Paradigm gần đây đã xuất bản Các vấn đề mở cho trò chơi trên chuỗi. Tôi đã làm việc trong lĩnh vực phát triển trò chơi và thế giới ảo trước Ethereum và muốn đăng một số suy nghĩ để phản hồi bài viết của Charlie và Doug. Sau đây, "bạn" đề cập đến Mô hình.
Các loại chuỗi cho bốn trò chơi trực tuyến cơ bản
Dường như có bốn loại blockchain cơ bản, mặc dù một trong số chúng có thể hoàn toàn mang tính lý thuyết:
(công khai, riêng tư) x (tập trung, phi tập trung)
Chuỗi công cộng tập trung như BSC. Theo những người khác nhau, điều này có thể bao gồm hoặc không bao gồm Solana.
Các chuỗi phi tập trung công khai như Ethereum hoặc L2 đủ muộn.
Chuỗi tập trung riêng như chuỗi liên kết chạy trong VPN của các tổ chức công nghiệp. Hoặc một Ethereum zk L2 giữ dữ liệu ngoài chuỗi và hạn chế danh sách những người tham gia, nhưng giải quyết trên Ethereum.
Chuỗi phi tập trung tư nhân là một khái niệm thú vị có thể chỉ mang tính lý thuyết. Monroe? EVM được mã hóa?
Các loại chuỗi này cung cấp cho chúng tôi một lăng kính mà qua đó chúng tôi có thể khám phá tiềm năng của trò chơi thuần túy trên chuỗi:
Tại sao lại đặt trò chơi trên một chuỗi khối riêng tư, tập trung? Kiến trúc chuỗi khối cơ sở có thể cung cấp những khả năng nào có thể không liên quan đến tính mở hoặc phân cấp? Ví dụ: đối với một trò chơi tập trung, khép kín, có lẽ kiến trúc, cơ sở hạ tầng và công cụ EVM có thể cung cấp một nền tảng có chức năng vượt trội hoặc chi phí vận hành rẻ hơn so với các giải pháp hiện có.
Tại sao lại đưa trò chơi lên một blockchain tập trung, công khai? Lợi ích của chuỗi công cộng so với chuỗi riêng là gì? Có những tình huống nào mà việc phân cấp có thể là một bất lợi và việc tập trung hóa lại được ưa chuộng hơn?
Tại sao lại đặt trò chơi trên một chuỗi khối công khai, phi tập trung? Lợi ích gì khi bạn bắt đầu với một chuỗi công khai, sau đó thêm các quyền sở hữu cực kỳ mạnh mẽ về phân cấp, khả năng chống kiểm duyệt và kỳ vọng rằng chuỗi sẽ tồn tại mãi mãi?
Lý do đưa trò chơi lên blockchain ở mức độ nào là do khả năng của công nghệ blockchain cốt lõi, thay vì tính công khai hoặc phân cấp của chuỗi? Đây có vẻ là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Đây là Mod hay API?
Tôi nghĩ bạn nói đúng khi nói rằng các bản mod là một ví dụ tuyệt vời về cách trò chơi trên chuỗi có thể mang tính cạnh tranh. Thông thường, vấn đề với nền tảng mod Web2 là môi trường thực thi mod nằm bên trong môi trường trò chơi. Điều đó có nghĩa là, cho dù bản mod của bạn có tuyệt vời đến đâu thì nó thường phải hoạt động bên trong trò chơi.
So với nền tảng Web2 Mod, các trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp khả năng phân tách cấu trúc dữ liệu, nội dung, thuật toán cốt lõi và danh tính tốt hơn (cũng như khả năng kết hợp của nền tảng cũ), từ đó tạo cơ hội cho kiến trúc, tích hợp và trải nghiệm xuôi dòng tùy ý.
Tất nhiên, API trò chơi Web2 đã cung cấp "sự tự do xuôi dòng", chẳng hạn như các công cụ bên thứ ba mở rộng của EVE và Liên minh huyền thoại.
Vì vậy, sự khác biệt giữa nền tảng mod và API là gì?
Tất nhiên, trong trò chơi Web2, API thường là một sản phẩm riêng biệt với dữ liệu cốt lõi và do đó về mặt kỹ thuật có mức giảm dữ liệu và chức năng khác với công cụ cơ bản.
Trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp chức năng của Mod và tính tự do của API, cùng với tất cả các lợi ích khác tồn tại trên chuỗi.
Đối với câu hỏi "sự khác biệt giữa nền tảng mod và API là gì?", đối với các trò chơi trực tuyến, câu trả lời có thể là "ai quan tâm?"
Bằng cách đưa ra các khối xây dựng cơ bản vượt trội như hợp đồng thông minh, dữ liệu mở, v.v., chúng tôi cho phép thị trường cung cấp bất cứ thứ gì nó muốn và vượt qua sự phân loại của các Mod và API ngoài chuỗi.
Trong kinh tế sản phẩm, việc kết hợp N khả năng (mỗi khả năng có giá trị riêng) trên một bề mặt có xu hướng tạo ra giá trị tổng thể nhiều hơn tổng các bộ phận của nó. Điều này có thể giúp khơi dậy trực giác của chúng tôi rằng chúng tôi đặt nhiều kỳ vọng vào việc tích hợp các bản mod, API, thanh toán, v.v. trong các trò chơi trực tuyến.
Ví dụ: nếu chúng tôi công khai dữ liệu và thuật toán bang hội người chơi, thì thị trường có thể tận dụng những dữ liệu và thuật toán đó để cung cấp trải nghiệm tiếp theo có liên quan cho bất kỳ bên liên quan nào. Ví dụ: trang tổng quan dành cho nhà đầu tư hoặc người dùng quyền lực, công cụ quản lý dành cho lãnh đạo bang hội, công cụ năng suất bí mật dành cho các bang hội hàng đầu, công cụ phân phối chiến lợi phẩm của nhóm (một điểm yếu chung), các trò chơi hoàn toàn độc lập sử dụng danh sách thành viên bang hội (hoạt động xây dựng nhóm).
Tất nhiên, những trải nghiệm xuôi dòng này có thể hỗ trợ các thành phần tài chính được mã hóa tùy ý, chẳng hạn như các khoản thanh toán liên quan đến trò chơi cốt lõi hoặc liên quan thực sự đến trải nghiệm xuôi dòng và có thể được nhúng trực tiếp vào trải nghiệm chính của người chơi (tức là ứng dụng khách trò chơi) hoặc dưới dạng trải nghiệm thứ ba. -trang web của đảng, Ứng dụng, nguồn dữ liệu, bảng quảng cáo ở Quảng trường Thời đại ở New York, v.v. Những thứ này có đáp ứng định nghĩa của Mod không? Ứng dụng khách API? Câu trả lời là "có".
Có vẻ như các khả năng trên chuỗi làm mờ ranh giới giữa mod trò chơi và API, giống như việc trừu tượng hóa ví và tài khoản hiện đại làm mờ ranh giới giữa giao dịch và hoạt động.
