Vào đầu giờ của WWDC (Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của Apple) vào ngày 6 tháng 6, cũng là ngày thứ năm sau khi tôi biết mình bị nhiễm COVID-19. Lại hoãn?
Vì vậy, khi Cook xuất hiện lúc hai giờ sáng, anh ấy vẫy tay "One More Thing", tôi và các bạn của tôi đã cùng nhau cổ vũ ở phía bên này của màn hình:
Macintosh giới thiệu điện toán cá nhân, iPhone giới thiệu điện toán di động và Apple Vision Pro sắp giới thiệu Điện toán không gian
Máy tính Macintosh mở đầu kỷ nguyên máy tính cá nhân, iPhone bắt đầu kỷ nguyên Internet di động và Apple Vision Pro sẽ mở đầu kỷ nguyên điện toán không gian.
Là một người đam mê công nghệ tiên tiến, tôi cổ vũ cho những món đồ chơi mới mà tôi có thể sở hữu vào năm tới, nhưng với tư cách là một nhà đầu tư Web 3 tập trung vào trò chơi, metaverse và AI, đây là dấu hiệu của một kỷ nguyên mới khiến tôi rùng mình.
Bạn có thể thắc mắc, "Việc nâng cấp phần cứng MR có liên quan gì đến Web 3?" Chà, hãy bắt đầu với Luận án của Mint Ventures trên đường đua metaverse.
Metaverse của chúng tôi, hay Thesis of the Web 3 world
Phí bảo hiểm tài sản trong thế giới blockchain đến từ:
Lớp dưới cùng của giao dịch đáng tin cậy giúp giảm chi phí giao dịch: xác nhận quyền tài sản và bảo vệ quyền sở hữu đối với hàng hóa vật chất dựa trên xác nhận quyền bắt buộc của cơ quan bạo lực máy nhà nước, trong khi xác nhận quyền tài sản trong thế giới ảo là dựa trên "sự đồng thuận của dữ liệu" Niềm tin không thể (hoặc không nên) bị giả mạo" và sự công nhận của chính tài sản sau khi tiêu đề được xác nhận. Mặc dù bạn có thể nhấp chuột phải để sao chép và dán, BAYC vẫn có giá của một ngôi nhà ở các thành phố hạng 18. Điều này không phải do ảnh được sao chép và dán thực sự khác với ảnh của siêu dữ liệu NFT, mà là do tiền đề rằng thị trường có sự đồng thuận về "không thể sao chép" Có khả năng chứng khoán hóa.
Mức độ chứng khoán hóa tài sản cao mang lại phí bảo hiểm thanh khoản
Giao dịch không cần cấp phép tương ứng với cơ chế đồng thuận phi tập trung mang lại "phí bảo hiểm không cần cấp phép"
Hàng hóa trong thế giới ảo dễ chứng khoán hóa hơn hàng hóa vật chất:
Từ lịch sử phổ biến của thanh toán tài sản kỹ thuật số, có thể thấy rằng thói quen thanh toán của mọi người đối với nội dung ảo không phát triển trong một sớm một chiều, nhưng không thể phủ nhận rằng thanh toán cho tài sản ảo đã thâm nhập vào cuộc sống của công chúng. Tháng 4 năm 2003, sự ra đời của iTunes Store khiến người ta phát hiện ra rằng, ngoài việc tải các bài hát vào Walkman trên Internet, nơi nạn vi phạm bản quyền tràn lan, còn có tùy chọn mua nhạc kỹ thuật số chính hãng để ủng hộ những người sáng tạo yêu thích; nó trở nên phổ biến trên toàn thế giới. trên toàn thế giới và chức năng mua hàng trong ứng dụng sau đó tiếp tục đóng góp vào doanh thu tài sản kỹ thuật số của Apple.
Ngoài ra còn có một con rắn cỏ dòng màu xám bị chôn vùi trong sự thay đổi mô hình thanh toán của ngành công nghiệp trò chơi. Phiên bản gốc của ngành công nghiệp trò chơi là Arcade Game, mô hình thanh toán trong thời đại arcade là "trả tiền để có trải nghiệm" (tương tự như phim) và mô hình thanh toán trong thời đại console là "trả tiền cho băng/đĩa" (tương tự như phim ảnh) và các album nhạc). Lịch sử cập nhật mô hình thanh toán trò chơi cũng là lịch sử giảm chi phí phân phối, từ máy trò chơi điện tử đến bảng điều khiển, đến nền tảng phân phối kỹ thuật số trò chơi nơi mọi người có thể đăng nhập bằng máy tính cá nhân và điện thoại di động cũng như bản thân trò chơi mà người chơi đã đắm chìm trong đó. Kích thước của cơ thể trò chơi Xu hướng là chi phí phân phối kỹ thuật ngày càng thấp hơn và đối tượng ngày càng rộng hơn; trong khi nội dung trò chơi đã thay đổi từ "một phần của trải nghiệm" thành "hàng hóa có thể mua được". (Mặc dù xu hướng nhỏ trong thập kỷ qua đã trở thành sự gia tăng chi phí phân phối tài sản kỹ thuật số hàng năm, nhưng điều này chủ yếu là do tốc độ tăng trưởng thấp của Internet, cạnh tranh cao và sự độc quyền của các lối vào lưu lượng truy cập được chú ý.)
Vì vậy, điều gì tiếp theo? Tài sản thế giới ảo có thể giao dịch sẽ là chủ đề mà chúng tôi luôn lạc quan.
Với sự cải thiện của trải nghiệm thế giới ảo, thời gian đắm chìm trong thế giới ảo của mọi người sẽ ngày càng dài hơn, điều này sẽ dẫn đến sự thay đổi trong sự chú ý. Sự thay đổi của sự chú ý cũng sẽ mang lại sự thay đổi trong phí bảo hiểm định giá từ sự gắn bó chặt chẽ với các thực thể sang tài sản ảo. Việc phát hành Apple Vision Pro sẽ thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của con người khi tương tác với thế giới ảo, do đó giúp tăng thời gian đắm chìm trong thế giới ảo và cải thiện đáng kể trải nghiệm đắm chìm.
Nguồn: @FEhrsam
*Lưu ý: Đây là định nghĩa biến thể của chúng tôi về chiến lược giá. chi phí. Ngoài ra, định giá chi phí, định giá cạnh tranh, quan hệ cung cầu,… cũng là những yếu tố sẽ được xem xét khi định giá hàng hóa, ở đây chỉ mở rộng định giá cao cấp. *
Lịch sử ngành MR và hiện tại
Việc khám phá XR (Thực tế mở rộng, bao gồm VR và AR) trong xã hội hiện đại đã bắt đầu từ hơn mười năm trước:
Năm 2010, Magic Leap được thành lập. Năm 2015, quảng cáo tuyệt vời của Magic Leap về chú cá voi nhảy trong sân vận động đã gây chấn động toàn giới công nghệ, nhưng khi sản phẩm chính thức ra mắt vào năm 2018, nó đã bị la ó vì trải nghiệm sản phẩm quá kém. Công ty đã huy động được 500 triệu đô la vào năm 2021 với mức định giá sau khi gọi vốn là 2,5 tỷ đô la, khiến giá trị của công ty thấp hơn 30% so với tổng số vốn huy động được - 3,5 tỷ đô la. Vào tháng 1 năm 2022, có thông tin cho rằng quỹ tài sản có chủ quyền của Ả Rập Xê Út đã giành được quyền kiểm soát đa số thông qua một thỏa thuận nợ và vốn trị giá 450 triệu đô la, và định giá thực tế của công ty đã giảm xuống dưới 1 tỷ đô la.
Năm 2010, Microsoft bắt đầu phát triển Hololens, phát hành thiết bị AR đầu tiên vào năm 2016 và phát hành thiết bị thứ hai vào năm 2019. Giá 3.000 USD nhưng trải nghiệm thực tế không tốt.
Năm 2011, nguyên mẫu của Google Glass được phát hành. Sản phẩm đầu tiên được ra mắt vào năm 2013. Nó đã từng là một sản phẩm thành công vang dội và được kỳ vọng rất cao. Tuy nhiên, do các vấn đề về quyền riêng tư của máy ảnh và trải nghiệm sản phẩm kém, nó đã kết thúc một cách ảm đạm và tổng doanh số bán ra chỉ vài triệu chiếc. Phiên bản dành cho doanh nghiệp được phát hành vào năm 2019 và phiên bản beta mới đã được thử nghiệm trên thực tế vào năm 2022 và phản hồi ở mức trung bình. Vào năm 2014, SDK và nền tảng phát triển Carboard VR của Google đã ra mắt. Năm 2016, Daydream VR ra mắt, hiện là nền tảng VR được sử dụng rộng rãi nhất cho Android.
Năm 2011, Sony PlayStation bắt đầu phát triển nền tảng VR của mình, PSVR ra mắt vào năm 2016. Mặc dù do sự tin tưởng vào PlayStation nên người dùng đã mua nhiệt tình hơn khi nó mới ra mắt, nhưng phản hồi sau đó không tốt.
Năm 2012, Oculus được thành lập và được Facebook mua lại vào năm 2014. Oculus Rift được ra mắt vào năm 2016 và có tổng cộng 4 mẫu đã được tung ra liên tiếp, trọng tâm chính là tính di động và giá thấp hơn, đây là thiết bị có thị phần tương đối cao trên thị trường.
Vào năm 2014, Snap đã mua lại Vergence Labs, một công ty được thành lập vào năm 2011 để tập trung vào kính AR, công ty này đã trở thành nguyên mẫu của Snap Spectacles. Nó được phát hành lần đầu tiên vào năm 2016 và 3 thiết bị cập nhật đã được tung ra liên tiếp. Giống như hầu hết các sản phẩm được đề cập ở trên, Snap Spectacles ban đầu thu hút rất nhiều sự chú ý, mọi người xếp hàng trước cửa hàng nhưng ít người theo dõi, Snap đã đóng cửa bộ phận phần cứng của công ty vào năm 2022 và tập trung lại vào các sản phẩm dựa trên điện thoại thông minh .AR.
Khoảng năm 2017, Amazon bắt đầu phát triển kính AR dựa trên Alexa, Echo Frames đầu tiên ra mắt vào năm 2019 và phiên bản thứ hai ra mắt vào năm 2021.
Khi nhìn lại lịch sử của XR, chúng ta có thể thấy rằng sự mở rộng và phát triển của ngành này vượt xa sự mong đợi của mọi người trên thị trường, cho dù đó là một gã khổng lồ công nghệ nhiều tiền và nhiều nhà khoa học, hay một công ty khởi nghiệp thông minh và có năng lực đã huy động được hàng trăm triệu đô la và tập trung vào XR . Kể từ khi phát hành sản phẩm VR tiêu dùng Oculus Rift vào năm 2016, tất cả các thương hiệu VR, chẳng hạn như Gear của Samsung, Pico của Byte, Index của Valve, Playstation VR của Sony và Vive của HTC, đã xuất xưởng dưới 45 triệu chiếc. Vì các thiết bị VR được sử dụng rộng rãi nhất vẫn là trò chơi, nên các thiết bị AR mà mọi người sẵn sàng sử dụng thỉnh thoảng không xuất hiện trước khi Vision Pro được phát hành. có thể chỉ có một triệu nhỏ.
