Các nhà sản xuất trò chơi cỡ trung bình có thể là nhóm người phức tạp nhất trong làn sóng AIGC này.
Sự cải thiện hiệu quả do các công cụ AIGC mang lại khiến các nhà sản xuất phải đón nhận hoặc chấp nhận những thay đổi do công nghệ mới mang lại, đặc biệt, trong lĩnh vực nghệ thuật 2D, việc tích hợp các công cụ AI vào quy trình làm việc đã trở thành một hiện tượng phổ biến.
Gần đây, tác giả cũng đã đến thăm một số công ty trò chơi và thực hiện một số trao đổi về quy trình sản xuất đường ống hiện tại, cải thiện hiệu quả, các vấn đề gặp phải và nhu cầu về AI sau khi sử dụng các công cụ AIGC.
Trong số đó, các nhóm vừa và nhỏ 100 người có thể được hưởng lợi nhiều nhất, nhưng trong khi được hưởng khoản cổ tức khổng lồ, họ cũng lo lắng rằng với sự phát triển không ngừng của công nghệ AI, liệu việc thiếu sức mạnh công nghệ AI tiềm ẩn có khiến các nhà sản xuất này gặp khó khăn hay không. làn sóng AI trong tương lai đã bị ném đi rất xa.
Ngược lại, các nhóm có ít hơn 100 người và các công ty có hàng nghìn người có thái độ ít tích cực hơn đối với AI, hoặc thậm chí chỉ chờ xem. Nhưng tương tự, hầu hết mọi người đều có thái độ tích cực đối với những thay đổi dài hạn mà AI sẽ mang lại cho ngành công nghiệp game.
Họ ngần ngại, họ vui mừng, họ sợ hãi, họ khao khát... Game thủ trong thời đại AI đang trải qua một cuộc cách mạng đan xen giữa sáng tạo, cảm xúc và công nghệ.
Giảm chi phí và tăng hiệu quả thực sự
Mặc dù đã gần một năm kể từ khi "Nhà hát lớn không gian" xuất hiện nhưng các công cụ AI vẫn không được nhiều nghệ sĩ chấp nhận, đây là điều không hiếm gặp trong ngành công nghiệp game.
Nhưng đối với một số công ty, so với sự cám dỗ to lớn về việc giảm chi phí do AI mang lại, sự phản đối của các nghệ sĩ dường như không quá quan trọng.
**Kim là CEO của một công ty game với hàng trăm nhân viên. Họ chủ yếu làm việc trong thể loại MMORPG. Ông nói với tác giả rằng tài sản nghệ thuật chiếm gần 60% chi phí phát triển sản phẩm. Sau khi đưa các công cụ nghệ thuật AI vào quy trình làm việc, họ Thời gian sáng tạo và chi phí của nội dung nghệ thuật 2D đã được tối ưu hóa khoảng 50%. **
Một nhà sản xuất thẻ khác có quy mô tương tự cũng cho biết tỷ lệ "giảm chi phí và tăng hiệu quả" của họ có thể lên tới 40% -50%, và thái độ của ông chủ cũng cấp tiến hơn, họ sẽ định kỳ hỏi về việc giảm chi phí và tăng hiệu quả của AI. Và yêu cầu tất cả các nghệ sĩ phải có khả năng sử dụng các công cụ nghệ thuật AIGC như Khuếch tán ổn định và Giữa hành trình.
"Các công cụ nghệ thuật của AIGC như Stable Diffusion là mã nguồn mở. Khoảng 5 hoặc 6 người trong chúng tôi sử dụng tài sản của chính mình để đào tạo và cuối cùng chúng tôi có thể đáp ứng một số yêu cầu nghệ thuật cách điệu. Quá trình này thực sự không tốn kém gì cả, và chất lượng là không tệ, đôi khi còn tốt hơn những thứ nhân tạo và một số nghệ sĩ đồ họa có thể sử dụng chúng trực tiếp với một chút sửa đổi.
