Kể chuyện trên chuỗi: Từ Lootverse đến trò chơi toàn chuỗi, một thử nghiệm kể chuyện tập thể

Kể chuyện trên chuỗi: Từ trò chơi Lootverse đến trò chơi toàn chuỗi, thử nghiệm kể chuyện tập thể

Nguồn hình ảnh Loot Survivor

Mục lục

  1. Giới thiệu: "Thiết bị tường thuật" của Loot

  2. Sự khan hiếm: giá trị đầu tư của nền kinh tế ban đầu của Loot và những câu chuyện

  3. Lootverse làm lớp nội dung của AW

Phụ lục I

Phụ lục II

1. Giới thiệu: “Thiết bị tường thuật” của Loot

"Kể chuyện hợp tác" được cho là một trạng thái kể chuyện tự nhiên hơn. Trước khi bắt đầu lịch sử bức thư, người kể chuyện ẩn sau câu chuyện, và câu chuyện phát triển và tiến triển với tốc độ không thể kiểm chứng mỗi khi nó được kể. Trong bóng ma lịch sử của câu chuyện năng động, những âm mưu cuối cùng đã được sửa chữa đã hình thành nên thế giới kể chuyện của bộ lạc trong con mắt của mọi người vào thời điểm đó. Đó là một thế giới ban đầu không được phép, mọi người đều tham gia và các câu chuyện có thể được kết hợp.

Timshel đã định nghĩa Loot trong một tweet là "thử nghiệm xây dựng thế giới hợp tác nhiều người chơi", một thử nghiệm kể chuyện tập thể. **Trong văn tự sự tập thể, yếu tố rất quan trọng là “phương tiện trần thuật”. **

**Tạo NFT ở một mức độ lớn là tạo ra một "thiết bị tường thuật". ** Có người từng nói Loot là một “văn hoàn toàn”, vì nó quy định tám thể loại và năm thời đại, nó là một xuất phát điểm trần thuật tối giản. Đây cũng là một lời giải thích cho sự thoái hóa của jpg NFT thành txt NFT: hình ảnh NFT không có nhiều chiều sâu văn bản và hầu hết chúng chỉ là một tuyên bố, "thế tục, nhưng vô tư" (mượn từ Venkatesh); trong khi NFT txt thì không thậm chí có một tuyên bố, để lại nhiều không gian hơn. Đa phương tiện không nhất thiết phải hiệu quả hơn trong việc tạo ra các thiết bị tường thuật, thông điệp mà nó truyền tải mạnh mẽ hơn, nhưng không nhất thiết phải truyền cảm hứng hơn.

Những vấn đề có thể gặp phải với tường thuật tập thể? Có một số loại "lõi"? Trở lại với sử thi hiện thực: Nghiên cứu về sử thi của Homer đã từng tạo ra một "cuộc cách mạng cơ bản" vào đầu thế kỷ trước, và người khởi xướng cuộc cách mạng này là Millman Parry. Ông đã đặt nền móng cho việc nghiên cứu truyền khẩu, đồng thời tổng kết một số công thức, văn tự lặp đi lặp lại trong truyền khẩu thành một “công thức” nhất định. Quay trở lại định nghĩa của Timshel về Loot song song, mặc dù “thử nghiệm xây dựng thế giới” này nằm trong chuỗi, nhưng những thách thức mà nó gặp phải vẫn gần giống với những câu chuyện kể tập thể trước đó: cách kết thúc mạch truyện; Xung đột ; sử dụng "công thức" nào để xây dựng các bản mở rộng thế giới tương tự, v.v.

Đây có thể là một câu chuyện rất tuyệt vời về sự ra đời của một sử thi hiện đại (cổ đại), nhưng ngay từ đầu, kịch bản đã không diễn ra theo cách nó được viết. Lootverse ngoài đời thực lần đầu tiên tấn công thị trường đầu cơ nói chung, trước khi các vấn đề trong câu chuyện được giải quyết. Các yếu tố câu chuyện trên thị trường đầu tiên trở thành mục tiêu đầu cơ và chỉ sau đó trở thành một phần của bối cảnh trong thế giới câu chuyện. "Câu chuyện cốt lõi" có sự tương ứng trực tiếp với giá trị tài sản. Vì vậy, đây là phần tiếp theo: câu chuyện về nền kinh tế ban đầu của Loot.