Tại sao các thiết bị XR không phổ biến? Kinh nghiệm thất bại của vô số công ty mới thành lập và tóm tắt của các tổ chức đầu tư có thể đưa ra một số câu trả lời:
1. Phần cứng chưa sẵn sàng
Về mặt trực quan, các thiết bị VR có góc nhìn rộng hơn và gần nhãn cầu hơn, ngay cả với những thiết bị cao cấp nhất, điểm ảnh trên màn hình vẫn rất khó bị bỏ qua. Cần có 4K cho một mắt hoặc 8K cho cả hai mắt để có thể đắm chìm hoàn toàn. Ngoài ra, tốc độ làm mới cũng là một yếu tố cốt lõi trong việc duy trì trải nghiệm hình ảnh. Thị trường thường tin rằng để đạt được hiệu quả chống chóng mặt, các thiết bị XR cần 120 HZ hoặc thậm chí 240 HZ mỗi giây để duy trì trải nghiệm tương tự như thế giới thực. Và tốc độ làm mới, dưới cùng sức mạnh tính toán, là một yếu tố cần được cân bằng với mức độ hiển thị: Fortnite hỗ trợ độ phân giải 4k ở tốc độ làm mới 60 HZ, nhưng chỉ hỗ trợ độ phân giải 1440p ở tốc độ làm mới 120 HZ.
Bởi vì so với trực giác thị giác, thính giác dường như vô giá trị trong một thời gian ngắn và hầu hết các thiết bị VR đã không làm việc chăm chỉ cho chi tiết này. Nhưng hãy tưởng tượng rằng trong một không gian, bất kể là người bên trái hay bên phải, giọng nói đều được truyền từ đỉnh đầu xuống một cách đều đặn, điều này sẽ giảm đi rất nhiều cảm giác chìm đắm. Và khi Avatar kỹ thuật số trong không gian AR được cố định trong phòng khách, khi người chơi đi từ phòng ngủ sang phòng khách, âm lượng bài phát biểu của Avatar là như nhau, điều này sẽ làm giảm đi tính chân thực của không gian một cách tinh tế.
Về tương tác, các thiết bị VR truyền thống được trang bị tay cầm điều khiển, ví dụ như HTC Vive cần lắp camera tại nhà để xác nhận trạng thái chuyển động của người chơi. Mặc dù Quest Pro có theo dõi mắt nhưng độ trễ cao và độ nhạy trung bình, chủ yếu được sử dụng để tăng cường kết xuất cục bộ và thao tác tương tác thực tế vẫn do tay cầm chi phối. Đồng thời, Oculus cũng cài đặt 4-12 camera trên tai nghe để xác nhận trạng thái cảnh của người dùng và đạt được trải nghiệm tương tác cử chỉ ở một mức độ nhất định (ví dụ: trong thế giới VR, hãy sử dụng tay trái để nhặt ảo điện thoại và ngón trỏ bên phải trống. Bấm OK để bắt đầu trò chơi).
Về trọng lượng, chất lượng của thiết bị giúp cơ thể con người cảm thấy thoải mái nên nằm trong khoảng 400-700 g (mặc dù so với kính bình thường khoảng 20 g, đây vẫn là một con quái vật khổng lồ). Nhưng để đạt được độ rõ nét, tốc độ làm mới, mức độ tương tác, sức mạnh tính toán (hiệu suất, kích thước và số lượng chip) phù hợp với yêu cầu kết xuất của nó và số giờ yêu cầu thời lượng pin cơ bản, trọng lượng của thiết bị XR là một khó khăn. quá trình đánh đổi.
Tóm lại, nếu XR trở thành điện thoại di động thế hệ tiếp theo và trở thành thế hệ phần cứng đại chúng mới, thì cần phải có một thiết bị có độ phân giải trên 8k và tốc độ làm mới lớn hơn 120 HZ để tránh gây chóng mặt cho người dùng. Thiết bị này phải có hơn chục camera, thời lượng pin từ 4 tiếng trở lên (chỉ cần tháo ra khi nghỉ trưa/tối), không hoặc ít tỏa nhiệt, trọng lượng dưới 500 g và giá rẻ từ 500 g. 1000 đô la Mỹ. Mặc dù sức mạnh kỹ thuật hiện tại đã được cải thiện rất nhiều so với làn sóng bùng nổ XR cuối cùng trong 15-19 năm, nhưng vẫn khó đáp ứng các tiêu chuẩn trên.
Nhưng ngay cả như vậy, nếu người dùng bắt đầu trải nghiệm thiết bị MR (VR + AR) hiện có, họ sẽ thấy rằng mặc dù trải nghiệm hiện tại không hoàn hảo nhưng đó cũng là trải nghiệm nhập vai mà màn hình 2D không thể sánh được. Nhưng vẫn còn nhiều chỗ cần cải thiện trong trải nghiệm này - lấy Oculus Quest 2 làm ví dụ, hầu hết các video VR có thể xem là 1440p, thậm chí không đạt đến giới hạn độ phân giải của Quest 2 4K và tốc độ làm mới là ít hơn nhiều so với 90p.HZ. Tuy nhiên, các trò chơi VR hiện có chỉ có mô hình tương đối kém và không có nhiều tùy chọn để thử.
Nguồn: VRChat
2. Ứng dụng Killer vẫn không xuất hiện
"Chưa" của Ứng dụng sát thủ có những lý do lịch sử khiến phần cứng bị bẫy — ngay cả khi Meta cố gắng hết sức để giảm tỷ suất lợi nhuận, tai nghe MR trị giá vài trăm đô la và hệ sinh thái tương đối đơn giản phong phú hơn hệ sinh thái hiện có và cơ sở người dùng đã đạt quy mô lớn Bảng điều khiển trò chơi vẫn chưa hấp dẫn. Số lượng thiết bị cho VR là từ 25-30 triệu, so với 350 triệu cho game AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC). Do đó, hầu hết các nhà sản xuất đã từ bỏ việc hỗ trợ VR và một số ít trò chơi hỗ trợ thiết bị VR cũng đang "nhân tiện đặt nền tảng VR" thay vì "chỉ hỗ trợ thiết bị VR". Ngoài ra, do các vấn đề đã đề cập ở điểm đầu tiên như pixel, chóng mặt, thời lượng pin kém và trọng lượng nặng nên trải nghiệm của thiết bị VR không tốt hơn so với thiết bị đầu cuối trò chơi 3A truyền thống. Đối với lợi thế "nhập vai" mà những người ủng hộ VR cố gắng nhấn mạnh, do thiếu kho thiết bị, các nhà phát triển "đắp đặt thiết bị VR theo cách" hiếm khi thiết kế trải nghiệm và chế độ tương tác dành riêng cho VR, khiến nó khó đạt được mức lý tưởng. kinh nghiệm.
Do đó, tình hình hiện nay là khi người chơi chọn trò chơi VR thay vì trò chơi không phải VR, họ không chỉ "chọn một trò chơi mới" mà còn "từ bỏ trải nghiệm giao lưu với hầu hết bạn bè của họ", điều này thường xảy ra. của trò chơi. Tính dục và trải nghiệm đắm chìm lớn hơn nhiều so với tính xã hội. Tất nhiên, bạn có thể đề cập đến Trò chuyện VR, nhưng nếu tìm hiểu sâu hơn, bạn sẽ thấy rằng 90% người dùng không phải là người dùng VR mà là những người chơi muốn trải nghiệm giao lưu với bạn bè mới trong nhiều Avatar khác nhau trước màn hình thông thường. Vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi các trò chơi phổ biến nhất trong phần mềm VR là các trò chơi âm thanh như Rhythm Light.
Do đó, chúng tôi tin rằng sự xuất hiện của Ứng dụng sát thủ cần có các yếu tố sau:
Những cải tiến tuyệt vời về hiệu suất phần cứng và chi tiết toàn diện. Như đã đề cập ở phần "phần cứng chưa sẵn sàng", đây không phải là một thao tác đơn giản như "cải thiện màn hình, cải tiến chip, cải tiến loa...", mà là kết quả của sự hợp tác toàn diện giữa chip, phụ kiện, thiết kế tương tác và hệ điều hành-và đây chính xác là điều Apple giỏi: So với iPod và iPhone hơn mười năm trước, Apple đã hoàn thành việc hợp tác nhiều hệ điều hành thiết bị với hàng chục năm tích lũy.
Trước sự bùng nổ quyền sở hữu thiết bị của người dùng. Cũng giống như những phân tích ở trên về tâm lý nhà phát triển và người dùng, bài toán “con gà hay quả trứng” khó có Killer App xuất hiện khi MAU của các thiết bị XR chỉ ở mức vài triệu. Vào thời kỳ đỉnh cao của "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", doanh số bán hộp mực trò chơi ở Hoa Kỳ thậm chí còn cao hơn cả quyền sở hữu Switch - đây là "một trường hợp tuyệt vời về cách phần cứng non trẻ được áp dụng đại trà. Mua để trải nghiệm XR People với thiết bị sẽ dần gây thất vọng vì nội dung trải nghiệm hạn chế, nói về việc màn hình gắn trên đầu của họ đã tan thành mây khói như thế nào, nhưng phần lớn người chơi bị Zelda thu hút sẽ khám phá thêm các game khác trong hệ sinh thái Switch game và ở lại.
Nguồn: The Verge
Và, thói quen vận hành thống nhất và khả năng tương thích cập nhật thiết bị tương đối ổn định. Cái trước rất dễ hiểu - có tay cầm và không có tay cầm, nó mang đến hai loại thói quen hành vi và trải nghiệm cho người dùng khi tương tác với máy và đây là điểm khác biệt giữa Apple Vision Pro với các thiết bị VR khác trên thị trường. Điều thứ hai có thể được nhìn thấy trong sự lặp lại của phần cứng Oculus - sự gia tăng lớn về hiệu suất phần cứng trong cùng một thế hệ sẽ hạn chế trải nghiệm người dùng. Meta Quest Pro, sẽ được phát hành vào năm 2022, có sự cải thiện đáng kể về hiệu suất phần cứng so với Oculus Quest 2 (hay còn gọi là Meta Quest 2), sẽ được phát hành vào năm 2020: Độ phân giải của Quest Pro đã được tăng lên từ màn hình 4K của Quest 2 đến 5,25K, màu Tỷ lệ tương phản đã được tăng lên 75% và tốc độ làm mới đã được tăng từ 90 HZ ban đầu lên 120 HZ. Thêm 8 camera bên ngoài vào 4 camera của Quest 2 để hiểu môi trường bên ngoài trong VR, biến hình ảnh môi trường đen trắng thành màu, cải thiện đáng kể tính năng theo dõi bàn tay và thêm tính năng theo dõi bộ phận khuôn mặt và mắt. Đồng thời, Quest Pro cũng sử dụng "fofoated rendering" để tập trung sức mạnh tính toán vào nơi mà nhãn cầu đang nhìn và làm suy yếu độ trung thực của các bộ phận khác, từ đó tiết kiệm sức mạnh tính toán và mức tiêu thụ điện năng. Như đã đề cập ở trên, Quest Pro mạnh hơn nhiều so với Quest 2, nhưng có lẽ chưa đến 5% người dùng Quest Pro sử dụng Quest 2. Điều này có nghĩa là các nhà phát triển sẽ đồng thời phát triển game cho cả hai thiết bị - điều này sẽ hạn chế rất nhiều việc tận dụng lợi thế của Quest Pro, đồng thời làm giảm sức hấp dẫn của Quest Pro đối với người dùng. Lịch sử vần điệu, câu chuyện tương tự đã xảy ra lặp đi lặp lại trong bảng điều khiển trò chơi. Đây là lý do tại sao các nhà sản xuất bảng điều khiển cập nhật phần cứng và phần mềm cứ sau 6-8 năm. Người dùng đã mua Switch thế hệ đầu tiên sẽ không phải lo lắng về Switch OLED tiếp theo và các sản phẩm khác Mang đến sự không tương thích của phần mềm game mới ra mắt nhưng người dùng mua dòng Wii lại không thể chơi game trong hệ sinh thái Switch. Đối với các nhà phát triển phần mềm hướng đến trò chơi trên bảng điều khiển, trò chơi họ sản xuất không dành cho điện thoại di động, vốn có lượng người dùng khổng lồ (350 triệu so với hàng tỷ) và sự phụ thuộc của người dùng (nhàn rỗi so với 24/7), yêu cầu trải nghiệm phần cứng ổn định trong phạm vi một số chu kỳ phát triển để tránh sự phân tán quá mức của người dùng hoặc, giống như các nhà phát triển phần mềm VR hiện tại, khả năng tương thích ngược để đảm bảo có đủ cơ sở người dùng.