Hầu như mọi công ty đều có nhu cầu tuyển dụng nhà nghiên cứu nghệ thuật AIGC
Sau khi tham quan, tác giả nhận thấy rằng hầu hết mọi nhà sản xuất đều đã xây dựng một bộ công cụ sản xuất nghệ thuật với Khuếch tán ổn định, và một số nhà sản xuất cũng đã đặc biệt thiết lập các từ vựng tương ứng với các yêu cầu về thể loại và chất lượng khác nhau.
Ví dụ, hai nhà sản xuất nêu trên không cần loại tài sản nghệ thuật cao cấp như vậy, AI có thể đáp ứng nhu cầu của họ một cách hiệu quả và nhanh chóng, nghiễm nhiên trở thành "trợ thủ đắc lực" của họ.
Và một nhóm khác có ít hơn 100 người hiện đang phát triển trò chơi toàn nền tảng cấp độ 3A. Hiện tại, việc sử dụng AI của nhóm vẫn đang trong giai đoạn tham khảo và sẽ không tham gia vào quá trình sản xuất.
Người phụ trách nhóm cho biết: "Cũng giống như nấu ăn vậy. Nếu bạn đến một nhà hàng cao cấp để ăn, dù món ăn làm bằng tay khiến bạn cảm thấy ngon miệng hơn hay món ăn do máy móc chế biến cao cấp hơn. Tôi nghĩ nên làm như vậy". là người đi trước." Tuy nhiên, ông cũng lạc quan rằng AI có thể mang lại những thay đổi tích cực cho ngành công nghiệp game trong tương lai.
** Về việc có dẫn đến việc một số nghệ sĩ thất nghiệp hay không, tôi chỉ có thể nói là có. Nhưng hiện tại, hầu hết những người vận hành các công cụ nghệ thuật AIGC này vẫn là các nghệ sĩ gốc, bởi vì bản vẽ AI vẫn cần được sửa đổi, nó không chỉ đơn giản là thay thế nghệ thuật bằng AI, mà giống như trang bị cho các nghệ sĩ một công cụ vẽ mới. **
Không thể phủ nhận rằng việc giảm chi phí và tăng hiệu quả của các công cụ AIGC là rất rõ ràng, đây cũng là lý do cốt lõi khiến các nhà sản xuất tích cực nắm bắt các công cụ AI. Còn về tác động tiêu cực của AI như bóp nghẹt sự sáng tạo, đồng nhất hóa phong cách, quá trình giao tiếp kém khiến nhiều nghệ sĩ và người chơi lo ngại, các nhà sản xuất nhìn nhận như thế nào?
AI giết chết sự sáng tạo? không chắc chắn
Từ Leo, giám đốc kỹ thuật của một nhà sản xuất nghìn người, tác giả đã nhận được một số câu trả lời khác nhau.
Leo nói rằng quá trình quảng bá các công cụ nghệ thuật AI của họ vẫn còn tương đối mềm, đối với họ, ưu điểm của các công cụ nghệ thuật AI là hai khía cạnh, và việc giảm chi phí và tăng hiệu quả đương nhiên là một trong số đó. Mặt khác, thay vì giết chết sự sáng tạo, việc sử dụng các công cụ AI đôi khi có thể kích thích nó.
** “Bởi vì những gì một người tạo ra ít nhiều bị ảnh hưởng bởi kinh nghiệm, kiến thức, phong cách và khả năng của chính anh ta, và AI tập hợp trí tuệ của hàng ngàn người, nó có thể đa dạng hơn, phong phú hơn và phong cách không bị gò bó,” Leo nói: “Một số bức tranh do AI tạo ra, các nghệ sĩ của chúng tôi nói rằng họ thực sự không thể nghĩ ra khả năng có một bố cục như vậy.”**
"Nhà hát lớn không gian" tạo nên kỷ nguyên
Tất nhiên, tác giả không ủng hộ rằng AI là như nhau, nhưng tôi chỉ muốn bày tỏ rằng những lợi thế của AI về việc cải thiện hiệu quả và mang lại nguồn cảm hứng đã được ngành công nghiệp công nhận rộng rãi.