Tôi đã trả tiền cho ai đó hay tôi đã bình chọn cho các bài đăng trên mạng xã hội? Tôi có tạo cuộc gọi điện video hoặc tạo một NFT đại diện cho cuộc gọi dưới dạng tác phẩm nghệ thuật có thể tổng hợp được để có thể tích hợp vào mạng xã hội Web3 không? Câu trả lời là "có" -- cả hai.
Tôi đồng ý với tầm quan trọng của việc người dùng chọn tham gia các mod bằng cách chọn khách hàng của họ để giải thích các mod (thay vì để quản trị viên đưa ra quyết định cho họ).
Tất nhiên, việc đưa quyền lựa chọn mod hoạt động vào tay người dùng sẽ giúp tạo ra thị trường. Thị trường này được thúc đẩy bởi trải nghiệm người dùng vượt trội (độc nhất hoặc duy nhất đối với các trò chơi trực tuyến) thông qua áp lực cạnh tranh (đối với cả các trò chơi trực tuyến và Tương đối mạnh, nhưng không dành cho các trò chơi ngoại tuyến).
Nền kinh tế mở trên L2/L3 có thể luôn gần với DeFi
Liên quan đến ý tưởng rằng một nền kinh tế mở trên chuỗi được hưởng lợi từ sự gần gũi với DeFi, một lĩnh vực nghiên cứu mà tôi nghiên cứu là khái niệm về thước đo khoảng cách giữa hai chuỗi bất kỳ.
Khoảng cách giữa hai L1 là bao xa? Giữa hai L2 bất kỳ? Giữa hai L3 của cùng một gia đình?
Đối với người dùng, mọi chi phí đều là chi phí giao dịch và mọi lợi ích đều là lợi ích giao dịch.
Điều này không đề cập đến khoảng cách đường thẳng, mà là trải nghiệm người dùng.
Một nhà quảng cáo từng nói đùa rằng thay vì chi 1 tỷ USD để rút ngắn thời gian hành trình bằng tàu hỏa tới London, họ nên chi 50 triệu USD cho Wi-Fi tốt hơn và nhân viên tàu hấp dẫn hơn.
Như bạn đã biết, có bằng chứng liên tục cho thấy rằng các giao dịch hoán đổi chuỗi chéo/liên chuỗi có thể trở nên đơn giản, nhanh chóng, dễ dàng và tương đối rẻ như các giao dịch hoán đổi L1 được thực hiện ngày nay.
Nếu hoạt động DeFi trên L2 trở nên “đủ tốt”, thì điều này có thể ảnh hưởng đến lợi ích thực sự của việc kết hợp nền kinh tế mở của trò chơi với DeFi/thanh khoản chính thức, thay vì trên AppChain hoặc các chuỗi khác.
Ví dụ: giả sử một chuỗi thành công trong việc trở thành một chuỗi có giá trị và có thể sinh lời, lưu trữ một nền kinh tế mở cho một loạt trò chơi độc lập. Có lẽ các yếu tố khiến chuỗi này trở nên lý tưởng đối với nền kinh tế trực tuyến không liên quan gì đến DeFi hoặc tính thanh khoản.
Điều gì sẽ xảy ra nếu càng nhiều người chơi thì càng có nhiều Ticks?
Đối với câu hỏi mở kỹ thuật về vấn đề Ticks, tôi thích đề cập của bạn về việc sửa đổi chức năng chuyển đổi trạng thái của Rollup để bao gồm vòng lặp trò chơi có chênh lệch thời gian kể từ Ticks cuối cùng.
(Lưu ý thủy triều sâu: đánh dấu có nghĩa là số khung hình bị trễ mỗi giây của máy chủ)
Một lĩnh vực nghiên cứu khác có thể là thay đổi số lượng dấu tích tùy thuộc vào mức độ hoạt động của người chơi, kích thước của dấu tích có thể không đổi hoặc động.
Ví dụ: hãy xem xét một thế giới nơi thời gian tăng tốc hoặc chậm lại tùy thuộc vào mức độ hấp dẫn của trò chơi. Hoặc thời gian không được tăng tốc, nhưng độ phân giải được tăng lên.
Chúng ta có thể tưởng tượng một bằng chứng không có kiến thức về "Chuỗi thế giới Ticks", nơi bất kỳ ai cũng có thể gửi các Ticks tiếp theo của thế giới mà không được phép, miễn là họ sẵn sàng tính toán. Trong những ngày đầu ra mắt, chuỗi thế giới có thể chạy 5000 Ticks mỗi ngày và trong những năm sau đó, khi chỉ còn lại một nhóm những người hoài cổ trung thành, tốc độ có thể chậm lại xuống còn 20 Ticks mỗi ngày.
Tất nhiên, trong ví dụ về chuỗi thế giới PoW này, việc kiểm soát mối quan hệ giữa số lượng Ticks và hiệu suất phần cứng có thể yêu cầu hỗ trợ tương tự như việc điều chỉnh độ khó của Bitcoin.
Hạn chế tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích bằng cách đưa ra chi phí giao dịch giả tạo
Tôi đồng ý rằng tính hợp thành có tính chất tài chính, điều này dẫn đến tăng hiệu quả kinh tế và đẩy hệ thống đến giới hạn của khả năng tương thích khuyến khích, mà tôi gọi là "tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích".
Về lý do tại sao tính cấu thành lại có tác dụng này, lý do cơ bản có thể là tính cấu thành làm giảm chi phí giao dịch, như Adam Smith giải thích, (i) chi phí giao dịch giới hạn phạm vi thị trường, (ii) phạm vi thị trường giới hạn tính chuyên nghiệp (iii) khi chuyên môn hóa tăng lên, chúng ta có được hàng hóa và dịch vụ tốt hơn, rẻ hơn và mới lạ.
Nói cách khác, tính tổng hợp giúp tăng quy mô mạng giao dịch của các trò chơi trên chuỗi bằng cách giảm chi phí giao dịch, tức là giảm ma sát.
Mạng lưới giao dịch quy mô lớn giúp có thể chuyên môn hóa, từ đó đạt được khả năng tài chính nội tại và tạo ra hiệu quả kinh tế ở mức độ cao, từ đó đẩy trò chơi đến giới hạn của khả năng tương thích mang tính khuyến khích.
Ngược lại, nếu chi phí giao dịch cao, quá trình tài chính hóa nội tại có thể bị cản trở và trò chơi có xu hướng ổn định ở trạng thái kém hiệu quả về kinh tế khi người chơi, v.v. chỉ phản ứng một phần với các ưu đãi.
Vì việc giảm chi phí giao dịch thúc đẩy hiệu quả kinh tế và khuyến khích chủ nghĩa cực đoan tương thích, các trò chơi trên chuỗi có thể cố tình giới hạn phạm vi thị trường bằng cách đưa ra chi phí giao dịch giả tạo để tìm giải pháp.