Vậy Vision Pro có giải quyết được các vấn đề trên không? Nó sẽ thay đổi ngành như thế nào?
Một vòng quay với Vision Pro
Tại buổi họp báo ra mắt Apple Vision Pro vào ngày 7 tháng 6. Theo khuôn khổ "Những thách thức MR gặp phải trong phần cứng và phần mềm" mà chúng tôi đã phân tích ở trên, có thể đưa ra phép loại suy sau:
phần cứng:
Nhìn trực quan, Vision Pro sử dụng hai màn hình 4K với tổng số khoảng 6K pixel, đây là màn hình phù hợp nhất thứ hai cho các thiết bị MR hiện tại. Tần số quét có thể hỗ trợ lên đến 96 HZ, hỗ trợ phát video HDR, theo kinh nghiệm của các blogger công nghệ thì không chỉ độ nét cao mà hầu như không có cảm giác chóng mặt gì cả.
Về thính giác, Apple đã sử dụng âm thanh không gian trên Airpods từ năm 2020, cho phép người dùng nghe âm thanh từ các hướng khác nhau để đạt được trải nghiệm âm thanh lập thể. Nhưng Vision Pro dự kiến sẽ tiến thêm một bước, sử dụng "công nghệ tia âm thanh", tích hợp đầy đủ tính năng quét LiDAR trong thiết bị, phân tích các đặc tính âm thanh (vật liệu vật lý, v.v.) trong phòng, sau đó tạo ra "hiệu ứng âm thanh không gian". phù hợp với căn phòng, có hướng và chiều sâu.
Về mặt tương tác, cử chỉ và theo dõi bằng mắt mà không cần bất kỳ tay cầm nào giúp trải nghiệm tương tác trở nên mượt mà đến mức cực độ (theo trải nghiệm đo lường thực tế của phương tiện công nghệ, khó có thể cảm nhận được độ trễ, đó không chỉ là độ chính xác và tính toán của cảm biến tốc độ, mà còn giới thiệu Định kiến đường đi của mắt. Thông tin thêm về điều đó bên dưới.)
Về thời lượng pin, thời lượng pin của Vision Pro là 2 giờ, về cơ bản tương đương với Meta Quest Pro (không đáng ngạc nhiên và đó cũng là điểm mà Vision Pro hiện đang bị chỉ trích. Nhưng vì Vision Pro là một nguồn điện bên ngoài và một pin 5000 mA được đặt trong tai nghe Một loại pin nhỏ, có thể đoán rằng có chỗ cho tuổi thọ pin rơ le nguồn thay thế).
Về trọng lượng thì theo kinh nghiệm của giới truyền thông công nghệ thì nó khoảng 1 pound (454 g), cơ bản ngang ngửa Pico và Oculus Quest 2, chắc nhẹ hơn Meta Quest Pro, trải nghiệm tốt trong thiết bị MR (mặc dù điều này không được tính vào trọng lượng của nguồn điện được xích quanh thắt lưng). Nhưng so với kính AR đơn thuần (như Nreal, Rokid, v.v.) với trọng lượng khoảng 80 g, chúng vẫn nặng và ngột ngạt. Tất nhiên, hầu hết các kính AR thuần túy cần được kết nối với các thiết bị khác và chỉ có thể được sử dụng như một màn hình mở rộng, ngược lại, MR với chip riêng và trải nghiệm nhập vai thực sự có thể là một trải nghiệm hoàn toàn khác.
Ngoài ra, về hiệu suất phần cứng, Vision Pro không chỉ được trang bị chip dòng M2 có hiệu năng cao nhất cho hoạt động của hệ thống và chương trình, mà còn bổ sung chip R được phát triển đặc biệt cho màn hình MR, giám sát môi trường xung quanh, nhãn cầu và cử chỉ giám sát, v.v. 1 chip, được sử dụng cho các chức năng tương tác và hiển thị độc quyền của MR.
Về phần mềm, Apple không chỉ có thể hoàn thành một mức độ di chuyển nhất định với hệ sinh thái hàng triệu nhà phát triển của mình mà còn thực sự đã có một loạt bố cục sinh thái với việc phát hành AR Kit:
Trở lại năm 2017, Apple đã phát hành AR Kit: một bộ khung phát triển thực tế ảo tương thích với thiết bị iOS cho phép các nhà phát triển tạo ứng dụng thực tế tăng cường và tận dụng khả năng phần cứng và phần mềm của thiết bị iOS. VR Kit cho phép nội dung kỹ thuật số tương tác với thế giới thực dưới camera bằng cách sử dụng camera trên thiết bị iOS để tạo bản đồ khu vực, sử dụng dữ liệu CoreMotion để phát hiện những thứ như mặt bàn, sàn nhà và vị trí của thiết bị trong không gian vật lý — ví dụ: Trong Pokemon Go của bạn, bạn có thể thấy Pokémon chôn dưới đất và đậu trên cây, thay vì hiển thị trên màn hình và di chuyển bằng camera. Người dùng không cần thực hiện bất kỳ hiệu chỉnh nào cho việc này - đó là trải nghiệm AR liền mạch.
Vào năm 2017, AR Kit đã được phát hành, có thể tự động phát hiện vị trí, cấu trúc liên kết và nét mặt của người dùng để lập mô hình và chụp biểu cảm.
Vào năm 2018, AR Kit 2 đã được phát hành, mang lại trải nghiệm CoreMotion tốt hơn, cho phép chơi các trò chơi AR nhiều người chơi, theo dõi hình ảnh 2D và phát hiện các vật thể 3D đã biết như tác phẩm điêu khắc, đồ chơi và đồ nội thất.
Vào năm 2019, AR Kit 3 đã được phát hành, bổ sung thêm các tính năng thực tế tăng cường có thể sử dụng Loại trừ người để hiển thị nội dung AR trước hoặc sau mọi người và có thể theo dõi tối đa ba khuôn mặt. Các phiên cộng tác cũng có thể được hỗ trợ cho trải nghiệm chơi trò chơi AR được chia sẻ mới. Tính năng ghi lại chuyển động có thể được sử dụng để hiểu vị trí và chuyển động của cơ thể, đồng thời theo dõi các khớp và xương, cho phép trải nghiệm AR mới liên quan đến con người thay vì chỉ đồ vật.
Vào năm 2020, AR Kit 4 đã được phát hành, có thể tận dụng cảm biến LiDAR tích hợp trên iPhone và iPad 2020 để cải thiện khả năng theo dõi và phát hiện đối tượng. ARKit 4 cũng bổ sung Điểm neo vị trí, sử dụng dữ liệu Apple Maps để đặt trải nghiệm thực tế tăng cường tại các tọa độ địa lý cụ thể.
Vào năm 2021, AR Kit 5 sẽ được phát hành, cho phép các nhà phát triển xây dựng trình tạo bóng tùy chỉnh, tạo lưới theo thủ tục, chụp đối tượng và điều khiển ký tự. Ngoài ra, các đối tượng có thể được chụp bằng API tích hợp cũng như LiDAR và máy ảnh trong thiết bị iOS 15. Các nhà phát triển có thể quét một đối tượng và ngay lập tức chuyển đổi nó thành tệp USDZ có thể được nhập vào Xcode và được sử dụng làm mô hình 3D trong cảnh hoặc ứng dụng ARKit của bạn. Điều này cải thiện đáng kể hiệu quả sản xuất của các mô hình 3D.
Vào năm 2022, AR Kit 6 sẽ được phát hành. Phiên bản ARKit mới bao gồm chức năng "MotionCapture", có thể theo dõi mọi người trong khung hình video và cung cấp cho các nhà phát triển một "bộ xương" nhân vật có thể dự đoán vị trí của đầu người và tay chân, từ đó hỗ trợ phát triển Người dùng có thể tạo ứng dụng để chồng nội dung AR lên nhân vật hoặc ẩn nội dung đó phía sau nhân vật để có thể hòa nhập thực tế hơn với bối cảnh.
Nhìn lại cách bố trí AR Kit bắt đầu từ 7 năm trước, có thể thấy quá trình tích lũy công nghệ AR của Apple không phải một sớm một chiều mà việc tích hợp trải nghiệm AR vào các thiết bị một cách tinh tế đã được phổ biến rộng rãi như khi Vision Pro ra mắt, Apple Một lượng nội dung nhất định và tích lũy nhà phát triển đã được hoàn thành. Đồng thời, do khả năng tương thích của việc phát triển AR Kit, các sản phẩm được phát triển không chỉ nhắm đến người dùng Vision Pro mà còn thích ứng với người dùng iPhone và iPad ở một mức độ nhất định. Các nhà phát triển có thể không cần bị giới hạn bởi mức trần 3 triệu người dùng hoạt động hàng tháng để phát triển sản phẩm, nhưng có khả năng thử nghiệm và trải nghiệm với hàng trăm triệu người dùng iPhone và iPad.
Ngoài ra, tính năng quay video 3D của Vision Pro cũng giải quyết phần nào vấn đề hạn chế nội dung MR hiện nay: sản xuất nội dung. Hầu hết các video VR hiện có là 1440p, dường như có điểm ảnh kém trong trải nghiệm màn hình tròn của tai nghe MR. Tuy nhiên, việc quay phim của Vision Pro có cả video không gian pixel cao và trải nghiệm âm thanh không gian tốt, điều này có thể cải thiện đáng kể MR kinh nghiệm.Nội dung kinh nghiệm tiêu dùng.
Mặc dù cấu hình trên khá sốc, nhưng sức tưởng tượng của Apple MR không chỉ dừng lại ở đó: Vào ngày Apple MR được ra mắt, @sterlingcrispin, một nhà phát triển tuyên bố đã tham gia vào khoa học thần kinh của Apple, cho biết:
Nhìn chung, rất nhiều công việc tôi đã làm liên quan đến việc phát hiện trạng thái tinh thần của người dùng dựa trên dữ liệu từ cơ thể và não bộ của họ khi họ đang ở trong những trải nghiệm nhập vai.
Nói chung, rất nhiều công việc tôi làm liên quan đến việc phát hiện trạng thái tinh thần của người dùng thông qua dữ liệu thể chất và não bộ của họ trong trải nghiệm nhập vai.
Vì vậy, người dùng đang ở trong trải nghiệm thực tế ảo hoặc thực tế hỗn hợp và các mô hình AI đang cố gắng dự đoán xem bạn có đang cảm thấy tò mò, đầu óc lơ đãng, sợ hãi, chú ý, nhớ lại trải nghiệm trong quá khứ hay một số trạng thái nhận thức khác hay không. Và những điều này có thể được suy ra thông qua các phép đo như theo dõi mắt, hoạt động điện trong não, nhịp tim và nhịp điệu, hoạt động cơ bắp, mật độ máu trong não, huyết áp, độ dẫn điện của da, v.v.