Bây giờ hãy nói về những thiếu sót của AI.
Từ góc độ của các giám đốc kỹ thuật, CEO và các vị trí quản lý khác, việc giảm chi phí tổng thể và tăng hiệu quả của AI đang ở trước mắt chúng ta, nhưng đối với từng nghệ sĩ, sự thiếu ổn định của các công cụ AI cũng trở thành một trở ngại trong công việc của họ.
Do việc sử dụng rộng rãi các công cụ AI, một số nhà sản xuất đã giảm đáng kể thời gian giao hàng của các họa sĩ, có thể bức tranh ban đầu được hoàn thành trong mười ngày nay cần hai ngày để giao. Một số tác phẩm phàn nàn rằng anh ấy đã mất một ngày để điều chỉnh mà AI vẫn không tạo ra được bức tranh ưng ý, cuối cùng anh ấy phải đi làm về và làm thêm giờ để vẽ bằng tay.
Tuy nhiên, các nhà quản lý cũng nhận thức được sự bất ổn này nên sẽ không ép thời gian giao hàng quá chặt, các nhà sản xuất vẫn theo đuổi mục tiêu “đôi bên cùng có lợi” về chất lượng và thời gian.
**Ngoài ra, trong một số sản phẩm trò chơi 3D, do công nghệ tạo 3D AI vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, nên các mô hình 3D như nhân vật và cảnh vẫn phải được vận hành thủ công bởi người tạo mô hình. Tuy nhiên, vì bức tranh gốc được tham chiếu trong quá trình tạo mô hình được tạo ra bởi AI chứ không phải hoàn toàn nguyên bản bởi nghệ sĩ, nên không thể tránh khỏi những chi tiết trong giao tiếp mà cả nghệ sĩ 2D và người tạo mô hình đều không thể hiểu được. **
Trước tình huống này, Leo nói với tác giả rằng đây cũng là lý do tại sao họ nhấn mạnh đến tính tham khảo sáng tạo hơn là giảm chi phí và tăng hiệu quả khi sử dụng các công cụ AI.
** "Theo chúng tôi, giảm chi phí và tăng hiệu quả là kết quả chứ không phải là mục tiêu. Nếu đồ thị do AI tạo ra có thể đáp ứng hoặc thậm chí vượt quá tiêu chuẩn của chúng tôi, thì nó sẽ được sử dụng thuận lợi; nếu không, thì chúng tôi cũng sẵn sàng để dành nhiều thời gian hơn cho các nghệ sĩ tự vẽ," Leo nói. **
** Để ngăn chặn tình trạng trên xảy ra thường xuyên, về cơ bản, công ty của Leo yêu cầu nghệ sĩ tự giải thích và sửa đổi từng yếu tố của bản vẽ do AI tạo ra, để nghệ sĩ có thể tham gia và hiểu ý tưởng và sáng tạo của bức vẽ. toàn bộ bức tranh. **
**Mặc dù nghe có vẻ nghệ thuật không tốn nhiều công sức, nhưng từ góc độ của toàn bộ quá trình sản xuất, một nhân vật 3D mất 3-6 tháng để sản xuất có thể có thể giảm thời gian tạo ra một tháng bằng cách sử dụng các công cụ AI và tối ưu hóa chủ yếu là nghệ thuật 2D, tức là giai đoạn thiết lập bức tranh gốc. **
Có thể thấy, do sự khác biệt về chủng loại, chất lượng dự án, quy mô công ty, nhóm đối tượng mà các nhà sản xuất khác nhau có thái độ khác nhau đối với các công cụ AI. , và tìm thấy nhu cầu cốt lõi của riêng họ. .
Thần thoại trong kỷ nguyên AI
Tác giả đã nói ở đầu bài viết: "Các nhà sản xuất trò chơi cỡ trung bình có thể là nhóm người phức tạp nhất trong làn sóng AIGC này."