2. Sự khan hiếm: giá trị đầu tư của nền kinh tế ban đầu của Loot và những câu chuyện

Loot tiết kiệm sớm

*Kể chuyện trên chuỗi: Từ trò chơi Lootverse đến toàn chuỗi, thử nghiệm kể chuyện tập thể *

Trong biểu đồ Loot Eco được vẽ bởi dom trong những ngày đầu tiên, có thể thấy rằng sự khởi đầu của nền kinh tế Loot là một "nhà thám hiểm hiếm có". Là một loại "nền kinh tế câu chuyện", sự khan hiếm gần như quyết định đối với hoạt động của Lootverse: mọi người quan tâm đến thứ tự hiếm hơn là bản thân câu chuyện. Nói cách khác, câu chuyện Loot và việc tạo ip là một cơ chế sản xuất ý nghĩa trong hệ sinh thái Loot, trong khi việc phân loại và thổi phồng sự khan hiếm của Loot và các dẫn xuất của nó là một cơ chế tiêu thụ ý nghĩa. Và tiêu dùng sớm vượt qua sản xuất.

Loot không có mã thông báo chính thức của riêng mình và những người đóng góp cốt lõi hiếm khi nhận được phần thưởng giống như các nhóm phát triển khác. Nhưng xung quanh khái niệm khan hiếm, hệ sinh thái Loot có rất nhiều dẫn xuất ngay từ đầu, dựa trên phần được viết trong hợp đồng Loot, và cũng dựa trên trí tưởng tượng của các thành viên cộng đồng trong mỗi nhánh. Chúng đã được tạo thành nhiều trang tính Google tinh xảo khác nhau tùy theo mức độ khan hiếm của chúng. Những biểu đồ cực kỳ phong phú này tạo thành kết quả quan trọng nhất của Loot trong vài tháng đầu tiên. **Trong kỷ nguyên bong bóng ban đầu của vũ trụ Loot, sự khan hiếm ở đâu, câu chuyện cốt lõi sẽ ở đó; câu chuyện cốt lõi ở đâu, tài sản sẽ chảy đến đó. Trong vòng khép kín được hình thành sớm này, tài sản đã trở thành hướng dẫn cuối cùng cho hầu hết những người tham gia và câu chuyện chỉ là một "phần mềm trung gian". **Điều này dẫn đến tâm lý cộng đồng về cơ bản khác với các IP đồng sáng tạo/đồng sáng tạo tương tự hoặc các thử nghiệm văn học truyền thống ngay từ đầu.

Tâm lý dư thừa và tâm lý khan hiếm trong cộng đồng

Will Papper, với tư cách là một người tham gia sâu và là một bên liên quan trong Lootverse, đã có một cuộc thảo luận rất kỹ lưỡng về vấn đề này:

Khi Loot lần đầu tiên ra mắt, người xây dựng đã có Tư duy phong phú và muốn thu hút mọi người tham gia và tạo ra một hệ sinh thái thực sự mạnh mẽ. Tâm lý này cũng xuất hiện trong những ngày đầu của Adventure Gold. Rồi đến một lúc nào đó, tư duy phong phú này biến thành Tư duy khan hiếm. Tôi nghĩ bước ngoặt là sự ra mắt của More Loot.

Chính xác thì tư duy phong phú và khan hiếm là gì? Lấy Loot tổng hợp và nhiều Loot khác (mLoot) làm ví dụ. Loot tổng hợp là một Loot thân thiện với người sáng tạo, tương đương với SBT của hệ sinh thái Loot và không thể lưu hành. Là một NFT có thể giao dịch, More Loot là một sự lạm phát "không phù hợp". Khi Lootverse không có một nền tảng câu chuyện và cộng đồng đủ vững chắc, nó sẽ làm giảm lợi ích của các thành viên cộng đồng đã sở hữu OG Loot.

Will tin rằng về cơ bản "lạm phát có thể phù hợp với lợi ích của mọi người" và thúc đẩy sự phát triển của cộng đồng với tâm lý phong phú hơn là tâm lý khan hiếm. Tuy nhiên, việc kiểm soát lạm phát thủ công được thực hiện trong thời kỳ bong bóng, điều này cực kỳ nhạy cảm đến tình cảm cộng đồng lúc bấy giờ thật thê thảm. Phần thưởng bị pha loãng và người chơi bị loại.