Người dùng đang ở trong trải nghiệm thực tế ảo hoặc thực tế hỗn hợp và mô hình AI cố gắng dự đoán xem họ có tò mò, đãng trí, sợ hãi, tập trung, ghi nhớ những trải nghiệm trong quá khứ hay các trạng thái nhận thức khác hay không. Những trạng thái này có thể được đo lường thông qua theo dõi mắt, hoạt động điện não, nhịp tim và nhịp điệu, hoạt động cơ bắp, mật độ máu não, huyết áp, độ dẫn điện của da, v.v.
Có rất nhiều thủ thuật liên quan để đưa ra những dự đoán cụ thể, điều mà một số bằng sáng chế mà tôi nêu tên sẽ đi vào chi tiết. Một trong những kết quả thú vị nhất liên quan đến việc dự đoán người dùng sẽ nhấp vào thứ gì đó trước khi họ thực sự nhấp vào. Đó là một tấn công việc và một cái gì đó tôi tự hào. Học sinh của bạn phản ứng trước khi bạn nhấp chuột một phần vì bạn mong đợi điều gì đó sẽ xảy ra sau khi bạn nhấp chuột. Vì vậy, bạn có thể tạo phản hồi sinh học với bộ não của người dùng bằng cách theo dõi hành vi mắt của họ và thiết kế lại giao diện người dùng trong thời gian thực để tạo ra nhiều phản ứng đồng tử dự đoán này hơn. Đó là một giao diện máy tính não thô sơ nhìn qua mắt, nhưng rất tuyệt. Và tôi sẽ coi đó là ca phẫu thuật não xâm lấn bất cứ ngày nào.
Để đạt được một dự đoán cụ thể, chúng tôi sử dụng một số thủ thuật được trình bày chi tiết trong một số bằng sáng chế mang tên tôi. Một trong những kết quả thú vị nhất là dự đoán khi nào người dùng sẽ nhấp vào một đối tượng trước khi họ thực sự nhấp vào. Đó là một công việc khó khăn và tôi tự hào về nó. Đồng tử của bạn phản hồi trước khi bạn nhấp chuột, một phần vì bạn mong đợi điều gì đó xảy ra sau khi bạn nhấp chuột. Do đó, bằng cách theo dõi hành vi chuyển động của mắt người dùng và thiết kế lại giao diện người dùng trong thời gian thực, phản hồi sinh học với não người dùng có thể được thực hiện để tạo ra các phản ứng đồng tử dễ đoán hơn. Đó là một giao diện não-máy tính thô sơ qua mắt, và nó khá tuyệt. Tôi thích điều này hơn là phẫu thuật não xâm lấn.
Các thủ thuật khác để phỏng đoán trạng thái nhận thức liên quan đến việc nhanh chóng nhấp nháy hình ảnh hoặc âm thanh cho người dùng theo cách mà họ có thể không cảm nhận được, sau đó đo lường phản ứng của họ với điều đó.
Các kỹ thuật khác để phỏng đoán trạng thái nhận thức bao gồm chiếu nhanh một hình ảnh hoặc âm thanh theo cách mà người dùng có thể không nhận thức được và đo lường phản ứng của họ với nó.
Một bằng sáng chế khác đi sâu vào chi tiết về việc sử dụng công nghệ máy học cũng như các tín hiệu từ cơ thể và não bộ để dự đoán mức độ tập trung, thư giãn của bạn hoặc mức độ học tập của bạn. Và sau đó cập nhật môi trường ảo để nâng cao các trạng thái đó. Vì vậy, hãy tưởng tượng một môi trường nhập vai thích ứng giúp bạn học tập, làm việc hoặc thư giãn bằng cách thay đổi những gì bạn đang nhìn và nghe trong nền.
Một bằng sáng chế khác mô tả chi tiết việc sử dụng máy học và các tín hiệu từ cơ thể và não bộ để dự đoán mức độ tập trung, thư giãn hoặc học tập của bạn, đồng thời cập nhật môi trường ảo dựa trên các trạng thái đó. Vì vậy, hãy tưởng tượng một môi trường nhập vai thích ứng giúp bạn học tập, làm việc hoặc thư giãn bằng cách thay đổi những gì bạn nhìn thấy và nghe thấy trong nền.
Những công nghệ này, rất phù hợp với khoa học thần kinh, có thể đánh dấu một cách mới để máy móc và ý chí con người đồng bộ hóa.
Tất nhiên, Vision Pro không phải là không có sai sót, chẳng hạn như mức giá cao ngất trời $3499 của nó, cao hơn gấp đôi so với Meta Quest Pro và hơn bảy lần so với Oculus Quest 2. Về vấn đề này, Giám đốc điều hành Runway Siqi Chen cho biết:
có thể hữu ích khi nhớ rằng theo đô la đã điều chỉnh theo lạm phát, apple vision pro có giá thấp hơn một nửa so với macintosh ban đầu năm 1984 khi ra mắt (hơn 7 nghìn đô la theo đô la ngày nay)
Như bạn có thể nhớ lại, Apple Vision Pro có giá thấp hơn một nửa so với Macintosh khi nó được giới thiệu vào năm 1984 (tương đương với hơn 7000 đô la Mỹ ngày nay) bằng đô la Mỹ đã điều chỉnh theo lạm phát.
Tương tự như vậy, giá của Apple Vision Pro dường như không quá cao... Tuy nhiên, doanh số bán ra của thế hệ Macintosh đầu tiên chỉ là 372.000 chiếc, thật khó để tưởng tượng rằng Apple, công ty đã làm việc chăm chỉ cho MR, có thể chấp nhận một tình huống xấu hổ tương tự— —Thực tế có thể không thay đổi nhiều trong vài năm nữa. AR không nhất thiết phải đeo kính và rất khó để Vision Pro phổ biến trong một thời gian ngắn. Nó có khả năng chỉ được sử dụng như một công cụ để các nhà phát triển trải nghiệm và thử nghiệm, một công cụ sản xuất dành cho những người sáng tạo và những người đam mê kỹ thuật số, những món đồ chơi đắt tiền.
Nguồn: GoogleXu hướng
Tuy nhiên, chúng ta có thể thấy rằng thiết bị MR của Apple đã bắt đầu khuấy động thị trường, chuyển sự hấp dẫn của người dùng thông thường đối với các sản phẩm kỹ thuật số sang MR và khiến công chúng nhận ra rằng MR đã trưởng thành hơn và không còn là sản phẩm video ppt/thuyết trình nữa. Hãy để người dùng nhận ra rằng bên cạnh máy tính bảng, TV và điện thoại di động, còn có tùy chọn để đeo màn hình nhập vai; để các nhà phát triển nhận ra rằng MR có thể thực sự trở thành một xu hướng mới trong phần cứng thế hệ tiếp theo; để các VC nhận ra rằng đây có thể là một lĩnh vực đầu tư với trần rất cao.
Web 3 và hệ sinh thái liên quan
1. Kết xuất 3D + Mục tiêu khái niệm AI: RNDR
Giới thiệu về RNDR
Trong sáu tháng qua, RNDR là một meme kết hợp ba khái niệm Metaverse, AI và MR, và đã nhiều lần dẫn đầu thị trường.
Dự án đằng sau RNDR là Render Network, một giao thức để hiển thị phân tán bằng cách sử dụng mạng phi tập trung. OTOY.Inc, công ty đứng sau Render Network, được thành lập vào năm 2009 và phần mềm kết xuất của nó, OctaneRender, được tối ưu hóa cho kết xuất GPU. Đối với những người sáng tạo thông thường, kết xuất cục bộ chiếm rất nhiều máy, điều này tạo ra nhu cầu kết xuất trên đám mây, nhưng nếu bạn thuê máy chủ từ AWS, Azure và các nhà sản xuất khác để kết xuất, chi phí cũng có thể cao hơn—đây là Mạng kết xuất đã ra đời . Kết xuất không giới hạn ở điều kiện phần cứng. Nó kết nối người sáng tạo và người dùng thông thường với GPU nhàn rỗi, cho phép người sáng tạo kết xuất rẻ, nhanh chóng và hiệu quả, đồng thời người dùng nút có thể sử dụng GPU nhàn rỗi để kiếm tiền tiêu vặt.
Đối với Mạng kết xuất, người tham gia có hai danh tính:
Người tạo: Đăng một nhiệm vụ và sử dụng tiền tệ hợp pháp để mua Tín dụng hoặc RNDR để thanh toán. (Octane X cho các tác vụ xuất bản có sẵn trên Mac và iPad, 0,5-5% phí sẽ trang trải chi phí mạng.)
Nhà cung cấp nút (chủ sở hữu GPU nhàn rỗi): chủ sở hữu GPU nhàn rỗi có thể đăng ký trở thành nhà cung cấp nút và quyết định xem có nhận được mức độ ưu tiên phù hợp hay không dựa trên danh tiếng của các tác vụ đã hoàn thành trước đó. Sau khi node render xong, tác giả sẽ xem file đã render và tải về. Sau khi tải xuống, phí bị khóa trong hợp đồng thông minh sẽ được gửi đến ví của nhà cung cấp nút.
Tokenomics của RNDR cũng đã được thay đổi vào tháng 2 năm nay, đây là một trong những lý do khiến giá của nó tăng lên (nhưng cho đến khi bài báo được xuất bản, Render Network vẫn chưa áp dụng tokenomics mới cho mạng và chưa đưa ra thời điểm ra mắt cụ thể. thời gian):
Trước đây, trong mạng, sức mua của $RNDR bằng với sức mua của Tín dụng và 1 tín dụng = 1 euro. Khi giá của $RNDR thấp hơn 1 euro, việc mua $RNDR sẽ hiệu quả hơn về chi phí so với mua Tín dụng bằng tiền pháp định, nhưng khi giá của $RNDR tăng lên hơn 1 euro, vì mọi người có xu hướng mua bằng tiền pháp định, $RNDR sẽ mất Điều kiện trường hợp sử dụng. (Mặc dù thu nhập từ thỏa thuận có thể được sử dụng để mua lại $RNDR, nhưng những người chơi khác trên thị trường không có động cơ để mua $RNDR.)
Mô hình kinh tế đã thay đổi áp dụng mô hình "BME" (Burn-Mint-Emission) của Helium. Khi người sáng tạo mua dịch vụ kết xuất, bất kể họ sử dụng tiền tệ fiat hay $RNDR, họ sẽ phá hủy $RNDR tương đương với 95% giá trị tiền tệ fiat, và 5% Thu nhập còn lại chảy vào Quỹ để sử dụng làm động cơ. Khi nút cung cấp dịch vụ, nó không còn trực tiếp nhận thu nhập của người tạo từ việc mua dịch vụ kết xuất mà nhận được phần thưởng mã thông báo mới được đúc. Phần thưởng không chỉ dựa trên các chỉ số hoàn thành nhiệm vụ mà còn bao gồm các yếu tố toàn diện khác như sự hài lòng của khách hàng.