Một mặt, họ có quy mô nhỏ, tương đối dễ quản lý và sản phẩm họ sản xuất không đòi hỏi quá cao về chất lượng mỹ thuật, khiến họ trở thành đối tượng hưởng lợi lớn nhất trong số các nhà sản xuất trò chơi.
Mặt khác, họ không có nền tảng kỹ thuật để đào tạo các mô hình lớn nền tảng, nên họ cũng lo lắng rằng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ AI, họ sẽ bị các nhà sản xuất lớn có lợi thế kỹ thuật bỏ lại phía sau.
Đối với ngành, công nghệ chưa trưởng thành và được yêu cầu nhiều nhất là công nghệ AI để tạo mô hình 3D. Thực sự có một số công nghệ 3D AIGC trên thị trường có thể giúp tối ưu hóa một số liên kết trong quá trình sản xuất mô hình 3D, chẳng hạn như hiển thị tia cực tím, xóa LOD, tạo da và liên kết xương, v.v. Vẫn còn một chặng đường dài để thực sự đi vào sản xuất trò chơi.
Giải pháp tái tạo 3D NVIDIA GET3D
Thật thú vị, hơn một nửa số nhà sản xuất mà tác giả đã ghé thăm lúc đầu có nền tảng là các nhà sản xuất lớn, vì vậy họ tương đối ít lo lắng về khía cạnh này và đó chỉ là sự khác biệt giữa sử dụng sớm và sử dụng muộn.
Đối với các nhà sản xuất vừa và nhỏ độc lập, họ có mục tiêu trở thành nhà sản xuất vừa và lớn, nhưng hiện tại họ không có thế mạnh kỹ thuật tương ứng.
Nhìn vào hiện tại, trong ngành công nghiệp trò chơi (ngoại trừ các nhà cung cấp dịch vụ bên thứ ba), những người có đủ sức mạnh để tham gia vào công nghệ cơ bản của AIGC về cơ bản là các công ty Internet truyền thống như Tencent, NetEase, Byte, Ali và Kuaishou. các công ty trò chơi, Mihayou có thể là người có cơ hội nhất.
Yêu cầu của các nhà sản xuất cỡ trung bình cũng rất trực tiếp, họ hy vọng rằng các mô hình hoặc sản phẩm tạo 3D nguồn mở sẽ xuất hiện trên thị trường để họ sử dụng hoặc các nhà cung cấp dịch vụ bên thứ ba có thể cung cấp các sản phẩm thương mại tạo 3D có thể tùy chỉnh. hiệu quả tốt, họ sẵn sàng trả tiền để sử dụng.
Do đó, kỳ vọng trước đây về việc AI có thể giúp các đội vừa và nhỏ cạnh tranh với các công ty lớn hay thậm chí là lời khẳng định “thời đại AIGC có thể vận hành Mihayou tiếp theo” giờ đây đã khó đạt được.
Nhưng trong ngắn hạn, AI có thể giúp các nhóm nhỏ hoàn thành các nhiệm vụ trước đây cần nhiều người, để ý tưởng của các nhà phát triển có thể được trình bày một cách tối ưu. Tuy rằng tái hiện "Nguyên thần" rất khó, nhưng có thể tái hiện "Vampire Survivor" cũng là một thành công không nhỏ.
Tác giả hiểu rằng ngoài việc sản xuất nghệ thuật, một số nhà sản xuất cũng đang cố gắng sử dụng AI để khám phá một số lối chơi AI gốc, biến lối chơi cốt lõi thực sự do AI điều khiển, nhưng hầu như tất cả chúng vẫn đang ở giai đoạn nguyên mẫu. Nếu bạn có thể sử dụng một hệ thống trò chơi trưởng thành hơn, thì việc tạo ra một thể loại trò chơi hoàn toàn mới không phải là không thể.
Có lẽ, dưới làn sóng AI, đây là cổ tức công nghệ thực sự của ngành công nghiệp trò chơi.