Bạn đưa ra một ví dụ về việc cấp phép như một chi phí giao dịch ngăn cản quá trình tài chính hóa vốn có.
Hãy để tôi khám phá kiểm soát truy cập và mối quan hệ của nó với việc giới thiệu chi phí giao dịch nhân tạo để hạn chế tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích:
Các câu hỏi nghiên cứu thú vị có thể bao gồm, liệu tất cả các chi phí giao dịch có thể được đưa ra để giảm thiểu hoặc hạn chế các trường hợp tài chính nội tại và hiệu quả kinh tế của kiểm soát truy cập? Các chiến lược hoặc thành phần cơ bản có thể được sử dụng để giảm tài chính nội tại là gì?
Linh cảm của tôi là có, bất kỳ loại chi phí giao dịch nào có thể được đưa ra để hạn chế tài chính nội tại dường như là một ví dụ của kiểm soát truy cập và có thể có nhiều nguyên tắc kiểm soát truy cập trực giao.
Ví dụ về các biện pháp kiểm soát quyền hạn làm hạn chế khả năng tài chính vốn có và hiệu quả kinh tế có thể bao gồm:
Sử dụng mật khẩu/xác thực. Giống như tất cả các mật mã, đây có thể là (i) bạn là ai, giống như một pháp sư trên cấp 90, (ii) những gì bạn biết, giống như một mật mã được tìm thấy trong ngục tối, hoặc (iii) những gì bạn có, như Moxie.
Sử dụng giới hạn tỷ lệ. Tất nhiên, đây có thể là một hoạt động cho mỗi danh tính trong một khoảng thời gian. Hay như toàn bộ thế giới trò chơi trong mỗi chu kỳ có mười cơ hội, có thể một người có thể yêu cầu tất cả.
Danh sách trắng, bao gồm danh sách trắng độc tài do nhà phát triển điều hành, danh sách trắng dựa trên quản trị trên chuỗi hoặc rút thăm trúng thưởng. Có một sự giao thoa thú vị với mật khẩu và về mặt kỹ thuật, mọi hình thức kiểm soát quyền đều là danh sách trắng. Chúng tôi có thể tạo danh sách trắng gồm những người đã hoàn thành cuộc đột kích trong tuần, nhận được vật phẩm đặc biệt trong tuần, gần đây đã gặp ít nhất năm người chơi tại quán rượu trong thành phố hoặc đã nhận được vật phẩm huyền thoại cụ thể.
Sau khi xây dựng quyền, có một câu hỏi riêng về việc phải làm gì với nó.
Bạn đã đề cập đến việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi và ai có thể triển khai mã. Chúng có thể được chia nhỏ theo các nhân vật và mã trò chơi khác nhau với các đặc quyền khác nhau (ví dụ: quyền truy cập vào hệ thống xã hội nhưng không tham gia chiến đấu).
Chúng tôi kiểm soát ai có thể chuyển nhượng tài sản trong trò chơi. Việc chuyển tài khoản trừu tượng vượt qua sự kiểm soát của chúng tôi có thể được giảm thiểu theo những cách chung, chẳng hạn như giảm quyền sở hữu, chẳng hạn như thuế sửa đổi, tự động thu hồi tài sản khi có vi phạm có thể chứng minh được (hình phạt trong trò chơi) hoặc bằng cách giới hạn người có thể mua tài sản lần đầu tiên. thời gian (Điều này có thể không giống với việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi).
Điều quan trọng là mức độ tối đa hóa khả năng tương thích trong khuyến khích phụ thuộc vào tính khả thi thực tế của chi phí giao dịch.
Vì vậy, kiểm soát truy cập một phần có thể đủ để giữ cho nền kinh tế luôn thú vị.
Ví dụ: Path of Exile đã ít gây tranh cãi hơn về giao dịch trong trò chơi trong những năm qua, nhưng nó được biết là yêu cầu các nhân vật phải gặp mặt đồng bộ trong trò chơi để trao đổi vật phẩm theo cách thủ công trong thời gian giao dịch.
Các nhà phát triển Path of Exile không cho phép chuyển vật phẩm tự động vì họ hiểu rằng đây là chi phí giao dịch tối thiểu cần thiết để khiến nền kinh tế trở nên thú vị. Việc chuyển vật phẩm tự động tạo ra hiệu quả kinh tế "quá nhiều", làm hỏng nhịp độ và khám phá trò chơi.
Một ví dụ khác là nhà đấu giá vật lý của Diablo 3, đây là một trường hợp điển hình về sự nguy hiểm của hiệu quả kinh tế ngẫu nhiên.
Trong vòng chưa đầy một tháng, người chơi đã nhanh chóng hoàn thành toàn bộ trò chơi, nhanh hơn nhiều tháng so với dự kiến của nhà phát triển.
Trong thời đại Diablo III ngày nay, việc tự mình tìm kiếm các vật phẩm là điều ngu ngốc -- bất cứ thứ gì đáng sử dụng đều rẻ hơn tại nhà đấu giá. Tại sao phải dành 50 giờ mài thiết bị khi bạn có thể nhận được một món đồ tuyệt vời với giá 30 xu? Tại sao lại là người chơi tệ nhất trong vòng bạn bè của bạn khi những người khác có thể bất khả chiến bại với 3 đô la?
Kiểm duyệt cơ hội tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích bằng cách đưa ra chi phí giao dịch nhân tạo dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị. Đặc biệt, các vấn đề liên quan đến sự khác biệt về vấn đề và công cụ giữa các trò chơi trên chuỗi thành công và các mô hình đã được thiết lập trong các trò chơi ngoài chuỗi.
Tính năng động của metagame trên chuỗi có vẻ dễ xử lý
Về câu hỏi về sự trì trệ của metagame, tôi thích các ví dụ bạn đề cập về tính thời vụ, phản hồi tự động và hướng nghiên cứu cho các cơ chế quản trị mới.
Khái niệm về tính thời vụ rất sâu sắc và đa dạng.
Mùa giải mới có phải là một phiên bản của hầu hết hoặc toàn bộ trò chơi, trong đó người chơi bắt đầu lại từ đầu không? Mùa giải mới chủ yếu xoay quanh các yếu tố như phần thưởng và bảng xếp hạng hay xoay quanh khái niệm vật lý? Mùa giải mới có bắt buộc không? Người chơi kỳ cựu có thể từ chối và tiếp tục chơi mùa giải cũ không? Ảnh hưởng trên chuỗi có thể ảnh hưởng đến các quyết định hoặc cơ hội này như thế nào?
Các mô hình năng động hoặc theo mùa mới có thể được cung cấp trực tuyến. Ví dụ: khả năng trên chuỗi do sự khan hiếm kỹ thuật số hoặc quyền riêng tư không có kiến thức.