Điều đáng chú ý là mỗi kỷ nguyên mới (khoảng thời gian cụ thể, thời lượng cụ thể chưa được chỉ định) sẽ có một $RNDR mới được đúc và số lượng được đúc bị giới hạn nghiêm ngặt, giảm dần theo thời gian, bất kể số lượng mã thông báo đã đốt (chi tiết Xem tài liệu phát hành để biết sách trắng chính thức). Do đó, nó sẽ mang lại những thay đổi trong việc phân chia lợi ích cho các Bên liên quan sau:
Người tạo/Người dùng dịch vụ mạng: Trong mỗi kỷ nguyên, một phần RNDR mà người tạo đã sử dụng sẽ được trả lại và tỷ lệ này sẽ giảm dần theo thời gian.
Người chạy nút: Người chạy nút sẽ được thưởng dựa trên các yếu tố như khối lượng công việc đã hoàn thành và hoạt động trực tuyến theo thời gian thực.
Nhà cung cấp thanh khoản: Nhà cung cấp thanh khoản của Dex cũng sẽ được khen thưởng để đảm bảo đủ $RNDR để đốt.
Nguồn:
So với chế độ mua lại thu nhập (không thường xuyên) trước đây, ở chế độ mới, khi nhu cầu về các tác vụ kết xuất không đủ, những người khai thác có thể nhận được nhiều thu nhập hơn trước và tổng giá nhiệm vụ tương ứng với nhu cầu cho các tác vụ kết xuất lớn hơn giá đã phát hành $RNDR Khi tổng số phần thưởng tăng lên, những người khai thác sẽ nhận được ít thu nhập hơn so với mô hình ban đầu (mã thông báo bị đốt cháy > mã thông báo mới đúc) và mã thông báo $RNDR cũng sẽ chuyển sang trạng thái giảm phát.
Mặc dù $RNDR đã tăng đáng kể trong sáu tháng qua, nhưng tình hình kinh doanh của Render Network không tăng đáng kể như giá tiền tệ: số lượng nút không dao động đáng kể trong hai năm qua và $RNDR hàng tháng được phân bổ cho các nút không tăng đáng kể, nhưng kết xuất Số lượng tác vụ thực sự đã tăng lên—có thể thấy rằng các tác vụ do người tạo giao cho mạng đã dần chuyển từ một lượng lớn thành nhiều lượng nhỏ).
Mặc dù không thể theo kịp mức tăng giá tiền tệ gấp 5 lần trong một năm, nhưng GMV của Render Network thực sự đã mở ra một mức tăng trưởng tương đối lớn, vào năm 2022, GMV (Gross Merchandise Value, tổng giá trị giao dịch) sẽ tăng thêm 70% so với năm ngoái. Theo tổng số tiền $RNDR được phân bổ cho các nút trên Dune Kanban, GMV trong nửa đầu năm 2023 là khoảng 1,19 triệu đô la, về cơ bản không tăng so với cùng kỳ năm 2022. GMV như vậy rõ ràng là không đủ cho mCap 700 triệu USD.
Nguồn: Tác động tiềm năng của việc ra mắt RNDR
Giới thiệu tác động của Vision Pro đối với RNDR
Trong một bài báo trên Medium được xuất bản vào ngày 10 tháng 6, Render Network tuyên bố rằng khả năng kết xuất của Octane cho M 1 và M 2 là duy nhất - vì Vision Pro cũng sử dụng chip M 2 nên khả năng kết xuất trong Vision Pro sẽ không giống với chip M 2 bình thường.Kết xuất máy tính để bàn là khác nhau.
Nhưng câu hỏi đặt ra là: tại sao lại xuất bản các tác vụ kết xuất trên một thiết bị có thời lượng pin 2 giờ chủ yếu dùng để trải nghiệm và giải trí chứ không phải một công cụ năng suất? Nếu giá của Vision Pro được hạ xuống, tuổi thọ pin được cải thiện đáng kể, trọng lượng giảm và việc áp dụng hàng loạt thực sự được hiện thực hóa, có lẽ đã đến lúc Octane đóng vai trò...
Có thể khẳng định rằng việc di chuyển tài sản kỹ thuật số từ thiết bị phẳng sang thiết bị MR thực sự sẽ làm tăng nhu cầu về cơ sở hạ tầng. Thông báo hợp tác với Apple để nghiên cứu cách tạo game engine Unity phù hợp hơn với Vision Pro, giá cổ phiếu đã tăng 17% trong ngày, điều này cũng cho thấy tâm lý lạc quan của thị trường. Với sự hợp tác giữa Disney và Apple, việc chuyển đổi 3D nội dung truyền hình và phim truyền thống có thể dẫn đến sự tăng trưởng nhu cầu tương tự. Render Network, chuyên về kết xuất phim và truyền hình, đã ra mắt NeRFs, công nghệ kết xuất 3D kết hợp với AI, vào tháng 2 năm nay, sử dụng điện toán trí tuệ nhân tạo và kết xuất 3D để tạo nội dung 3D nhập vai theo thời gian thực có thể xem được trên các thiết bị MR – trong Bộ công cụ AR của Apple Với sự hỗ trợ, bất kỳ ai cũng có thể thực hiện Quét ảnh trên các đối tượng có cấu hình cao hơn để tạo nội dung 3D, trong khi công nghệ NeRF sử dụng kết xuất do AI bổ sung để hiển thị 3D Photoscan đơn giản thành các góc khác nhau có thể khúc xạ ánh sáng khác nhau. Nội dung 3D nhập vai - điều này loại kết xuất không gian sẽ là một công cụ quan trọng để sản xuất nội dung thiết bị MR, cung cấp nhu cầu tiềm năng cho Mạng kết xuất.
Nhưng nhu cầu này có được đáp ứng bởi RNDR không? Nhìn vào GMV của nó là 2 triệu đô la Mỹ vào năm 2022, đó là một sự tụt dốc so với chi phí của ngành điện ảnh và truyền hình. Tóm lại, RNDR tất nhiên có thể tiếp tục sử dụng meme của đường đua "metaverse, XR, AI" để tạo ra một mức giá tuyệt vời khác khi đường đua đó đang hot, nhưng vẫn khó tạo ra thu nhập phù hợp với định giá.
Mặc dù tôi nghĩ rằng những thay đổi cơ bản đáng kể còn hạn chế – các chủ đề liên quan đến MR dường như không thể tách rời khỏi các dự án metaverse lớn này, Monkey's Otherside, Animoca's The Sandbox, chuỗi khối lâu đời nhất Metaverse Decentraland và Highstreet muốn trở thành Shopify trong thế giới VR. ( Tham khảo phần 4. Phân tích kinh doanh – Phân tích ngành và Tiềm năng để biết phân tích chi tiết về đường dẫn metaverse)
Nhưng như đã phân tích ở trên trong "Ứng dụng sát thủ chưa xuất hiện", hầu hết các nhà phát triển hỗ trợ VR hiện tại không "chỉ hỗ trợ VR" (ngay cả khi họ chỉ hỗ trợ VR và là những người dẫn đầu ngành, ở mức một triệu đô la). phân khúc thị trường MAU, nó không phải là cấp độ cạnh tranh để đạt được cấp độ cao nhất) và các sản phẩm hiện tại chưa được điều chỉnh cẩn thận cho phù hợp với thói quen người dùng và tương tác hoạt động của MR. Các dự án chưa được triển khai thực sự đang đứng ở vạch xuất phát không xa so với tất cả các nhà sản xuất lớn khác và các công ty mới thành lập nhìn thấy tiềm năng của Vision Pro: sau sự kết hợp tốt hơn giữa Unity và Vision Pro, phát triển trò chơi sinh thái MR The chi phí học tập dự kiến sẽ giảm và kinh nghiệm tích lũy được trong một thị trường tương đối hẹp trong quá khứ khó có thể tái sử dụng trong một sản phẩm sắp được áp dụng đại trà.
Tất nhiên, nếu chúng ta muốn nói về lợi thế của người đi đầu, các dự án đã triển khai VR tất nhiên có thể có lợi thế về tiến độ phát triển, công nghệ và tích lũy nhân tài yếu.
Một điều nữa
Nếu bạn chưa xem video sau, thì đây sẽ là cảm nhận trực quan nhất của bạn về thế giới MR: tiện lợi và nhập vai, nhưng hỗn độn và mất trật tự. Cái ảo và cái thực đang hợp nhất một cách liền mạch đến mức những người bị thực tế ảo chiều chuộng coi việc “đánh mất danh tính của họ trên thiết bị” là ngày tận thế. Hiện tại các chi tiết trong video vẫn còn hơi khoa học viễn tưởng và khó hiểu đối với chúng ta-nhưng đây có thể là tương lai mà chúng ta sắp phải đối mặt sau vài năm nữa.
Điều này làm tôi nhớ đến một video khác, vào năm 2011, tức là 12 năm trước, Microsoft đã phát hành Windows Phone 7 (là Gen Z có chút ký ức về thời đó, khó có thể nghĩ rằng Microsoft cũng chăm chỉ làm điện thoại di động), và thực hiện một quảng cáo châm biếm về điện thoại thông minh "Thật sao?": Những người trong quảng cáo lúc nào cũng ôm chặt điện thoại, vừa đạp xe vừa dán mắt vào điện thoại, vừa tắm nắng trên bãi biển vừa dán mắt vào điện thoại, vừa tắm vừa tắm. chặt điện thoại Trong bữa tiệc, tôi ngã cầu thang vì xem điện thoại di động, thậm chí còn làm rơi điện thoại di động vào bồn tiểu vì mất tập trung ... Mục đích ban đầu của Microsoft là cho người dùng thấy rằng "điện thoại di động do Microsoft phát hành sẽ tiết kiệm chúng tôi khỏi chứng nghiện điện thoại di động"-điều này Tất nhiên đó là một nỗ lực thất bại và tên của quảng cáo "Thật sao?" này thậm chí có thể được đổi thành "Thực tế". "Cảm giác hiện diện" và thiết kế tương tác trực quan của điện thoại thông minh gây nghiện hơn so với "phiên bản di động của máy tính windows" chống lại con người, giống như thực tế của sự kết hợp giữa ảo và thực gây nghiện hơn thực tế thuần túy.
Làm thế nào để nắm bắt một tương lai như vậy? Chúng tôi có một số hướng chúng tôi đang khám phá:
Trải nghiệm nhập vai và sáng tạo câu chuyện: Đầu tiên là quay video, quay phim "với độ sâu 3D" chưa bao giờ dễ dàng hơn thế sau khi ra mắt Vision Pro, điều này sẽ thay đổi cách mọi người tiêu thụ nội dung kỹ thuật số - Từ "đánh giá khoảng cách" đến "trải nghiệm đắm chìm". Ngoài quay video, "Không gian 3D với trải nghiệm nội dung" có thể là một ca khúc khác đáng được chú ý. Điều này không có nghĩa là tạo ngẫu nhiên cùng một cảnh từ thư viện mẫu hoặc một số không gian có vẻ như có thể khám phá được trích xuất từ trò chơi, mà là một không gian có trải nghiệm "tương tác, nội dung gốc và 3D thân thiện hơn". Một không gian như vậy có thể là một huấn luyện viên piano đẹp trai cũng ngồi trên ghế piano, đánh dấu các phím tương ứng và nhẹ nhàng động viên bạn khi bạn chán nản; đó có thể là một yêu tinh giấu chìa khóa trò chơi lên cấp độ tiếp theo trong góc phòng của bạn. phòng; Nó cũng có thể là một người bạn gái ảo đồng cảm đi cùng người chơi... Nền kinh tế của người sáng tạo được tạo ra ở đây có thể sử dụng lớp dưới cùng của chuỗi khối để hủy bỏ sự tin cậy, thanh toán tự động, nội dung kỹ thuật số dựa trên tài sản và các giao dịch ít hao mòn. Người sáng tạo có thể sử dụng chúng tốt hơn để tương tác với người hâm mộ mà không cần trung gian, không gặp rắc rối khi đăng ký công ty và thiết lập Stripe để nhận thanh toán cũng như không chia sẻ 10% (Substack)-70% (Roblox) (Roblox) cho nền tảng hoặc thậm chí lo lắng về liệu nền tảng có bị phá sản và lấy đi công sức của bạn hay không... Ví tiền, nền tảng nội dung có thể kết hợp và lưu trữ phi tập trung có thể giải quyết vấn đề. Những nâng cấp tương tự sẽ diễn ra trong không gian chơi game và xã hội, thậm chí có thể nói ranh giới giữa game, phim ảnh và không gian xã hội sẽ ngày càng trở nên mờ nhạt: khi trải nghiệm không còn là một màn hình lớn lơ lửng cách xa vài mét, mà là gần gũi trước mặt bạn, với độ sâu, tương tác âm thanh với khoảng cách và cảm giác về không gian, người chơi không còn là khán giả "xem", mà là nhân vật tham gia vào khung cảnh và thậm chí hành động của anh ta sẽ ảnh hưởng đến môi trường thế giới ảo (ví dụ: , giơ tay trong rừng bướm sẽ bay đến đầu ngón tay).