Xem bản gốc
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
AIGC có thể tạo lại MiHoYo tiếp theo không? có lẽ làm bạn thất vọng
Nguồn: Jinghe
Tác giả: Tiền Hồng Yến
Các nhà sản xuất trò chơi cỡ trung bình có thể là nhóm người phức tạp nhất trong làn sóng AIGC này.
Sự cải thiện hiệu quả do các công cụ AIGC mang lại khiến các nhà sản xuất phải đón nhận hoặc chấp nhận những thay đổi do công nghệ mới mang lại, đặc biệt, trong lĩnh vực nghệ thuật 2D, việc tích hợp các công cụ AI vào quy trình làm việc đã trở thành một hiện tượng phổ biến.
Gần đây, tác giả cũng đã đến thăm một số công ty trò chơi và thực hiện một số trao đổi về quy trình sản xuất đường ống hiện tại, cải thiện hiệu quả, các vấn đề gặp phải và nhu cầu về AI sau khi sử dụng các công cụ AIGC.
Trong số đó, các nhóm vừa và nhỏ 100 người có thể được hưởng lợi nhiều nhất, nhưng trong khi được hưởng khoản cổ tức khổng lồ, họ cũng lo lắng rằng với sự phát triển không ngừng của công nghệ AI, liệu việc thiếu sức mạnh công nghệ AI tiềm ẩn có khiến các nhà sản xuất này gặp khó khăn hay không. làn sóng AI trong tương lai đã bị ném đi rất xa.
Ngược lại, các nhóm có ít hơn 100 người và các công ty có hàng nghìn người có thái độ ít tích cực hơn đối với AI, hoặc thậm chí chỉ chờ xem. Nhưng tương tự, hầu hết mọi người đều có thái độ tích cực đối với những thay đổi dài hạn mà AI sẽ mang lại cho ngành công nghiệp game.
Họ ngần ngại, họ vui mừng, họ sợ hãi, họ khao khát... Game thủ trong thời đại AI đang trải qua một cuộc cách mạng đan xen giữa sáng tạo, cảm xúc và công nghệ.
Giảm chi phí và tăng hiệu quả thực sự
Mặc dù đã gần một năm kể từ khi "Nhà hát lớn không gian" xuất hiện nhưng các công cụ AI vẫn không được nhiều nghệ sĩ chấp nhận, đây là điều không hiếm gặp trong ngành công nghiệp game.
Nhưng đối với một số công ty, so với sự cám dỗ to lớn về việc giảm chi phí do AI mang lại, sự phản đối của các nghệ sĩ dường như không quá quan trọng.
**Kim là CEO của một công ty game với hàng trăm nhân viên. Họ chủ yếu làm việc trong thể loại MMORPG. Ông nói với tác giả rằng tài sản nghệ thuật chiếm gần 60% chi phí phát triển sản phẩm. Sau khi đưa các công cụ nghệ thuật AI vào quy trình làm việc, họ Thời gian sáng tạo và chi phí của nội dung nghệ thuật 2D đã được tối ưu hóa khoảng 50%. **
Một nhà sản xuất thẻ khác có quy mô tương tự cũng cho biết tỷ lệ "giảm chi phí và tăng hiệu quả" của họ có thể lên tới 40% -50%, và thái độ của ông chủ cũng cấp tiến hơn, họ sẽ định kỳ hỏi về việc giảm chi phí và tăng hiệu quả của AI. Và yêu cầu tất cả các nghệ sĩ phải có khả năng sử dụng các công cụ nghệ thuật AIGC như Khuếch tán ổn định và Giữa hành trình.
"Các công cụ nghệ thuật của AIGC như Stable Diffusion là mã nguồn mở. Khoảng 5 hoặc 6 người trong chúng tôi sử dụng tài sản của chính mình để đào tạo và cuối cùng chúng tôi có thể đáp ứng một số yêu cầu nghệ thuật cách điệu. Quá trình này thực sự không tốn kém gì cả, và chất lượng là không tệ, đôi khi còn tốt hơn những thứ nhân tạo và một số nghệ sĩ đồ họa có thể sử dụng chúng trực tiếp với một chút sửa đổi.