Hạ tầng "Nhà trống"

Từ một góc độ khác, lý do tại sao Lootverse bị đầu cơ quá mức trước khi nó trưởng thành không liên quan gì đến "câu chuyện tập thể", mà liên quan đến nỗi ám ảnh của chính Web3 với từ "cơ sở hạ tầng": cơ sở hạ tầng luôn quan trọng hơn các ứng dụng ở đây. “dễ đầu tư” hơn. Nader đã tweet sau ETHCC cách đây không lâu, bình luận rằng hầu hết mọi người anh ấy gặp đều đang “xây dựng cơ sở hạ tầng” và chờ người khác sử dụng nó. JK nhận xét rằng điều này là do cơ sở hạ tầng có thể tạo ra nhiều của cải hơn - "Mặc dù những gì chúng tôi thực sự cần là các ứng dụng để chứng minh nhiều trường hợp sử dụng tiền điện tử hơn."

Là một "cơ sở hạ tầng câu chuyện phi tập trung", Loot rơi vào tình trạng khó khăn giống như các cơ sở hạ tầng khác trong những ngày đầu: quá nhiều "siêu dữ liệu" và quá ít "cảnh".

Sự khan hiếm thực sự là xây dựng thế giới

Tạo đủ cốt truyện để quay trở lại với cái mà Will gọi là "tâm lý phong phú" của đồng sáng tạo (chứ không phải là một trò chơi đầu cơ dựa trên sự khan hiếm) là một thách thức hoàn toàn mới đối với cộng đồng Loot cốt lõi. Thách thức này đã từng dễ dàng bị vượt qua trước đây do sự gia tăng của các nhà đầu cơ. Nhưng điều tốt là chỉ có đồng sáng tạo chỉ ra đủ các cảnh trong câu chuyện mới thực sự là điều mà Timshel và dom ban đầu gọi là "Cộng tác xây dựng thế giới." Đó chính là quá trình xây dựng thế giới.

**Lý do tại sao thử nghiệm này chưa từng có ở cấp độ kể chuyện tập thể là vì thành công của nó sẽ làm tăng mức độ phức tạp của văn bản theo cấp số nhân, tạo thành một bối cảnh phức tạp mà một câu chuyện đơn lẻ không bao giờ có thể đạt được. **Trí tuệ nhân tạo của Timshel có thể tạo ra một câu chuyện duy nhất, nhưng không thể tạo ra một vũ trụ với tầm vóc của mọi thành viên cộng đồng. Thành công của Lootverse có thể chỉ là con đường ngắn nhất để mọi người trong thời đại AI vượt ra ngoài "tác phẩm đơn lẻ" thông qua "tác phẩm chung": Các nếp gấp bên trong một câu chuyện luôn có thể được học và tái tạo, nhưng những câu chuyện được hình thành cùng nhau không thể Tái tạo đến từ mỗi người hiện thân. Kể chuyện mà không có sự tham gia của con người sẽ luôn kể "những câu chuyện trong quá khứ" (tổ chức lại hàng loạt hoặc xuất hiện ở mức độ thấp trong cơ sở dữ liệu hiện có), trong khi ở Lootverse, chúng tôi đang tìm cách kể "những câu chuyện về tương lai" (sự xuất hiện của sáng tạo tập thể).

Sau đó, câu hỏi quan trọng trở thành: **Tìm bối cảnh câu chuyện có thật tiếp theo ở đâu? **

3. Lootverse làm lớp nội dung của AW

Hình thức nội dung của thế giới tự trị

Một thế giới tự trị trống rỗng (thế giới tự trị) giống như thế này: vật lý kỹ thuật số (vật lý kỹ thuật số) cấu thành các nguyên tắc cơ bản của thế giới này; công cụ trò chơi cung cấp cho mỗi nhà phát triển một chi phí phát triển đủ thấp; và danh tính của nhà phát triển, người sáng tạo và người chơi Thống nhất ( cư dân) trên thế giới này.

Bây giờ, tất cả những gì còn thiếu trong thế giới tự trị của chúng ta là lớp nội dung. Giá trị của Lootverse là nó cung cấp, trong thời điểm hiện tại, gần như là câu chuyện hoàn toàn nguyên gốc duy nhất cho thế giới khép kín này. Là một "túi hạt giống" trong thế giới tự trị, bất cứ nơi nào Loot và các công cụ phái sinh của nó được phân cấp, một câu chuyện mới có thể xuất hiện.

