mã trong Circo trên Solidity.

Phòng thí nghiệm Argus:

Argus Labs, được thành lập bởi Scott, một trong những người đồng sáng lập Dark Forest, gần đây đã phát hành bản cập nhật mới nhất (và duy nhất) của họ. Đây là một dự án đầy tham vọng muốn trở thành cơ sở hạ tầng để tạo trò chơi (studio), công cụ trò chơi và để các nhà phát triển khác mở rộng quy mô và triển khai. Nó hiện là một dự án mã nguồn đóng, nhưng blog của họ hứa hẹn rằng nó sẽ là mã nguồn mở khi phát hành.

Như đã mô tả trong nội dung được chia sẻ trước đây, nó là một L2 tùy chỉnh với các phân đoạn cơ bản và phân đoạn trò chơi có thể tùy chỉnh cá nhân. Với World Engine (công cụ trò chơi độc quyền), nhà phát triển trò chơi có thể sử dụng các tham số tùy chỉnh (chẳng hạn như tỷ lệ đánh dấu cao hơn, AA cục bộ với tùy chỉnh gas, cơ sở dữ liệu ECS và khả năng tương thích với các ứng dụng khách như Unity, Unreal, JS, v.v.) Tạo môi trường thực thi độc đáo . Họ cũng cung cấp một bộ lập chỉ mục tự động tương tự như các công cụ trò chơi khác. Họ đã tối ưu hóa công cụ thế giới và L2, tạo nội dung được viết bằng Solidity trừu tượng và khuyến khích phát triển trò chơi bằng cờ vây. Trong quá trình phát triển trò chơi truyền thống, trong khi Go là ngôn ngữ lập trình hoàn hảo, nó không phải là ngôn ngữ được lựa chọn vì hầu hết các công cụ và thư viện đều hỗ trợ C, c++ và c++.

Scott đã gợi ý về một đề xuất giá trị duy nhất trong cuộc nói chuyện gần đây của anh ấy, cụ thể là phân đoạn dựa trên vị trí (ví dụ: "máy chủ châu Á", "máy chủ châu Âu"), có thể cải thiện hơn nữa độ trễ của trò chơi. Ví dụ: hầu hết các trình sắp xếp thứ tự đều được đặt tại Hoa Kỳ và người chơi châu Á thường phải đối mặt với độ trễ ít nhất là 300 mili giây, đây là một khoảng thời gian dài trong một trò chơi. Toàn bộ cấu trúc được hỗ trợ bởi một trình sắp xếp thứ tự dùng chung được điều chỉnh để tối ưu hóa độ trễ thay vì khả năng kết hợp đồng bộ và gói nguyên tử. Nó không có khóa chặn thời gian chạy - nhiều phân đoạn được hỗ trợ và sẽ không bị chặn lẫn nhau, cũng như không có lệnh tổng thể nào được thực thi.

Cardinal Shard là mảnh trò chơi đầu tiên của công ty, với 20 lần nhấp mỗi giây, tương đương với các trò chơi truyền thống.

Điểm mấu chốt:

Nhóm Curio là nhóm thương mại đầu tiên thử nghiệm L2 tùy chỉnh và cuối cùng hợp tác với Caldera để triển khai Ngăn xếp OP tùy chỉnh của họ. Họ nhúng cấu trúc ECS vào chuỗi đánh dấu của họ và sẽ cung cấp các tính năng như lập chỉ mục tự động, hỗ trợ khách hàng của Unity, v.v. Đây là một dự án nghiên cứu và phát triển, là kết quả của những nỗ lực của họ để xây dựng Treaty.earth. Nhiều nội dung có thể được chia sẻ với công chúng khi nhóm chuẩn bị kỹ hơn.

Các lần thử khác:

Mặc dù bốn công cụ này là tiên tiến nhất và nổi tiếng nhất trong hệ sinh thái EVM/Ethereum, nhưng có một số công cụ trò chơi tùy chỉnh khác đang được xây dựng bởi các nhóm như Playmint và Solana (Arc của Jump Crypto). Topology là một nhà thám hiểm khác đi đầu trong lĩnh vực trò chơi trực tuyến và đã ra mắt Isaac trên Starknet, dựa trên công cụ trò chơi độc quyền của họ và trò chơi mới nhất của họ, Shoshin, sắp ra mắt.

Tóm lại là:

Các công cụ khác nhau ngày nay đang cố gắng tăng tỷ lệ đánh dấu và mở rộng mạng, nhằm mục đích cho phép chuỗi khối thực hiện các tương tác trò chơi phức tạp hơn - điều này làm tôi nhớ đến bối cảnh cạnh tranh của thiết bị trò chơi vr trong những năm đầu, khi các công nghệ mới xuất hiện, nhiều công ty khác nhau đã đấu tranh trong một thời gian dài xung quanh băng thông truyền dẫn của tai nghe vr. Dưới sự kêu gọi của các nhà sản xuất phần cứng, các nhà phát triển đổ xô cố gắng tạo ra phiên bản vr/ar của nhiều trò chơi khác nhau. Tuy nhiên, khi kiểm tra thị trường, People nhận thấy rằng chỉ một số danh mục cố định mới được phù hợp với VR và vấn đề băng thông của tiêu đề không quan trọng. Tương tự như vậy, quá trình chiến thắng của các công cụ toàn chuỗi sẽ là kết quả của một trò chơi hệ thống phức tạp, nhưng có thể thấy trước rằng người tìm thấy pmf trước (công cụ có đầu ra bom tấn toàn chuỗi ở phía nội dung phía trên công cụ ) sẽ có Lợi thế cạnh tranh lớn hơn.

Chúng tôi rất vui khi thấy sự phát triển của từng lớp, việc phát hành các trò chơi mới và sự xuất hiện của các công cụ mới. Ngoại trừ MUD v2 và Dojo, không có cái nào trong số chúng đã được thử nghiệm thực chiến và chúng ta vẫn còn một chặng đường dài phía trước trước khi tìm ra ai là sự thống nhất và phi thực tế của thế giới trực tuyến.

Xem bản gốc
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)