Lấy Augur làm ví dụ, nó sử dụng mô hình fork tự nguyện trong đó người dùng phải đưa ra lựa chọn loại trừ lẫn nhau giữa N fork mục tiêu.
Có lẽ người chơi có thể căn cứ vào sở thích theo mùa (mùa lửa hay mùa nước?), bộ sưu tập mod (tập hợp mod ngẫu nhiên nào sẽ được kích hoạt trong mùa giải tới?) hoặc dựa trên cốt truyện (hoàng tử đã giết rồng hay rồng đã giết hoàng tử? ? ) phân nhánh cơ sở người chơi của riêng họ. Sau đó, không giống như Augur, những nhánh này có thể được hợp nhất lại sau đó để bảo vệ tính toàn vẹn của cộng đồng trò chơi.
Chính xác thì tính bất biến có ý nghĩa gì đối với một trò chơi hoặc thế giới? Đây là một ví dụ điển hình về chủ đề thế giới ảo có nền văn học sâu sắc từ nhiều thập kỷ trước. Các nhà thiết kế thế giới ảo ban đầu đã nhận thức rõ rằng tính bất biến và tính bền bỉ có nhiều điểm chính và ý nghĩa về mặt cấu trúc.
Chúng ta có thể có xu hướng nghĩ về tính bất biến và tính kiên trì là những khái niệm tương tự nhau, nhưng trong một trò chơi hoặc thế giới trực tuyến, chúng trực giao.
Tính bất biến là cái có thể thay đổi, tại sao có thể thay đổi và bởi ai.
Kiên trì là khái niệm về thời gian nội dung được thay đổi và tại sao, có thể quay trở lại một số đường cơ sở hoặc thế hệ tiếp theo.
Một kết quả thực nghiệm thú vị của thế giới ảo cũ là có mối tương quan tích cực giữa tính không được phép của các đột biến và các loại đột biến vẫn tồn tại.
Nghĩa là, trong thế giới ảo cũ, càng có nhiều người có thể thay đổi mọi thứ (ví dụ: bất kỳ ai cũng có thể thay đổi mọi thứ hoặc chỉ những người không phải là người mới, những người chơi có kinh nghiệm, những người chơi đáng tin cậy, quản trị viên được đào tạo, người phát triển, v.v.), loại hình càng rộng hơn. thay đổi vẫn tồn tại (ví dụ: chỉ những thay đổi về ký tự vẫn tồn tại hoặc các lớp đối tượng, đối tượng ở các vị trí thực tế, toàn bộ thế giới hoặc các hàm/thuật toán tùy chỉnh vẫn tồn tại).
Hóa ra mối tương quan này không chỉ do tính kinh tế của sản phẩm (tức là "bạn càng cho phép nhiều người thay đổi điều gì đó, bạn càng có thể thay đổi nhiều thứ"), mà còn do định vị hoặc đề xuất giá trị của trò chơi:
Các trò chơi chỉ cho phép thay đổi liên tục có giới hạn đối với một số người có xu hướng tiếp cận trải nghiệm của người chơi theo cách điện ảnh hoặc quy tắc. "Bạn đang chơi thế giới của chúng tôi."
Các trò chơi có mức độ thay đổi liên tục cao theo nhiều người có xu hướng sandbox và cực kỳ mang tính xã hội về mặt trải nghiệm của người chơi. "Thế giới của chúng tôi được tạo ra bởi bạn."
Liệu mối tương quan lịch sử này có tiếp tục trong trò chơi trực tuyến hay không dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Có lẽ một trò chơi có thể được chơi nhiều lần bởi bất kỳ số lượng người nào, nhưng không thể sửa đổi hoặc mở rộng bởi bất kỳ ai. Những trò chơi như vậy hoạt động ngoại tuyến cực kỳ tốt, như Tetris. Hoặc tưởng tượng có bao nhiêu người sẽ tiếp tục chơi Liên minh huyền thoại hoặc Dota ngay cả khi bản cập nhật ngừng hoạt động. Các trò chơi tương tự có thể thành công trên chuỗi không?
Nói tóm lại, tính bất biến, tính kiên trì và mối quan hệ của chúng với sự trì trệ của metagame và cơ hội chơi trò chơi trên chuỗi dường như là một không gian thiết kế và lĩnh vực nghiên cứu phong phú.
Bây giờ chuyển sang vấn đề trì trệ meta-game:
Vấn đề là trạng thái cân bằng meta trò chơi là một chức năng của chi phí cơ hội ròng của toàn bộ trò chơi hoặc, trong các hệ thống được kết nối đầy đủ, thậm chí là mạng của trò chơi.
Thông thường, tất cả những gì cần thiết để làm mới metagame là thêm nội dung mới phá vỡ sự cân bằng chi phí cơ hội mà không sửa đổi nội dung cũ.
Lưu ý rằng trò chơi chỉ chấp nhận phần mở rộng dữ liệu vẫn có thể nhận được mã mới bằng cách khởi tạo thuật toán dưới dạng dữ liệu. Đây là một mẫu phổ biến trong công cụ trò chơi Web2, đặc biệt là để kích hoạt các công cụ tác giả nâng cao hơn.
Bạn đã đề cập đến phản hồi tự động để giúp làm mới meta game. Tất nhiên, phản hồi tự động có thể có vô số hình thức.
Cá nhân tôi thấy hai hình thức phản hồi tự động mà tôi đặc biệt quan tâm là:
(i) Mùa giải tiếp theo của trò chơi được sửa đổi hoặc dựa trên đội thắng và đội thua của mùa giải trước.
Ví dụ, có thể cầu thủ thành công nhất trong mùa giải trước sẽ trở thành trưởng nhóm cho mùa giải tiếp theo. Trong trường hợp này, những cách xây dựng phổ biến của mùa trước sẽ quyết định những thách thức của mùa tiếp theo.
(ii) Thuật toán di truyền sửa đổi vật lý, dữ liệu, quy tắc, cấp độ khả năng, tài sản, v.v. của trò chơi giữa các mùa, bao gồm các đặc điểm di truyền bán có thể dự đoán được và các thành phần cổ điển của đột biến ngẫu nhiên.
Có lẽ các đột biến có thể được oracle hóa hoặc huy động từ cộng đồng. Hãy tưởng tượng một hệ thống dữ liệu + học máy không có kiến thức gửi các đột biến theo mùa là các biến đổi có thể chứng minh được của đầu ra mô hình từ các gợi ý riêng tư do người chơi viết.
Ví dụ: với tư cách là một người chơi nâng cao quan tâm đến việc giúp xây dựng mùa giải tiếp theo, tôi có thể mở ứng dụng quản lý có thể tải xuống của trò chơi, trong đó tôi nhập một gợi ý để đề xuất đầu vào chẳng hạn như sự xuất hiện của ông chủ ("Một ông chủ nơi các phép thuật của người chơi thường phản hồi lại người chơi" ), môi trường kinh tế ("Siêu núi lửa mọc lên giữa đồng bằng, gây ra thảm họa và tình trạng thiếu lương thực toàn cầu") hoặc bất kỳ loại đầu vào có lập trình nào khác từ miền của trò chơi.