Hạt giống này tương ứng với các dạng tương lai khác nhau:

  1. Ở dạng văn bản;

  2. Các dạng phương tiện không tương tác tĩnh/động;

  3. Hình thức truyền thông tương tác.

Trong đó, thứ ba là trò chơi theo nghĩa rộng, cũng là bối cảnh mới nhất của Lootverse. Thật nguy hiểm khi đặt cược vào một A Song of Ice and Fire khác trong Lootverse, nhưng việc đặt cược vào Lootverse có nhiều trò chơi hay là điều hoàn toàn bình thường. Với tư cách là một loại hình “kể chuyện tập thể”, trò chơi xâu chuỗi đã thực sự làm thay đổi bản chất của truyện kể, làm cho nó khác biệt cơ bản với các truyền thống văn học truyền miệng trước đây. **Trò chơi toàn chuỗi làm cho một câu chuyện không có "kết thúc", do đó không cần quá trình chuyển đổi cổ điển, không có kết quả, chỉ có quá trình. Điều này mang đến một tính năng quan trọng: **"Tính tương tác" được đề cập rất cao.

Hình thức tương tác nhiều nhất: trò chơi toàn chuỗi

Tương tác càng mạnh, ý thức tham gia của người chơi càng mạnh, câu chuyện sẽ càng được nhiều người ghi nhớ và câu chuyện sẽ càng quan trọng. Về mặt tương tác, trò chơi tốt hơn NFT kiểu IP và tốt hơn mô tả văn bản thuần túy. Bibliotheca DAO ban đầu coi trò chơi toàn chuỗi là "trò chơi vĩnh cửu" (có thể thấy từ cái tên "Eternum"), ** Thật là một trò chơi không có khả năng "giải phóng mặt bằng" là một sự nghiêm túc trong Tường thuật. ** Tương tác với các tương tác không thể vượt qua trong một trò chơi không hồi kết, hành vi này rất giống với chính cuộc sống, đó là lý do tại sao Ludens sử dụng "Mars" làm phép ẩn dụ cho thế giới tự trị và nhóm Cấu trúc liên kết gọi đó là "thực tế trên chuỗi" (Thực tế trên chuỗi).

**Lootverse tương tác là cách tưởng tượng khả thi nhất về một thế giới tự trị mà chúng ta hiện có thể tưởng tượng. **Nhiều tác phẩm trò chơi toàn chuỗi đã được bắt nguồn từ Lootverse, như sau: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; và Dope wars, v.v. Trong số đó, sê-ri Realms bắt nguồn từ bối cảnh địa hình trong Lootverse và đây cũng là một trong những trò chơi toàn chuỗi bắt nguồn từ Loot được công nhận nhiều nhất.

Tính tương tác cũng có nghĩa là tầm quan trọng của tương tác xã hội trong trò chơi đã được nâng lên một tầm cao hơn. Đề xuất "phân cấp" đã không được thực hiện nhất quán trong thế giới Web3, nhưng trong toàn bộ chuỗi trò chơi, phân cấp là một đề xuất cần thiết. *Kết quả là, trò chơi toàn chuỗi đặt ra yêu cầu mới về cơ sở hạ tầng, đó là giải pháp liên lạc không tin cậy. **Hiện tại, các nhà cung cấp dịch vụ cơ sở hạ tầng cung cấp giải pháp giao tiếp không tin cậy cho các trò chơi toàn chuỗi bao gồm Web3MQ, v.v. Với các giải pháp không đáng tin cậy, chúng ta sẽ chuyển từ thời đại "ai đó sẽ luôn biết ai là người sói trong trò chơi này" sang thời đại "không ai trong IRL biết ai là người sói".

LDK và Cơ sở hạ tầng thế giới tự trị

Lợi thế của người đi đầu trong IP trò chơi toàn chuỗi không phải là lợi thế chính của Lootverse. Khía cạnh tương thích hơn của hệ sinh thái Loot và thế giới tự trị là nó đã hình thành LDK (Bộ công cụ phát triển Lore) của riêng mình. Giống như MUD và Dojo là các công cụ phát triển trò chơi, LDK tương đương với "công cụ tường thuật" (công cụ tường thuật, thuật ngữ MovingCastles) trong tường thuật tập thể. Trong "MÔ HÌNH LỚN LORE: Công cụ suy đoán để xây dựng câu chuyện phi tập trung" của dmstfctn, Eva Jager và Alasdair Milne, nó còn được gọi là plugin viết tập thể cho "Mô hình truyền thuyết lớn (LLoreM)". dmstfctn và những người khác coi LLoreM là một "cơ sở hạ tầng thế giới tự trị" thực sự (đối với kiến thức chung về tự trị) và trong bài báo coi đó là cách tốt nhất để kết hợp ý chí con người nhằm chống lại cơn lũ huyền thoại do GPT tạo ra.