Cơ sở hạ tầng và cộng đồng tài sản kỹ thuật số 3D: Chức năng quay phim 3D của Vision Pro sẽ giúp giảm đáng kể độ khó của việc tạo video 3D, từ đó khai sinh ra một thị trường tiêu thụ và sản xuất nội dung mới. Cơ sở hạ tầng ngược dòng và hạ lưu tương ứng như kinh doanh và chỉnh sửa tài liệu có thể tiếp tục bị chi phối bởi những người khổng lồ hiện có hoặc nó có thể được mở ra bởi các công ty mới thành lập như AIGC.
Nâng cấp phần cứng/phần mềm để nâng cao trải nghiệm nhập vai: Cho dù đó là "quan sát chi tiết hơn về cơ thể con người để tạo ra một môi trường thích ứng" mà Apple đang nghiên cứu hay việc bổ sung xúc giác, vị giác và các trải nghiệm nhập vai khác, đó là một hướng đi với tiềm năng đáng kể.
Tất nhiên, có khả năng cao là các doanh nhân trong lĩnh vực này sẽ có hiểu biết sâu sắc hơn, suy nghĩ và khám phá sáng tạo hơn chúng tôi - chào mừng DM @0 x Scarlettw giao tiếp và khám phá khả năng của kỷ nguyên điện toán không gian.
Lời cảm ơn và Tài liệu tham khảo:
Cảm ơn @fanyayun, đối tác tại Mint Ventures và @xuxiaopengmint, đối tác nghiên cứu, vì lời khuyên, đánh giá và hiệu đính của họ trong quá trình viết bài viết này. Khung phân tích XR xuất phát từ loạt bài viết của @ballmatthew, Apple WWDC và các khóa học dành cho nhà phát triển cũng như trải nghiệm của tác giả với các thiết bị XR khác nhau trên thị trường.
fc 6336 b 5 a 0337 d 489 d 6 eaf 7 ae 486 e 621
0 x 30 bF 18409211 FB 048 b 8 Abf 44 c 27052 c 93 cF 329 F 2 /6xR2nFi- Q 5 WdXIDZpEga 4 xS 3 m 3 AZ 61 hXyu 6 dzIEBb_E
Xem bản gốc
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Apple Vision Pro phát hành Suy nghĩ lại về Trăng tròn: XR, RNDR và Tương lai của Điện toán Không gian
Tác giả: Scarlett Wu
Vào đầu giờ của WWDC (Hội nghị các nhà phát triển toàn cầu của Apple) vào ngày 6 tháng 6, cũng là ngày thứ năm sau khi tôi biết mình bị nhiễm COVID-19. Lại hoãn?
Vì vậy, khi Cook xuất hiện lúc hai giờ sáng, anh ấy vẫy tay "One More Thing", tôi và các bạn của tôi đã cùng nhau cổ vũ ở phía bên này của màn hình:
Là một người đam mê công nghệ tiên tiến, tôi cổ vũ cho những món đồ chơi mới mà tôi có thể sở hữu vào năm tới, nhưng với tư cách là một nhà đầu tư Web 3 tập trung vào trò chơi, metaverse và AI, đây là dấu hiệu của một kỷ nguyên mới khiến tôi rùng mình.
Bạn có thể thắc mắc, "Việc nâng cấp phần cứng MR có liên quan gì đến Web 3?" Chà, hãy bắt đầu với Luận án của Mint Ventures trên đường đua metaverse.
Metaverse của chúng tôi, hay Thesis of the Web 3 world
Phí bảo hiểm tài sản trong thế giới blockchain đến từ:
Hàng hóa trong thế giới ảo dễ chứng khoán hóa hơn hàng hóa vật chất:
Vì vậy, điều gì tiếp theo? Tài sản thế giới ảo có thể giao dịch sẽ là chủ đề mà chúng tôi luôn lạc quan.
Với sự cải thiện của trải nghiệm thế giới ảo, thời gian đắm chìm trong thế giới ảo của mọi người sẽ ngày càng dài hơn, điều này sẽ dẫn đến sự thay đổi trong sự chú ý. Sự thay đổi của sự chú ý cũng sẽ mang lại sự thay đổi trong phí bảo hiểm định giá từ sự gắn bó chặt chẽ với các thực thể sang tài sản ảo. Việc phát hành Apple Vision Pro sẽ thay đổi hoàn toàn trải nghiệm của con người khi tương tác với thế giới ảo, do đó giúp tăng thời gian đắm chìm trong thế giới ảo và cải thiện đáng kể trải nghiệm đắm chìm.
*Lưu ý: Đây là định nghĩa biến thể của chúng tôi về chiến lược giá. chi phí. Ngoài ra, định giá chi phí, định giá cạnh tranh, quan hệ cung cầu,… cũng là những yếu tố sẽ được xem xét khi định giá hàng hóa, ở đây chỉ mở rộng định giá cao cấp. *
Lịch sử ngành MR và hiện tại
Việc khám phá XR (Thực tế mở rộng, bao gồm VR và AR) trong xã hội hiện đại đã bắt đầu từ hơn mười năm trước:
Khi nhìn lại lịch sử của XR, chúng ta có thể thấy rằng sự mở rộng và phát triển của ngành này vượt xa sự mong đợi của mọi người trên thị trường, cho dù đó là một gã khổng lồ công nghệ nhiều tiền và nhiều nhà khoa học, hay một công ty khởi nghiệp thông minh và có năng lực đã huy động được hàng trăm triệu đô la và tập trung vào XR . Kể từ khi phát hành sản phẩm VR tiêu dùng Oculus Rift vào năm 2016, tất cả các thương hiệu VR, chẳng hạn như Gear của Samsung, Pico của Byte, Index của Valve, Playstation VR của Sony và Vive của HTC, đã xuất xưởng dưới 45 triệu chiếc. Vì các thiết bị VR được sử dụng rộng rãi nhất vẫn là trò chơi, nên các thiết bị AR mà mọi người sẵn sàng sử dụng thỉnh thoảng không xuất hiện trước khi Vision Pro được phát hành. có thể chỉ có một triệu nhỏ.
Tại sao các thiết bị XR không phổ biến? Kinh nghiệm thất bại của vô số công ty mới thành lập và tóm tắt của các tổ chức đầu tư có thể đưa ra một số câu trả lời:
1. Phần cứng chưa sẵn sàng
Về mặt trực quan, các thiết bị VR có góc nhìn rộng hơn và gần nhãn cầu hơn, ngay cả với những thiết bị cao cấp nhất, điểm ảnh trên màn hình vẫn rất khó bị bỏ qua. Cần có 4K cho một mắt hoặc 8K cho cả hai mắt để có thể đắm chìm hoàn toàn. Ngoài ra, tốc độ làm mới cũng là một yếu tố cốt lõi trong việc duy trì trải nghiệm hình ảnh. Thị trường thường tin rằng để đạt được hiệu quả chống chóng mặt, các thiết bị XR cần 120 HZ hoặc thậm chí 240 HZ mỗi giây để duy trì trải nghiệm tương tự như thế giới thực. Và tốc độ làm mới, dưới cùng sức mạnh tính toán, là một yếu tố cần được cân bằng với mức độ hiển thị: Fortnite hỗ trợ độ phân giải 4k ở tốc độ làm mới 60 HZ, nhưng chỉ hỗ trợ độ phân giải 1440p ở tốc độ làm mới 120 HZ.
Bởi vì so với trực giác thị giác, thính giác dường như vô giá trị trong một thời gian ngắn và hầu hết các thiết bị VR đã không làm việc chăm chỉ cho chi tiết này. Nhưng hãy tưởng tượng rằng trong một không gian, bất kể là người bên trái hay bên phải, giọng nói đều được truyền từ đỉnh đầu xuống một cách đều đặn, điều này sẽ giảm đi rất nhiều cảm giác chìm đắm. Và khi Avatar kỹ thuật số trong không gian AR được cố định trong phòng khách, khi người chơi đi từ phòng ngủ sang phòng khách, âm lượng bài phát biểu của Avatar là như nhau, điều này sẽ làm giảm đi tính chân thực của không gian một cách tinh tế.
Về tương tác, các thiết bị VR truyền thống được trang bị tay cầm điều khiển, ví dụ như HTC Vive cần lắp camera tại nhà để xác nhận trạng thái chuyển động của người chơi. Mặc dù Quest Pro có theo dõi mắt nhưng độ trễ cao và độ nhạy trung bình, chủ yếu được sử dụng để tăng cường kết xuất cục bộ và thao tác tương tác thực tế vẫn do tay cầm chi phối. Đồng thời, Oculus cũng cài đặt 4-12 camera trên tai nghe để xác nhận trạng thái cảnh của người dùng và đạt được trải nghiệm tương tác cử chỉ ở một mức độ nhất định (ví dụ: trong thế giới VR, hãy sử dụng tay trái để nhặt ảo điện thoại và ngón trỏ bên phải trống. Bấm OK để bắt đầu trò chơi).
Về trọng lượng, chất lượng của thiết bị giúp cơ thể con người cảm thấy thoải mái nên nằm trong khoảng 400-700 g (mặc dù so với kính bình thường khoảng 20 g, đây vẫn là một con quái vật khổng lồ). Nhưng để đạt được độ rõ nét, tốc độ làm mới, mức độ tương tác, sức mạnh tính toán (hiệu suất, kích thước và số lượng chip) phù hợp với yêu cầu kết xuất của nó và số giờ yêu cầu thời lượng pin cơ bản, trọng lượng của thiết bị XR là một khó khăn. quá trình đánh đổi.
Tóm lại, nếu XR trở thành điện thoại di động thế hệ tiếp theo và trở thành thế hệ phần cứng đại chúng mới, thì cần phải có một thiết bị có độ phân giải trên 8k và tốc độ làm mới lớn hơn 120 HZ để tránh gây chóng mặt cho người dùng. Thiết bị này phải có hơn chục camera, thời lượng pin từ 4 tiếng trở lên (chỉ cần tháo ra khi nghỉ trưa/tối), không hoặc ít tỏa nhiệt, trọng lượng dưới 500 g và giá rẻ từ 500 g. 1000 đô la Mỹ. Mặc dù sức mạnh kỹ thuật hiện tại đã được cải thiện rất nhiều so với làn sóng bùng nổ XR cuối cùng trong 15-19 năm, nhưng vẫn khó đáp ứng các tiêu chuẩn trên.