Động lực cổ điển của game thủ được áp dụng vào trò chơi blockchain như thế nào?
Hành trình của Người hùng trong Người anh hùng có ngàn khuôn mặt và động lực cơ bản của người chơi là những khái niệm quan trọng xuyên suốt một số câu hỏi cấp cao nhất, chẳng hạn như tại sao trò chơi phải được phát hành trực tuyến, tại sao việc tài chính hóa có thể tăng cường hoặc giảm bớt sự thú vị, và tại sao Một nền kinh tế mở có thể hoặc không thể thúc đẩy sự thành công của trò chơi.
Có rất nhiều bằng chứng thực nghiệm và lý thuyết ủng hộ lập luận rằng người chơi thường muốn trải nghiệm lại Hành trình của anh hùng trong mỗi trò chơi, chẳng hạn như khả năng chuyển các vật phẩm mạnh mẽ mà họ có được trong trò chơi cũ sang trò chơi mới có xu hướng bị hỏng. trò chơi Giá trị của kinh nghiệm.
Điều này có nghĩa là các trò chơi trực tuyến phải được giới hạn trong một tập hợp con các động lực không liên quan đến Hành trình của các anh hùng, chẳng hạn như cạnh tranh, đầu cơ và xã hội hóa? Đây có vẻ như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Nick Yee đã nghiên cứu động cơ của các game thủ trong nhiều năm. Đầu tiên, bằng cách tiến hành một loạt nghiên cứu với người chơi trong trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi trực tuyến (MMORPG). Sau đó tiến hành nghiên cứu tại công ty tạo động lực cho game thủ của mình.
Raph Koster biết nhiều về thế giới ảo và động cơ của người chơi để sống trong đó hơn bất kỳ ai khác trên thế giới.
Cả Nick và Raph đều sẽ là những đối tác nghiên cứu thú vị. Nhưng bạn sẽ hỏi họ những câu hỏi gì? Làm cách nào để chúng tôi giao tiếp hiệu quả giữa Web3 và các trò chơi cổ điển/thế giới ảo?
Thế giới ảo là địa điểm, không chỉ là trò chơi
Những người xây dựng thế giới ảo có kinh nghiệm tin tưởng rằng những thế giới này là nơi đầu tiên và quan trọng nhất, không chỉ là trò chơi.
Đối với những nhà xây dựng thế giới ảo dày dạn kinh nghiệm này, sự khác biệt giữa Facebook, Twitter và World of Warcraft là không đáng kể so với thực tế rằng chúng đều là những nơi cung cấp cho con người một số khái niệm về quản trị.
Các nhà xây dựng thế giới ảo có kinh nghiệm sẽ sử dụng thuật ngữ “quản trị” một cách rộng rãi, giống như “chính phủ Hoa Kỳ”, thay vì quản trị DeFi hẹp, có chức năng.
Khái niệm quan trọng về "thế giới ảo là những địa điểm trước khi chúng là trò chơi" rất quan trọng vì nó thúc đẩy sự thành công của trò chơi và các sản phẩm giải trí bằng cách cung cấp một nguyên tắc chung cấp cao:
Nếu bạn đang xây dựng một thế giới, thì trò chơi của bạn thực sự là thứ mà mọi người chọn tham gia sau khi tận hưởng sự tồn tại đơn giản trong thế giới của bạn, vì vậy bạn nên đảm bảo rằng địa điểm của mình có thể sinh sống được trước khi lo lắng về việc làm cho trò chơi của bạn trở nên thú vị. Làm thế nào các trò chơi trên chuỗi có thể học hỏi từ nguyên tắc vượt thời gian này và thậm chí phá vỡ nó?
Ví dụ: có lẽ một phần quan trọng của trò chơi trực tuyến được mô tả chính xác hơn là "hoạt động trong thế giới internet". Những trò chơi này có thể được nhúng sâu hoặc dễ dàng truy cập từ các trải nghiệm web khác như siêu liên kết, trang web thông thường, bot truyền thông xã hội, v.v.
Có lẽ lớp xã hội của internet cuối cùng cũng có thể thành công trong việc cung cấp "sự quản trị bên ngoài" để các trò chơi và thế giới trực tuyến yêu cầu ít sự quản lý hoặc quản lý hơn so với ngoại tuyến.
Có lẽ một con đường dẫn đến thành công cho các trò chơi trực tuyến là dựa vào các nền tảng xã hội truyền thống để nhắn tin và biểu đồ kết nối người chơi. Không chỉ vì sự phát triển lan truyền mà còn vì vòng lặp trò chơi cốt lõi. Rõ ràng, các khả năng trên chuỗi như dữ liệu mở, không cần cấp phép, có thể nhúng, v.v. có thể thúc đẩy điều này.
Nói tóm lại, on-chain ảnh hưởng đến trò chơi hoặc thế giới như thế nào? Còn về cơ hội hoặc nghĩa vụ quản trị thì sao? chức năng xã hội? Xóa mờ ranh giới giữa thế giới, trò chơi và internet? Đây dường như là những lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Suy nghĩ về vấn đề mở của game trên chuỗi Paradigm: Trải nghiệm của người chơi cao hơn chi tiết kỹ thuật
Tác giả: Ryan Berckmans
Biên dịch nguyên văn: Deep Tide TechFlow
Paradigm gần đây đã xuất bản Các vấn đề mở cho trò chơi trên chuỗi. Tôi đã làm việc trong lĩnh vực phát triển trò chơi và thế giới ảo trước Ethereum và muốn đăng một số suy nghĩ để phản hồi bài viết của Charlie và Doug. Sau đây, "bạn" đề cập đến Mô hình.
Các loại chuỗi cho bốn trò chơi trực tuyến cơ bản
Dường như có bốn loại blockchain cơ bản, mặc dù một trong số chúng có thể hoàn toàn mang tính lý thuyết:
(công khai, riêng tư) x (tập trung, phi tập trung)
Các loại chuỗi này cung cấp cho chúng tôi một lăng kính mà qua đó chúng tôi có thể khám phá tiềm năng của trò chơi thuần túy trên chuỗi:
Lý do đưa trò chơi lên blockchain ở mức độ nào là do khả năng của công nghệ blockchain cốt lõi, thay vì tính công khai hoặc phân cấp của chuỗi? Đây có vẻ là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Đây là Mod hay API?
Tôi nghĩ bạn nói đúng khi nói rằng các bản mod là một ví dụ tuyệt vời về cách trò chơi trên chuỗi có thể mang tính cạnh tranh. Thông thường, vấn đề với nền tảng mod Web2 là môi trường thực thi mod nằm bên trong môi trường trò chơi. Điều đó có nghĩa là, cho dù bản mod của bạn có tuyệt vời đến đâu thì nó thường phải hoạt động bên trong trò chơi.