Cụ thể, dòng thời gian meta do Lootverse cung cấp, các nhân vật phổ quát trong Genesis Adventurers và bản đồ ngục tối do Crypts & Caverns cung cấp, cũng như tám nghìn bản đồ và sự phân bố bộ tộc của chúng do Realms cung cấp, tất cả đều là một phần của LDK. **Dựa trên khả năng kết hợp, sự xuất hiện của LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns và các thành phần khác khiến việc xây dựng thế giới không còn là một quá trình song song tuyến tính, hoàn toàn không theo trật tự. ** Việc tạo văn bản với chi phí thấp có thể dễ dàng dẫn đến sự hỗn loạn trong vũ trụ câu chuyện, trong khi việc phát triển trò chơi với chi phí cao phải đối mặt với vấn đề căn chỉnh bản đồ nền. LDK, với sự ra đời của các thành phần bản đồ và ký tự chung, là một giải pháp trung lập cho vấn đề này. Trong thế giới trực tuyến hiện tại, thật khó để chúng tôi hình dung ra một khả năng mới là xây dựng một LDK với đủ sự công nhận ngay từ đầu. **Loot LDK là công cụ tạo câu chuyện tốt nhất hiện có trong toàn bộ thế giới blockchain ở giai đoạn này. **

*Tham khảo về các giải pháp giao tiếp đáng tin cậy phục vụ toàn bộ chuỗi trò chơi:

Phụ lục I

Phụ lục I là một phần tương đối nhẹ nhàng, kết nối một số thử nghiệm văn bản thuần túy (nhiều trong số đó đã thất bại) trong quá khứ và hiện tại, đồng thời cũng là phần tri ân các nhà văn đã tham gia tạo ra Lootverse thời kỳ đầu. Trong thời kỳ tiền trò chơi chuỗi hoàn chỉnh/thế giới khép kín, những người đóng góp cho Lootverse đã thực hiện việc trồng trọt ý nghĩa ban đầu trong vũ trụ này với rất ít hoặc không có bồi thường tài chính:

  • Hàng chục tác giả đã góp sức viết truyện Lootverse trong ba vòng của cuộc thi viết Genesis Scroll do Open Quill tổ chức. Những tác phẩm này hiện đang có sẵn trên các diễn đàn Loottalk.
  • Nhóm Banners đã tạo ra một cuốn tiểu thuyết gồm 23 chương The Painter, dựa trên các thử nghiệm sáng tạo với Open Quill. Công việc này hiện có sẵn trên Royalroad. *……

Thử nghiệm viết tập thể không phải là hiếm trong lịch sử: Vào những năm 1980, một nhóm nhà văn và nghệ sĩ ở Seattle, lấy cảm hứng từ "Những thành phố vô hình", đã tạo ra một dự án viết tập thể có tên ** "Seattle vô hình"** , thăm quan các con phố, hãy để Seattle viết cuốn tiểu thuyết nhân danh cả thành phố. Sau bốn năm xuất bản, cuốn tiểu thuyết phong phú và nặng nề, cung cấp một lát cắt thời đại. Vào những năm 2000, có một chính phủ Kyushu ở Trung Quốc. Vào năm 2021, trong thời kỳ Loot nóng nhất, một số nhà văn chuyên nghiệp đã bắt đầu thử nghiệm viết tập thể như **"Realms of Ruins"**, nhưng vấp phải sự phản kháng đáng kinh ngạc của giới xuất bản truyền thống và độc giả truyền thống (với NFT là có hại cho khí hậu là điểm tấn công chính) và kết thúc tồi tệ. Vì chuyên ngành tôi đã học trước đây, tôi cũng đã tham gia một số thử nghiệm viết theo nhóm, bao gồm cả viết bán kín ngoại tuyến, nhưng hầu hết đều có ý kiến không thể hòa giải được hoặc kết quả là tổng kết quả thấp hơn tổng các bộ phận.