Nhưng ngay cả như vậy, nếu người dùng bắt đầu trải nghiệm thiết bị MR (VR + AR) hiện có, họ sẽ thấy rằng mặc dù trải nghiệm hiện tại không hoàn hảo nhưng đó cũng là trải nghiệm nhập vai mà màn hình 2D không thể sánh được. Nhưng vẫn còn nhiều chỗ cần cải thiện trong trải nghiệm này - lấy Oculus Quest 2 làm ví dụ, hầu hết các video VR có thể xem là 1440p, thậm chí không đạt đến giới hạn độ phân giải của Quest 2 4K và tốc độ làm mới là ít hơn nhiều so với 90p.HZ. Tuy nhiên, các trò chơi VR hiện có chỉ có mô hình tương đối kém và không có nhiều tùy chọn để thử.
2. Ứng dụng Killer vẫn không xuất hiện
"Chưa" của Ứng dụng sát thủ có những lý do lịch sử khiến phần cứng bị bẫy — ngay cả khi Meta cố gắng hết sức để giảm tỷ suất lợi nhuận, tai nghe MR trị giá vài trăm đô la và hệ sinh thái tương đối đơn giản phong phú hơn hệ sinh thái hiện có và cơ sở người dùng đã đạt quy mô lớn Bảng điều khiển trò chơi vẫn chưa hấp dẫn. Số lượng thiết bị cho VR là từ 25-30 triệu, so với 350 triệu cho game AAA (PS 5, Xbox, Switch, PC). Do đó, hầu hết các nhà sản xuất đã từ bỏ việc hỗ trợ VR và một số ít trò chơi hỗ trợ thiết bị VR cũng đang "nhân tiện đặt nền tảng VR" thay vì "chỉ hỗ trợ thiết bị VR". Ngoài ra, do các vấn đề đã đề cập ở điểm đầu tiên như pixel, chóng mặt, thời lượng pin kém và trọng lượng nặng nên trải nghiệm của thiết bị VR không tốt hơn so với thiết bị đầu cuối trò chơi 3A truyền thống. Đối với lợi thế "nhập vai" mà những người ủng hộ VR cố gắng nhấn mạnh, do thiếu kho thiết bị, các nhà phát triển "đắp đặt thiết bị VR theo cách" hiếm khi thiết kế trải nghiệm và chế độ tương tác dành riêng cho VR, khiến nó khó đạt được mức lý tưởng. kinh nghiệm.
Do đó, tình hình hiện nay là khi người chơi chọn trò chơi VR thay vì trò chơi không phải VR, họ không chỉ "chọn một trò chơi mới" mà còn "từ bỏ trải nghiệm giao lưu với hầu hết bạn bè của họ", điều này thường xảy ra. của trò chơi. Tính dục và trải nghiệm đắm chìm lớn hơn nhiều so với tính xã hội. Tất nhiên, bạn có thể đề cập đến Trò chuyện VR, nhưng nếu tìm hiểu sâu hơn, bạn sẽ thấy rằng 90% người dùng không phải là người dùng VR mà là những người chơi muốn trải nghiệm giao lưu với bạn bè mới trong nhiều Avatar khác nhau trước màn hình thông thường. Vì vậy, không có gì ngạc nhiên khi các trò chơi phổ biến nhất trong phần mềm VR là các trò chơi âm thanh như Rhythm Light.
Do đó, chúng tôi tin rằng sự xuất hiện của Ứng dụng sát thủ cần có các yếu tố sau:
Vậy Vision Pro có giải quyết được các vấn đề trên không? Nó sẽ thay đổi ngành như thế nào?
Một vòng quay với Vision Pro
Tại buổi họp báo ra mắt Apple Vision Pro vào ngày 7 tháng 6. Theo khuôn khổ "Những thách thức MR gặp phải trong phần cứng và phần mềm" mà chúng tôi đã phân tích ở trên, có thể đưa ra phép loại suy sau:
phần cứng:
Về phần mềm, Apple không chỉ có thể hoàn thành một mức độ di chuyển nhất định với hệ sinh thái hàng triệu nhà phát triển của mình mà còn thực sự đã có một loạt bố cục sinh thái với việc phát hành AR Kit:
Trở lại năm 2017, Apple đã phát hành AR Kit: một bộ khung phát triển thực tế ảo tương thích với thiết bị iOS cho phép các nhà phát triển tạo ứng dụng thực tế tăng cường và tận dụng khả năng phần cứng và phần mềm của thiết bị iOS. VR Kit cho phép nội dung kỹ thuật số tương tác với thế giới thực dưới camera bằng cách sử dụng camera trên thiết bị iOS để tạo bản đồ khu vực, sử dụng dữ liệu CoreMotion để phát hiện những thứ như mặt bàn, sàn nhà và vị trí của thiết bị trong không gian vật lý — ví dụ: Trong Pokemon Go của bạn, bạn có thể thấy Pokémon chôn dưới đất và đậu trên cây, thay vì hiển thị trên màn hình và di chuyển bằng camera. Người dùng không cần thực hiện bất kỳ hiệu chỉnh nào cho việc này - đó là trải nghiệm AR liền mạch.
Nhìn lại cách bố trí AR Kit bắt đầu từ 7 năm trước, có thể thấy quá trình tích lũy công nghệ AR của Apple không phải một sớm một chiều mà việc tích hợp trải nghiệm AR vào các thiết bị một cách tinh tế đã được phổ biến rộng rãi như khi Vision Pro ra mắt, Apple Một lượng nội dung nhất định và tích lũy nhà phát triển đã được hoàn thành. Đồng thời, do khả năng tương thích của việc phát triển AR Kit, các sản phẩm được phát triển không chỉ nhắm đến người dùng Vision Pro mà còn thích ứng với người dùng iPhone và iPad ở một mức độ nhất định. Các nhà phát triển có thể không cần bị giới hạn bởi mức trần 3 triệu người dùng hoạt động hàng tháng để phát triển sản phẩm, nhưng có khả năng thử nghiệm và trải nghiệm với hàng trăm triệu người dùng iPhone và iPad.
Ngoài ra, tính năng quay video 3D của Vision Pro cũng giải quyết phần nào vấn đề hạn chế nội dung MR hiện nay: sản xuất nội dung. Hầu hết các video VR hiện có là 1440p, dường như có điểm ảnh kém trong trải nghiệm màn hình tròn của tai nghe MR. Tuy nhiên, việc quay phim của Vision Pro có cả video không gian pixel cao và trải nghiệm âm thanh không gian tốt, điều này có thể cải thiện đáng kể MR kinh nghiệm.Nội dung kinh nghiệm tiêu dùng.
Mặc dù cấu hình trên khá sốc, nhưng sức tưởng tượng của Apple MR không chỉ dừng lại ở đó: Vào ngày Apple MR được ra mắt, @sterlingcrispin, một nhà phát triển tuyên bố đã tham gia vào khoa học thần kinh của Apple, cho biết:
Những công nghệ này, rất phù hợp với khoa học thần kinh, có thể đánh dấu một cách mới để máy móc và ý chí con người đồng bộ hóa.
Tất nhiên, Vision Pro không phải là không có sai sót, chẳng hạn như mức giá cao ngất trời $3499 của nó, cao hơn gấp đôi so với Meta Quest Pro và hơn bảy lần so với Oculus Quest 2. Về vấn đề này, Giám đốc điều hành Runway Siqi Chen cho biết:
Tương tự như vậy, giá của Apple Vision Pro dường như không quá cao... Tuy nhiên, doanh số bán ra của thế hệ Macintosh đầu tiên chỉ là 372.000 chiếc, thật khó để tưởng tượng rằng Apple, công ty đã làm việc chăm chỉ cho MR, có thể chấp nhận một tình huống xấu hổ tương tự— —Thực tế có thể không thay đổi nhiều trong vài năm nữa. AR không nhất thiết phải đeo kính và rất khó để Vision Pro phổ biến trong một thời gian ngắn. Nó có khả năng chỉ được sử dụng như một công cụ để các nhà phát triển trải nghiệm và thử nghiệm, một công cụ sản xuất dành cho những người sáng tạo và những người đam mê kỹ thuật số, những món đồ chơi đắt tiền.
Tuy nhiên, chúng ta có thể thấy rằng thiết bị MR của Apple đã bắt đầu khuấy động thị trường, chuyển sự hấp dẫn của người dùng thông thường đối với các sản phẩm kỹ thuật số sang MR và khiến công chúng nhận ra rằng MR đã trưởng thành hơn và không còn là sản phẩm video ppt/thuyết trình nữa. Hãy để người dùng nhận ra rằng bên cạnh máy tính bảng, TV và điện thoại di động, còn có tùy chọn để đeo màn hình nhập vai; để các nhà phát triển nhận ra rằng MR có thể thực sự trở thành một xu hướng mới trong phần cứng thế hệ tiếp theo; để các VC nhận ra rằng đây có thể là một lĩnh vực đầu tư với trần rất cao.
Web 3 và hệ sinh thái liên quan
1. Kết xuất 3D + Mục tiêu khái niệm AI: RNDR
Giới thiệu về RNDR
Trong sáu tháng qua, RNDR là một meme kết hợp ba khái niệm Metaverse, AI và MR, và đã nhiều lần dẫn đầu thị trường.
Dự án đằng sau RNDR là Render Network, một giao thức để hiển thị phân tán bằng cách sử dụng mạng phi tập trung. OTOY.Inc, công ty đứng sau Render Network, được thành lập vào năm 2009 và phần mềm kết xuất của nó, OctaneRender, được tối ưu hóa cho kết xuất GPU. Đối với những người sáng tạo thông thường, kết xuất cục bộ chiếm rất nhiều máy, điều này tạo ra nhu cầu kết xuất trên đám mây, nhưng nếu bạn thuê máy chủ từ AWS, Azure và các nhà sản xuất khác để kết xuất, chi phí cũng có thể cao hơn—đây là Mạng kết xuất đã ra đời . Kết xuất không giới hạn ở điều kiện phần cứng. Nó kết nối người sáng tạo và người dùng thông thường với GPU nhàn rỗi, cho phép người sáng tạo kết xuất rẻ, nhanh chóng và hiệu quả, đồng thời người dùng nút có thể sử dụng GPU nhàn rỗi để kiếm tiền tiêu vặt.
Đối với Mạng kết xuất, người tham gia có hai danh tính:
Tokenomics của RNDR cũng đã được thay đổi vào tháng 2 năm nay, đây là một trong những lý do khiến giá của nó tăng lên (nhưng cho đến khi bài báo được xuất bản, Render Network vẫn chưa áp dụng tokenomics mới cho mạng và chưa đưa ra thời điểm ra mắt cụ thể. thời gian):
Trước đây, trong mạng, sức mua của $RNDR bằng với sức mua của Tín dụng và 1 tín dụng = 1 euro. Khi giá của $RNDR thấp hơn 1 euro, việc mua $RNDR sẽ hiệu quả hơn về chi phí so với mua Tín dụng bằng tiền pháp định, nhưng khi giá của $RNDR tăng lên hơn 1 euro, vì mọi người có xu hướng mua bằng tiền pháp định, $RNDR sẽ mất Điều kiện trường hợp sử dụng. (Mặc dù thu nhập từ thỏa thuận có thể được sử dụng để mua lại $RNDR, nhưng những người chơi khác trên thị trường không có động cơ để mua $RNDR.)