Sau khi tham quan, tác giả nhận thấy rằng hầu hết mọi nhà sản xuất đều đã xây dựng một bộ công cụ sản xuất nghệ thuật với Khuếch tán ổn định, và một số nhà sản xuất cũng đã đặc biệt thiết lập các từ vựng tương ứng với các yêu cầu về thể loại và chất lượng khác nhau.
Ví dụ, hai nhà sản xuất nêu trên không cần loại tài sản nghệ thuật cao cấp như vậy, AI có thể đáp ứng nhu cầu của họ một cách hiệu quả và nhanh chóng, nghiễm nhiên trở thành "trợ thủ đắc lực" của họ.
Và một nhóm khác có ít hơn 100 người hiện đang phát triển trò chơi toàn nền tảng cấp độ 3A. Hiện tại, việc sử dụng AI của nhóm vẫn đang trong giai đoạn tham khảo và sẽ không tham gia vào quá trình sản xuất.
Người phụ trách nhóm cho biết: "Cũng giống như nấu ăn vậy. Nếu bạn đến một nhà hàng cao cấp để ăn, dù món ăn làm bằng tay khiến bạn cảm thấy ngon miệng hơn hay món ăn do máy móc chế biến cao cấp hơn. Tôi nghĩ nên làm như vậy". là người đi trước." Tuy nhiên, ông cũng lạc quan rằng AI có thể mang lại những thay đổi tích cực cho ngành công nghiệp game trong tương lai.
** Về việc có dẫn đến việc một số nghệ sĩ thất nghiệp hay không, tôi chỉ có thể nói là có. Nhưng hiện tại, hầu hết những người vận hành các công cụ nghệ thuật AIGC này vẫn là các nghệ sĩ gốc, bởi vì bản vẽ AI vẫn cần được sửa đổi, nó không chỉ đơn giản là thay thế nghệ thuật bằng AI, mà giống như trang bị cho các nghệ sĩ một công cụ vẽ mới. **
Không thể phủ nhận rằng việc giảm chi phí và tăng hiệu quả của các công cụ AIGC là rất rõ ràng, đây cũng là lý do cốt lõi khiến các nhà sản xuất tích cực nắm bắt các công cụ AI. Còn về tác động tiêu cực của AI như bóp nghẹt sự sáng tạo, đồng nhất hóa phong cách, quá trình giao tiếp kém khiến nhiều nghệ sĩ và người chơi lo ngại, các nhà sản xuất nhìn nhận như thế nào?
AI giết chết sự sáng tạo? không chắc chắn
Từ Leo, giám đốc kỹ thuật của một nhà sản xuất nghìn người, tác giả đã nhận được một số câu trả lời khác nhau.
Leo nói rằng quá trình quảng bá các công cụ nghệ thuật AI của họ vẫn còn tương đối mềm, đối với họ, ưu điểm của các công cụ nghệ thuật AI là hai khía cạnh, và việc giảm chi phí và tăng hiệu quả đương nhiên là một trong số đó. Mặt khác, thay vì giết chết sự sáng tạo, việc sử dụng các công cụ AI đôi khi có thể kích thích nó.
** “Bởi vì những gì một người tạo ra ít nhiều bị ảnh hưởng bởi kinh nghiệm, kiến thức, phong cách và khả năng của chính anh ta, và AI tập hợp trí tuệ của hàng ngàn người, nó có thể đa dạng hơn, phong phú hơn và phong cách không bị gò bó,” Leo nói: “Một số bức tranh do AI tạo ra, các nghệ sĩ của chúng tôi nói rằng họ thực sự không thể nghĩ ra khả năng có một bố cục như vậy.”**
Tất nhiên, tác giả không ủng hộ rằng AI là như nhau, nhưng tôi chỉ muốn bày tỏ rằng những lợi thế của AI về việc cải thiện hiệu quả và mang lại nguồn cảm hứng đã được ngành công nghiệp công nhận rộng rãi.