Bản chất tiên phong của các thử nghiệm văn bản thuần túy thường sớm hơn các loại hình nghệ thuật khác, và những nỗ lực cũng như thất bại ở cấp độ "câu chuyện tập thể" có xu hướng tích lũy nhiều hơn. Một câu hỏi rất nội bộ liên quan ở đây: Khả năng kết hợp của văn bản có giống như khả năng kết hợp của các thành phần phát triển không? Có chuyện "cắm đầu" "trang trí" không? Một “thế giới” liên tục thường có nghĩa là mọi yếu tố trong đó đều có khả năng liên kết, tạo ra áp lực tiếp nhận thông tin gấp đôi cho những người viết tiếp theo, những người sáng tạo sau này tạo ra, giống như người nước ngoài viết các bản ghi Township.

Nhưng trước khi trò chơi toàn chuỗi ra đời, khi mọi người sử dụng hình thức Loot hoàn toàn mới và không biết phải làm gì, họ vẫn áp dụng hình thức sáng tạo lâu đời nhất này. Các vấn đề khác nhau chưa được giải quyết có trong hình thức sáng tạo này, cũng như kết quả của các vấn đề, đã được một tác giả tóm tắt là "Cuốn sách Frankenstein" của Loot:

Nhưng kết quả là một loại quái vật của Frankenstein ít hơn tổng số các bộ phận của nó. Bạn có thể viết một hợp đồng thông minh mới nhằm cố gắng nối các phần lại với nhau, nhưng ngay khi ai đó muốn thêm một phần mới vào ngăn xếp, bạn có thể phải bắt đầu lại… “Việc trở thành bằng chứng cho tương lai hơi khó.”

Frankenstein là một con quái vật trong lịch sử văn học, nhưng lịch sử khoa học viễn tưởng nào cũng không tránh khỏi "Frankenstein". Có rối loạn hay không, dũng khí thử nghiệm của Lootverse đã tạo ra bằng chứng trên chuỗi của chính nó.

Phụ lục II

Lịch sử DC của Lootverse

Dòng thời gian sau đây là do tác giả sắp xếp theo trình tự thời gian của tất cả các thông báo sau khi đọc tin tức lịch sử của cộng đồng Loot Discord.

2021/9/1

dom đưa ra thông báo đầu tiên trên Loot Discord

2021/9/3

Lootproject.com được thành lập.

2021/9/4

Diễn đàn Loottalk.com được thành lập. Sau đó, nó trở thành địa điểm phân phối chính cho các câu chuyện và cuộc thi văn bản Lootverse.

2021/9/15

Đề xuất cải tiến Loot (LIP) là bài đăng đầu tiên trên ảnh chụp nhanh.

2021/10/19

Thông báo Loot Alliance đóng vai trò là đại diện cộng đồng và quản trị viên trang Lootproject.

29/10/2021

Thông báo thứ tự cấp vật phẩm và các thuộc tính được tìm thấy trực tiếp từ hợp đồng OG Loot.

2021/11/10

Quảng trường thị trấn Loot đầu tiên.

26/2/2022

Loot.foundation được phát hành, hoạt động như tài liệu bán chính thức cho Loot.

2022/4/2

Thông báo ra mắt Hyperlootproject.com. Hai ngày sau, Hyperloot ra mắt.

2022/4/21

Thông báo về Genesis Scrolls. Là một tập truyện cho Lootverse, một cuộc gọi cho các tác giả đã bắt đầu. Thông báo trang web Openquill Foundation.

2022/6/3

Timshel đã phát hành Loot Deck, định nghĩa Loot là "dàn dựng trên chuỗi cho một thử nghiệm xây dựng thế giới hợp tác nhiều người chơi."

2022/6/8

Ra mắt chương trình Lootverse Eco Grants.

2023/4/5

Ra mắt trailer phim HyperLoot: CC0 Wars.

2023/5/31

Loot Survivor thông báo.

Cuối cùng, tôi xin cảm ơn Kaspar vì bài viết gốc của anh ấy "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" và phần giới thiệu tự nhiên, giúp tôi có ấn tượng ban đầu về Loot và sở thích của tôi trong việc tiếp tục khám phá. Cũng xin cảm ơn Người sáng tạo, nhà phát triển và người chơi đã và đang xây dựng hệ sinh thái Loot. Tôi chúc hệ sinh thái trò chơi chuỗi Loot ngày càng tốt hơn.

Xem bản gốc
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)