So với nền tảng Web2 Mod, các trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp khả năng phân tách cấu trúc dữ liệu, nội dung, thuật toán cốt lõi và danh tính tốt hơn (cũng như khả năng kết hợp của nền tảng cũ), từ đó tạo cơ hội cho kiến trúc, tích hợp và trải nghiệm xuôi dòng tùy ý.
Tất nhiên, API trò chơi Web2 đã cung cấp "sự tự do xuôi dòng", chẳng hạn như các công cụ bên thứ ba mở rộng của EVE và Liên minh huyền thoại.
Vì vậy, sự khác biệt giữa nền tảng mod và API là gì?
Tất nhiên, trong trò chơi Web2, API thường là một sản phẩm riêng biệt với dữ liệu cốt lõi và do đó về mặt kỹ thuật có mức giảm dữ liệu và chức năng khác với công cụ cơ bản.
Trò chơi trên chuỗi có thể cung cấp chức năng của Mod và tính tự do của API, cùng với tất cả các lợi ích khác tồn tại trên chuỗi.
Đối với câu hỏi "sự khác biệt giữa nền tảng mod và API là gì?", đối với các trò chơi trực tuyến, câu trả lời có thể là "ai quan tâm?"
Bằng cách đưa ra các khối xây dựng cơ bản vượt trội như hợp đồng thông minh, dữ liệu mở, v.v., chúng tôi cho phép thị trường cung cấp bất cứ thứ gì nó muốn và vượt qua sự phân loại của các Mod và API ngoài chuỗi.
Trong kinh tế sản phẩm, việc kết hợp N khả năng (mỗi khả năng có giá trị riêng) trên một bề mặt có xu hướng tạo ra giá trị tổng thể nhiều hơn tổng các bộ phận của nó. Điều này có thể giúp khơi dậy trực giác của chúng tôi rằng chúng tôi đặt nhiều kỳ vọng vào việc tích hợp các bản mod, API, thanh toán, v.v. trong các trò chơi trực tuyến.
Ví dụ: nếu chúng tôi công khai dữ liệu và thuật toán bang hội người chơi, thì thị trường có thể tận dụng những dữ liệu và thuật toán đó để cung cấp trải nghiệm tiếp theo có liên quan cho bất kỳ bên liên quan nào. Ví dụ: trang tổng quan dành cho nhà đầu tư hoặc người dùng quyền lực, công cụ quản lý dành cho lãnh đạo bang hội, công cụ năng suất bí mật dành cho các bang hội hàng đầu, công cụ phân phối chiến lợi phẩm của nhóm (một điểm yếu chung), các trò chơi hoàn toàn độc lập sử dụng danh sách thành viên bang hội (hoạt động xây dựng nhóm).
Tất nhiên, những trải nghiệm xuôi dòng này có thể hỗ trợ các thành phần tài chính được mã hóa tùy ý, chẳng hạn như các khoản thanh toán liên quan đến trò chơi cốt lõi hoặc liên quan thực sự đến trải nghiệm xuôi dòng và có thể được nhúng trực tiếp vào trải nghiệm chính của người chơi (tức là ứng dụng khách trò chơi) hoặc dưới dạng trải nghiệm thứ ba. -trang web của đảng, Ứng dụng, nguồn dữ liệu, bảng quảng cáo ở Quảng trường Thời đại ở New York, v.v. Những thứ này có đáp ứng định nghĩa của Mod không? Ứng dụng khách API? Câu trả lời là "có".
Có vẻ như các khả năng trên chuỗi làm mờ ranh giới giữa mod trò chơi và API, giống như việc trừu tượng hóa ví và tài khoản hiện đại làm mờ ranh giới giữa giao dịch và hoạt động.
Tôi đã trả tiền cho ai đó hay tôi đã bình chọn cho các bài đăng trên mạng xã hội? Tôi có tạo cuộc gọi điện video hoặc tạo một NFT đại diện cho cuộc gọi dưới dạng tác phẩm nghệ thuật có thể tổng hợp được để có thể tích hợp vào mạng xã hội Web3 không? Câu trả lời là "có" -- cả hai.
Tôi đồng ý với tầm quan trọng của việc người dùng chọn tham gia các mod bằng cách chọn khách hàng của họ để giải thích các mod (thay vì để quản trị viên đưa ra quyết định cho họ).
Tất nhiên, việc đưa quyền lựa chọn mod hoạt động vào tay người dùng sẽ giúp tạo ra thị trường. Thị trường này được thúc đẩy bởi trải nghiệm người dùng vượt trội (độc nhất hoặc duy nhất đối với các trò chơi trực tuyến) thông qua áp lực cạnh tranh (đối với cả các trò chơi trực tuyến và Tương đối mạnh, nhưng không dành cho các trò chơi ngoại tuyến).
Nền kinh tế mở trên L2/L3 có thể luôn gần với DeFi
Liên quan đến ý tưởng rằng một nền kinh tế mở trên chuỗi được hưởng lợi từ sự gần gũi với DeFi, một lĩnh vực nghiên cứu mà tôi nghiên cứu là khái niệm về thước đo khoảng cách giữa hai chuỗi bất kỳ.
Khoảng cách giữa hai L1 là bao xa? Giữa hai L2 bất kỳ? Giữa hai L3 của cùng một gia đình?
Đối với người dùng, mọi chi phí đều là chi phí giao dịch và mọi lợi ích đều là lợi ích giao dịch.
Điều này không đề cập đến khoảng cách đường thẳng, mà là trải nghiệm người dùng.
Một nhà quảng cáo từng nói đùa rằng thay vì chi 1 tỷ USD để rút ngắn thời gian hành trình bằng tàu hỏa tới London, họ nên chi 50 triệu USD cho Wi-Fi tốt hơn và nhân viên tàu hấp dẫn hơn.
Như bạn đã biết, có bằng chứng liên tục cho thấy rằng các giao dịch hoán đổi chuỗi chéo/liên chuỗi có thể trở nên đơn giản, nhanh chóng, dễ dàng và tương đối rẻ như các giao dịch hoán đổi L1 được thực hiện ngày nay.
Nếu hoạt động DeFi trên L2 trở nên “đủ tốt”, thì điều này có thể ảnh hưởng đến lợi ích thực sự của việc kết hợp nền kinh tế mở của trò chơi với DeFi/thanh khoản chính thức, thay vì trên AppChain hoặc các chuỗi khác.
Ví dụ: giả sử một chuỗi thành công trong việc trở thành một chuỗi có giá trị và có thể sinh lời, lưu trữ một nền kinh tế mở cho một loạt trò chơi độc lập. Có lẽ các yếu tố khiến chuỗi này trở nên lý tưởng đối với nền kinh tế trực tuyến không liên quan gì đến DeFi hoặc tính thanh khoản.