Bây giờ hãy nói về những thiếu sót của AI.
Từ góc độ của các giám đốc kỹ thuật, CEO và các vị trí quản lý khác, việc giảm chi phí tổng thể và tăng hiệu quả của AI đang ở trước mắt chúng ta, nhưng đối với từng nghệ sĩ, sự thiếu ổn định của các công cụ AI cũng trở thành một trở ngại trong công việc của họ.
Do việc sử dụng rộng rãi các công cụ AI, một số nhà sản xuất đã giảm đáng kể thời gian giao hàng của các họa sĩ, có thể bức tranh ban đầu được hoàn thành trong mười ngày nay cần hai ngày để giao. Một số tác phẩm phàn nàn rằng anh ấy đã mất một ngày để điều chỉnh mà AI vẫn không tạo ra được bức tranh ưng ý, cuối cùng anh ấy phải đi làm về và làm thêm giờ để vẽ bằng tay.
Tuy nhiên, các nhà quản lý cũng nhận thức được sự bất ổn này nên sẽ không ép thời gian giao hàng quá chặt, các nhà sản xuất vẫn theo đuổi mục tiêu “đôi bên cùng có lợi” về chất lượng và thời gian.
**Ngoài ra, trong một số sản phẩm trò chơi 3D, do công nghệ tạo 3D AI vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm, nên các mô hình 3D như nhân vật và cảnh vẫn phải được vận hành thủ công bởi người tạo mô hình. Tuy nhiên, vì bức tranh gốc được tham chiếu trong quá trình tạo mô hình được tạo ra bởi AI chứ không phải hoàn toàn nguyên bản bởi nghệ sĩ, nên không thể tránh khỏi những chi tiết trong giao tiếp mà cả nghệ sĩ 2D và người tạo mô hình đều không thể hiểu được. **
Trước tình huống này, Leo nói với tác giả rằng đây cũng là lý do tại sao họ nhấn mạnh đến tính tham khảo sáng tạo hơn là giảm chi phí và tăng hiệu quả khi sử dụng các công cụ AI.
** "Theo chúng tôi, giảm chi phí và tăng hiệu quả là kết quả chứ không phải là mục tiêu. Nếu đồ thị do AI tạo ra có thể đáp ứng hoặc thậm chí vượt quá tiêu chuẩn của chúng tôi, thì nó sẽ được sử dụng thuận lợi; nếu không, thì chúng tôi cũng sẵn sàng để dành nhiều thời gian hơn cho các nghệ sĩ tự vẽ," Leo nói. **
** Để ngăn chặn tình trạng trên xảy ra thường xuyên, về cơ bản, công ty của Leo yêu cầu nghệ sĩ tự giải thích và sửa đổi từng yếu tố của bản vẽ do AI tạo ra, để nghệ sĩ có thể tham gia và hiểu ý tưởng và sáng tạo của bức vẽ. toàn bộ bức tranh. **
**Mặc dù nghe có vẻ nghệ thuật không tốn nhiều công sức, nhưng từ góc độ của toàn bộ quá trình sản xuất, một nhân vật 3D mất 3-6 tháng để sản xuất có thể có thể giảm thời gian tạo ra một tháng bằng cách sử dụng các công cụ AI và tối ưu hóa chủ yếu là nghệ thuật 2D, tức là giai đoạn thiết lập bức tranh gốc. **
Có thể thấy, do sự khác biệt về chủng loại, chất lượng dự án, quy mô công ty, nhóm đối tượng mà các nhà sản xuất khác nhau có thái độ khác nhau đối với các công cụ AI. , và tìm thấy nhu cầu cốt lõi của riêng họ. .
Thần thoại trong kỷ nguyên AI
Tác giả đã nói ở đầu bài viết: "Các nhà sản xuất trò chơi cỡ trung bình có thể là nhóm người phức tạp nhất trong làn sóng AIGC này."