Mô hình kinh tế đã thay đổi áp dụng mô hình "BME" (Burn-Mint-Emission) của Helium. Khi người sáng tạo mua dịch vụ kết xuất, bất kể họ sử dụng tiền tệ fiat hay $RNDR, họ sẽ phá hủy $RNDR tương đương với 95% giá trị tiền tệ fiat, và 5% Thu nhập còn lại chảy vào Quỹ để sử dụng làm động cơ. Khi nút cung cấp dịch vụ, nó không còn trực tiếp nhận thu nhập của người tạo từ việc mua dịch vụ kết xuất mà nhận được phần thưởng mã thông báo mới được đúc. Phần thưởng không chỉ dựa trên các chỉ số hoàn thành nhiệm vụ mà còn bao gồm các yếu tố toàn diện khác như sự hài lòng của khách hàng.
Điều đáng chú ý là mỗi kỷ nguyên mới (khoảng thời gian cụ thể, thời lượng cụ thể chưa được chỉ định) sẽ có một $RNDR mới được đúc và số lượng được đúc bị giới hạn nghiêm ngặt, giảm dần theo thời gian, bất kể số lượng mã thông báo đã đốt (chi tiết Xem tài liệu phát hành để biết sách trắng chính thức). Do đó, nó sẽ mang lại những thay đổi trong việc phân chia lợi ích cho các Bên liên quan sau:
So với chế độ mua lại thu nhập (không thường xuyên) trước đây, ở chế độ mới, khi nhu cầu về các tác vụ kết xuất không đủ, những người khai thác có thể nhận được nhiều thu nhập hơn trước và tổng giá nhiệm vụ tương ứng với nhu cầu cho các tác vụ kết xuất lớn hơn giá đã phát hành $RNDR Khi tổng số phần thưởng tăng lên, những người khai thác sẽ nhận được ít thu nhập hơn so với mô hình ban đầu (mã thông báo bị đốt cháy > mã thông báo mới đúc) và mã thông báo $RNDR cũng sẽ chuyển sang trạng thái giảm phát.
Mặc dù $RNDR đã tăng đáng kể trong sáu tháng qua, nhưng tình hình kinh doanh của Render Network không tăng đáng kể như giá tiền tệ: số lượng nút không dao động đáng kể trong hai năm qua và $RNDR hàng tháng được phân bổ cho các nút không tăng đáng kể, nhưng kết xuất Số lượng tác vụ thực sự đã tăng lên—có thể thấy rằng các tác vụ do người tạo giao cho mạng đã dần chuyển từ một lượng lớn thành nhiều lượng nhỏ).
Mặc dù không thể theo kịp mức tăng giá tiền tệ gấp 5 lần trong một năm, nhưng GMV của Render Network thực sự đã mở ra một mức tăng trưởng tương đối lớn, vào năm 2022, GMV (Gross Merchandise Value, tổng giá trị giao dịch) sẽ tăng thêm 70% so với năm ngoái. Theo tổng số tiền $RNDR được phân bổ cho các nút trên Dune Kanban, GMV trong nửa đầu năm 2023 là khoảng 1,19 triệu đô la, về cơ bản không tăng so với cùng kỳ năm 2022. GMV như vậy rõ ràng là không đủ cho mCap 700 triệu USD.
Giới thiệu tác động của Vision Pro đối với RNDR
Trong một bài báo trên Medium được xuất bản vào ngày 10 tháng 6, Render Network tuyên bố rằng khả năng kết xuất của Octane cho M 1 và M 2 là duy nhất - vì Vision Pro cũng sử dụng chip M 2 nên khả năng kết xuất trong Vision Pro sẽ không giống với chip M 2 bình thường.Kết xuất máy tính để bàn là khác nhau.
Nhưng câu hỏi đặt ra là: tại sao lại xuất bản các tác vụ kết xuất trên một thiết bị có thời lượng pin 2 giờ chủ yếu dùng để trải nghiệm và giải trí chứ không phải một công cụ năng suất? Nếu giá của Vision Pro được hạ xuống, tuổi thọ pin được cải thiện đáng kể, trọng lượng giảm và việc áp dụng hàng loạt thực sự được hiện thực hóa, có lẽ đã đến lúc Octane đóng vai trò...
Có thể khẳng định rằng việc di chuyển tài sản kỹ thuật số từ thiết bị phẳng sang thiết bị MR thực sự sẽ làm tăng nhu cầu về cơ sở hạ tầng. Thông báo hợp tác với Apple để nghiên cứu cách tạo game engine Unity phù hợp hơn với Vision Pro, giá cổ phiếu đã tăng 17% trong ngày, điều này cũng cho thấy tâm lý lạc quan của thị trường. Với sự hợp tác giữa Disney và Apple, việc chuyển đổi 3D nội dung truyền hình và phim truyền thống có thể dẫn đến sự tăng trưởng nhu cầu tương tự. Render Network, chuyên về kết xuất phim và truyền hình, đã ra mắt NeRFs, công nghệ kết xuất 3D kết hợp với AI, vào tháng 2 năm nay, sử dụng điện toán trí tuệ nhân tạo và kết xuất 3D để tạo nội dung 3D nhập vai theo thời gian thực có thể xem được trên các thiết bị MR – trong Bộ công cụ AR của Apple Với sự hỗ trợ, bất kỳ ai cũng có thể thực hiện Quét ảnh trên các đối tượng có cấu hình cao hơn để tạo nội dung 3D, trong khi công nghệ NeRF sử dụng kết xuất do AI bổ sung để hiển thị 3D Photoscan đơn giản thành các góc khác nhau có thể khúc xạ ánh sáng khác nhau. Nội dung 3D nhập vai - điều này loại kết xuất không gian sẽ là một công cụ quan trọng để sản xuất nội dung thiết bị MR, cung cấp nhu cầu tiềm năng cho Mạng kết xuất.
Nhưng nhu cầu này có được đáp ứng bởi RNDR không? Nhìn vào GMV của nó là 2 triệu đô la Mỹ vào năm 2022, đó là một sự tụt dốc so với chi phí của ngành điện ảnh và truyền hình. Tóm lại, RNDR tất nhiên có thể tiếp tục sử dụng meme của đường đua "metaverse, XR, AI" để tạo ra một mức giá tuyệt vời khác khi đường đua đó đang hot, nhưng vẫn khó tạo ra thu nhập phù hợp với định giá.
2. Metaverse – Otherside, Sandbox, Decentraland, HighStreet, v.v.
Mặc dù tôi nghĩ rằng những thay đổi cơ bản đáng kể còn hạn chế – các chủ đề liên quan đến MR dường như không thể tách rời khỏi các dự án metaverse lớn này, Monkey's Otherside, Animoca's The Sandbox, chuỗi khối lâu đời nhất Metaverse Decentraland và Highstreet muốn trở thành Shopify trong thế giới VR. ( Tham khảo phần 4. Phân tích kinh doanh – Phân tích ngành và Tiềm năng để biết phân tích chi tiết về đường dẫn metaverse)
Nhưng như đã phân tích ở trên trong "Ứng dụng sát thủ chưa xuất hiện", hầu hết các nhà phát triển hỗ trợ VR hiện tại không "chỉ hỗ trợ VR" (ngay cả khi họ chỉ hỗ trợ VR và là những người dẫn đầu ngành, ở mức một triệu đô la). phân khúc thị trường MAU, nó không phải là cấp độ cạnh tranh để đạt được cấp độ cao nhất) và các sản phẩm hiện tại chưa được điều chỉnh cẩn thận cho phù hợp với thói quen người dùng và tương tác hoạt động của MR. Các dự án chưa được triển khai thực sự đang đứng ở vạch xuất phát không xa so với tất cả các nhà sản xuất lớn khác và các công ty mới thành lập nhìn thấy tiềm năng của Vision Pro: sau sự kết hợp tốt hơn giữa Unity và Vision Pro, phát triển trò chơi sinh thái MR The chi phí học tập dự kiến sẽ giảm và kinh nghiệm tích lũy được trong một thị trường tương đối hẹp trong quá khứ khó có thể tái sử dụng trong một sản phẩm sắp được áp dụng đại trà.
Tất nhiên, nếu chúng ta muốn nói về lợi thế của người đi đầu, các dự án đã triển khai VR tất nhiên có thể có lợi thế về tiến độ phát triển, công nghệ và tích lũy nhân tài yếu.
Một điều nữa
Nếu bạn chưa xem video sau, thì đây sẽ là cảm nhận trực quan nhất của bạn về thế giới MR: tiện lợi và nhập vai, nhưng hỗn độn và mất trật tự. Cái ảo và cái thực đang hợp nhất một cách liền mạch đến mức những người bị thực tế ảo chiều chuộng coi việc “đánh mất danh tính của họ trên thiết bị” là ngày tận thế. Hiện tại các chi tiết trong video vẫn còn hơi khoa học viễn tưởng và khó hiểu đối với chúng ta-nhưng đây có thể là tương lai mà chúng ta sắp phải đối mặt sau vài năm nữa.
Điều này làm tôi nhớ đến một video khác, vào năm 2011, tức là 12 năm trước, Microsoft đã phát hành Windows Phone 7 (là Gen Z có chút ký ức về thời đó, khó có thể nghĩ rằng Microsoft cũng chăm chỉ làm điện thoại di động), và thực hiện một quảng cáo châm biếm về điện thoại thông minh "Thật sao?": Những người trong quảng cáo lúc nào cũng ôm chặt điện thoại, vừa đạp xe vừa dán mắt vào điện thoại, vừa tắm nắng trên bãi biển vừa dán mắt vào điện thoại, vừa tắm vừa tắm. chặt điện thoại Trong bữa tiệc, tôi ngã cầu thang vì xem điện thoại di động, thậm chí còn làm rơi điện thoại di động vào bồn tiểu vì mất tập trung ... Mục đích ban đầu của Microsoft là cho người dùng thấy rằng "điện thoại di động do Microsoft phát hành sẽ tiết kiệm chúng tôi khỏi chứng nghiện điện thoại di động"-điều này Tất nhiên đó là một nỗ lực thất bại và tên của quảng cáo "Thật sao?" này thậm chí có thể được đổi thành "Thực tế". "Cảm giác hiện diện" và thiết kế tương tác trực quan của điện thoại thông minh gây nghiện hơn so với "phiên bản di động của máy tính windows" chống lại con người, giống như thực tế của sự kết hợp giữa ảo và thực gây nghiện hơn thực tế thuần túy.
Làm thế nào để nắm bắt một tương lai như vậy? Chúng tôi có một số hướng chúng tôi đang khám phá:
Tất nhiên, có khả năng cao là các doanh nhân trong lĩnh vực này sẽ có hiểu biết sâu sắc hơn, suy nghĩ và khám phá sáng tạo hơn chúng tôi - chào mừng DM @0 x Scarlettw giao tiếp và khám phá khả năng của kỷ nguyên điện toán không gian.
Lời cảm ơn và Tài liệu tham khảo:
Cảm ơn @fanyayun, đối tác tại Mint Ventures và @xuxiaopengmint, đối tác nghiên cứu, vì lời khuyên, đánh giá và hiệu đính của họ trong quá trình viết bài viết này. Khung phân tích XR xuất phát từ loạt bài viết của @ballmatthew, Apple WWDC và các khóa học dành cho nhà phát triển cũng như trải nghiệm của tác giả với các thiết bị XR khác nhau trên thị trường.