Điều gì sẽ xảy ra nếu càng nhiều người chơi thì càng có nhiều Ticks?
Đối với câu hỏi mở kỹ thuật về vấn đề Ticks, tôi thích đề cập của bạn về việc sửa đổi chức năng chuyển đổi trạng thái của Rollup để bao gồm vòng lặp trò chơi có chênh lệch thời gian kể từ Ticks cuối cùng.
(Lưu ý thủy triều sâu: đánh dấu có nghĩa là số khung hình bị trễ mỗi giây của máy chủ)
Một lĩnh vực nghiên cứu khác có thể là thay đổi số lượng dấu tích tùy thuộc vào mức độ hoạt động của người chơi, kích thước của dấu tích có thể không đổi hoặc động.
Ví dụ: hãy xem xét một thế giới nơi thời gian tăng tốc hoặc chậm lại tùy thuộc vào mức độ hấp dẫn của trò chơi. Hoặc thời gian không được tăng tốc, nhưng độ phân giải được tăng lên.
Chúng ta có thể tưởng tượng một bằng chứng không có kiến thức về "Chuỗi thế giới Ticks", nơi bất kỳ ai cũng có thể gửi các Ticks tiếp theo của thế giới mà không được phép, miễn là họ sẵn sàng tính toán. Trong những ngày đầu ra mắt, chuỗi thế giới có thể chạy 5000 Ticks mỗi ngày và trong những năm sau đó, khi chỉ còn lại một nhóm những người hoài cổ trung thành, tốc độ có thể chậm lại xuống còn 20 Ticks mỗi ngày.
Tất nhiên, trong ví dụ về chuỗi thế giới PoW này, việc kiểm soát mối quan hệ giữa số lượng Ticks và hiệu suất phần cứng có thể yêu cầu hỗ trợ tương tự như việc điều chỉnh độ khó của Bitcoin.
Hạn chế tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích bằng cách đưa ra chi phí giao dịch giả tạo
Tôi đồng ý rằng tính hợp thành có tính chất tài chính, điều này dẫn đến tăng hiệu quả kinh tế và đẩy hệ thống đến giới hạn của khả năng tương thích khuyến khích, mà tôi gọi là "tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích".
Về lý do tại sao tính cấu thành lại có tác dụng này, lý do cơ bản có thể là tính cấu thành làm giảm chi phí giao dịch, như Adam Smith giải thích, (i) chi phí giao dịch giới hạn phạm vi thị trường, (ii) phạm vi thị trường giới hạn tính chuyên nghiệp (iii) khi chuyên môn hóa tăng lên, chúng ta có được hàng hóa và dịch vụ tốt hơn, rẻ hơn và mới lạ.
Nói cách khác, tính tổng hợp giúp tăng quy mô mạng giao dịch của các trò chơi trên chuỗi bằng cách giảm chi phí giao dịch, tức là giảm ma sát.
Mạng lưới giao dịch quy mô lớn giúp có thể chuyên môn hóa, từ đó đạt được khả năng tài chính nội tại và tạo ra hiệu quả kinh tế ở mức độ cao, từ đó đẩy trò chơi đến giới hạn của khả năng tương thích mang tính khuyến khích.
Ngược lại, nếu chi phí giao dịch cao, quá trình tài chính hóa nội tại có thể bị cản trở và trò chơi có xu hướng ổn định ở trạng thái kém hiệu quả về kinh tế khi người chơi, v.v. chỉ phản ứng một phần với các ưu đãi.
Vì việc giảm chi phí giao dịch thúc đẩy hiệu quả kinh tế và khuyến khích chủ nghĩa cực đoan tương thích, các trò chơi trên chuỗi có thể cố tình giới hạn phạm vi thị trường bằng cách đưa ra chi phí giao dịch giả tạo để tìm giải pháp.
Bạn đưa ra một ví dụ về việc cấp phép như một chi phí giao dịch ngăn cản quá trình tài chính hóa vốn có.
Hãy để tôi khám phá kiểm soát truy cập và mối quan hệ của nó với việc giới thiệu chi phí giao dịch nhân tạo để hạn chế tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích:
Các câu hỏi nghiên cứu thú vị có thể bao gồm, liệu tất cả các chi phí giao dịch có thể được đưa ra để giảm thiểu hoặc hạn chế các trường hợp tài chính nội tại và hiệu quả kinh tế của kiểm soát truy cập? Các chiến lược hoặc thành phần cơ bản có thể được sử dụng để giảm tài chính nội tại là gì?
Linh cảm của tôi là có, bất kỳ loại chi phí giao dịch nào có thể được đưa ra để hạn chế tài chính nội tại dường như là một ví dụ của kiểm soát truy cập và có thể có nhiều nguyên tắc kiểm soát truy cập trực giao.
Ví dụ về các biện pháp kiểm soát quyền hạn làm hạn chế khả năng tài chính vốn có và hiệu quả kinh tế có thể bao gồm:
Sau khi xây dựng quyền, có một câu hỏi riêng về việc phải làm gì với nó.
Bạn đã đề cập đến việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi và ai có thể triển khai mã. Chúng có thể được chia nhỏ theo các nhân vật và mã trò chơi khác nhau với các đặc quyền khác nhau (ví dụ: quyền truy cập vào hệ thống xã hội nhưng không tham gia chiến đấu).
Chúng tôi kiểm soát ai có thể chuyển nhượng tài sản trong trò chơi. Việc chuyển tài khoản trừu tượng vượt qua sự kiểm soát của chúng tôi có thể được giảm thiểu theo những cách chung, chẳng hạn như giảm quyền sở hữu, chẳng hạn như thuế sửa đổi, tự động thu hồi tài sản khi có vi phạm có thể chứng minh được (hình phạt trong trò chơi) hoặc bằng cách giới hạn người có thể mua tài sản lần đầu tiên. thời gian (Điều này có thể không giống với việc kiểm soát ai có thể chơi trò chơi).
Điều quan trọng là mức độ tối đa hóa khả năng tương thích trong khuyến khích phụ thuộc vào tính khả thi thực tế của chi phí giao dịch.
Vì vậy, kiểm soát truy cập một phần có thể đủ để giữ cho nền kinh tế luôn thú vị.
Ví dụ: Path of Exile đã ít gây tranh cãi hơn về giao dịch trong trò chơi trong những năm qua, nhưng nó được biết là yêu cầu các nhân vật phải gặp mặt đồng bộ trong trò chơi để trao đổi vật phẩm theo cách thủ công trong thời gian giao dịch.
Các nhà phát triển Path of Exile không cho phép chuyển vật phẩm tự động vì họ hiểu rằng đây là chi phí giao dịch tối thiểu cần thiết để khiến nền kinh tế trở nên thú vị. Việc chuyển vật phẩm tự động tạo ra hiệu quả kinh tế "quá nhiều", làm hỏng nhịp độ và khám phá trò chơi.