Một mặt, họ có quy mô nhỏ, tương đối dễ quản lý và sản phẩm họ sản xuất không đòi hỏi quá cao về chất lượng mỹ thuật, khiến họ trở thành đối tượng hưởng lợi lớn nhất trong số các nhà sản xuất trò chơi.
Mặt khác, họ không có nền tảng kỹ thuật để đào tạo các mô hình lớn nền tảng, nên họ cũng lo lắng rằng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ AI, họ sẽ bị các nhà sản xuất lớn có lợi thế kỹ thuật bỏ lại phía sau.
Đối với ngành, công nghệ chưa trưởng thành và được yêu cầu nhiều nhất là công nghệ AI để tạo mô hình 3D. Thực sự có một số công nghệ 3D AIGC trên thị trường có thể giúp tối ưu hóa một số liên kết trong quá trình sản xuất mô hình 3D, chẳng hạn như hiển thị tia cực tím, xóa LOD, tạo da và liên kết xương, v.v. Vẫn còn một chặng đường dài để thực sự đi vào sản xuất trò chơi.
Thật thú vị, hơn một nửa số nhà sản xuất mà tác giả đã ghé thăm lúc đầu có nền tảng là các nhà sản xuất lớn, vì vậy họ tương đối ít lo lắng về khía cạnh này và đó chỉ là sự khác biệt giữa sử dụng sớm và sử dụng muộn.
Đối với các nhà sản xuất vừa và nhỏ độc lập, họ có mục tiêu trở thành nhà sản xuất vừa và lớn, nhưng hiện tại họ không có thế mạnh kỹ thuật tương ứng.
Nhìn vào hiện tại, trong ngành công nghiệp trò chơi (ngoại trừ các nhà cung cấp dịch vụ bên thứ ba), những người có đủ sức mạnh để tham gia vào công nghệ cơ bản của AIGC về cơ bản là các công ty Internet truyền thống như Tencent, NetEase, Byte, Ali và Kuaishou. các công ty trò chơi, Mihayou có thể là người có cơ hội nhất.
Yêu cầu của các nhà sản xuất cỡ trung bình cũng rất trực tiếp, họ hy vọng rằng các mô hình hoặc sản phẩm tạo 3D nguồn mở sẽ xuất hiện trên thị trường để họ sử dụng hoặc các nhà cung cấp dịch vụ bên thứ ba có thể cung cấp các sản phẩm thương mại tạo 3D có thể tùy chỉnh. hiệu quả tốt, họ sẵn sàng trả tiền để sử dụng.
Do đó, kỳ vọng trước đây về việc AI có thể giúp các đội vừa và nhỏ cạnh tranh với các công ty lớn hay thậm chí là lời khẳng định “thời đại AIGC có thể vận hành Mihayou tiếp theo” giờ đây đã khó đạt được.
Nhưng trong ngắn hạn, AI có thể giúp các nhóm nhỏ hoàn thành các nhiệm vụ trước đây cần nhiều người, để ý tưởng của các nhà phát triển có thể được trình bày một cách tối ưu. Tuy rằng tái hiện "Nguyên thần" rất khó, nhưng có thể tái hiện "Vampire Survivor" cũng là một thành công không nhỏ.
Tác giả hiểu rằng ngoài việc sản xuất nghệ thuật, một số nhà sản xuất cũng đang cố gắng sử dụng AI để khám phá một số lối chơi AI gốc, biến lối chơi cốt lõi thực sự do AI điều khiển, nhưng hầu như tất cả chúng vẫn đang ở giai đoạn nguyên mẫu. Nếu bạn có thể sử dụng một hệ thống trò chơi trưởng thành hơn, thì việc tạo ra một thể loại trò chơi hoàn toàn mới không phải là không thể.
Có lẽ, dưới làn sóng AI, đây là cổ tức công nghệ thực sự của ngành công nghiệp trò chơi.