Một ví dụ khác là nhà đấu giá vật lý của Diablo 3, đây là một trường hợp điển hình về sự nguy hiểm của hiệu quả kinh tế ngẫu nhiên.
Trong vòng chưa đầy một tháng, người chơi đã nhanh chóng hoàn thành toàn bộ trò chơi, nhanh hơn nhiều tháng so với dự kiến của nhà phát triển.
Trong thời đại Diablo III ngày nay, việc tự mình tìm kiếm các vật phẩm là điều ngu ngốc -- bất cứ thứ gì đáng sử dụng đều rẻ hơn tại nhà đấu giá. Tại sao phải dành 50 giờ mài thiết bị khi bạn có thể nhận được một món đồ tuyệt vời với giá 30 xu? Tại sao lại là người chơi tệ nhất trong vòng bạn bè của bạn khi những người khác có thể bất khả chiến bại với 3 đô la?
Kiểm duyệt cơ hội tối đa hóa khả năng tương thích khuyến khích bằng cách đưa ra chi phí giao dịch nhân tạo dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị. Đặc biệt, các vấn đề liên quan đến sự khác biệt về vấn đề và công cụ giữa các trò chơi trên chuỗi thành công và các mô hình đã được thiết lập trong các trò chơi ngoài chuỗi.
Tính năng động của metagame trên chuỗi có vẻ dễ xử lý
Về câu hỏi về sự trì trệ của metagame, tôi thích các ví dụ bạn đề cập về tính thời vụ, phản hồi tự động và hướng nghiên cứu cho các cơ chế quản trị mới.
Khái niệm về tính thời vụ rất sâu sắc và đa dạng.
Mùa giải mới có phải là một phiên bản của hầu hết hoặc toàn bộ trò chơi, trong đó người chơi bắt đầu lại từ đầu không? Mùa giải mới chủ yếu xoay quanh các yếu tố như phần thưởng và bảng xếp hạng hay xoay quanh khái niệm vật lý? Mùa giải mới có bắt buộc không? Người chơi kỳ cựu có thể từ chối và tiếp tục chơi mùa giải cũ không? Ảnh hưởng trên chuỗi có thể ảnh hưởng đến các quyết định hoặc cơ hội này như thế nào?
Các mô hình năng động hoặc theo mùa mới có thể được cung cấp trực tuyến. Ví dụ: khả năng trên chuỗi do sự khan hiếm kỹ thuật số hoặc quyền riêng tư không có kiến thức.
Lấy Augur làm ví dụ, nó sử dụng mô hình fork tự nguyện trong đó người dùng phải đưa ra lựa chọn loại trừ lẫn nhau giữa N fork mục tiêu.
Có lẽ người chơi có thể căn cứ vào sở thích theo mùa (mùa lửa hay mùa nước?), bộ sưu tập mod (tập hợp mod ngẫu nhiên nào sẽ được kích hoạt trong mùa giải tới?) hoặc dựa trên cốt truyện (hoàng tử đã giết rồng hay rồng đã giết hoàng tử? ? ) phân nhánh cơ sở người chơi của riêng họ. Sau đó, không giống như Augur, những nhánh này có thể được hợp nhất lại sau đó để bảo vệ tính toàn vẹn của cộng đồng trò chơi.
Chính xác thì tính bất biến có ý nghĩa gì đối với một trò chơi hoặc thế giới? Đây là một ví dụ điển hình về chủ đề thế giới ảo có nền văn học sâu sắc từ nhiều thập kỷ trước. Các nhà thiết kế thế giới ảo ban đầu đã nhận thức rõ rằng tính bất biến và tính bền bỉ có nhiều điểm chính và ý nghĩa về mặt cấu trúc.
Chúng ta có thể có xu hướng nghĩ về tính bất biến và tính kiên trì là những khái niệm tương tự nhau, nhưng trong một trò chơi hoặc thế giới trực tuyến, chúng trực giao.
Tính bất biến là cái có thể thay đổi, tại sao có thể thay đổi và bởi ai.
Kiên trì là khái niệm về thời gian nội dung được thay đổi và tại sao, có thể quay trở lại một số đường cơ sở hoặc thế hệ tiếp theo.
Một kết quả thực nghiệm thú vị của thế giới ảo cũ là có mối tương quan tích cực giữa tính không được phép của các đột biến và các loại đột biến vẫn tồn tại.
Nghĩa là, trong thế giới ảo cũ, càng có nhiều người có thể thay đổi mọi thứ (ví dụ: bất kỳ ai cũng có thể thay đổi mọi thứ hoặc chỉ những người không phải là người mới, những người chơi có kinh nghiệm, những người chơi đáng tin cậy, quản trị viên được đào tạo, người phát triển, v.v.), loại hình càng rộng hơn. thay đổi vẫn tồn tại (ví dụ: chỉ những thay đổi về ký tự vẫn tồn tại hoặc các lớp đối tượng, đối tượng ở các vị trí thực tế, toàn bộ thế giới hoặc các hàm/thuật toán tùy chỉnh vẫn tồn tại).
Hóa ra mối tương quan này không chỉ do tính kinh tế của sản phẩm (tức là "bạn càng cho phép nhiều người thay đổi điều gì đó, bạn càng có thể thay đổi nhiều thứ"), mà còn do định vị hoặc đề xuất giá trị của trò chơi:
Các trò chơi chỉ cho phép thay đổi liên tục có giới hạn đối với một số người có xu hướng tiếp cận trải nghiệm của người chơi theo cách điện ảnh hoặc quy tắc. "Bạn đang chơi thế giới của chúng tôi."
Các trò chơi có mức độ thay đổi liên tục cao theo nhiều người có xu hướng sandbox và cực kỳ mang tính xã hội về mặt trải nghiệm của người chơi. "Thế giới của chúng tôi được tạo ra bởi bạn."
Liệu mối tương quan lịch sử này có tiếp tục trong trò chơi trực tuyến hay không dường như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Có lẽ một trò chơi có thể được chơi nhiều lần bởi bất kỳ số lượng người nào, nhưng không thể sửa đổi hoặc mở rộng bởi bất kỳ ai. Những trò chơi như vậy hoạt động ngoại tuyến cực kỳ tốt, như Tetris. Hoặc tưởng tượng có bao nhiêu người sẽ tiếp tục chơi Liên minh huyền thoại hoặc Dota ngay cả khi bản cập nhật ngừng hoạt động. Các trò chơi tương tự có thể thành công trên chuỗi không?
Nói tóm lại, tính bất biến, tính kiên trì và mối quan hệ của chúng với sự trì trệ của metagame và cơ hội chơi trò chơi trên chuỗi dường như là một không gian thiết kế và lĩnh vực nghiên cứu phong phú.
Bây giờ chuyển sang vấn đề trì trệ meta-game:
Vấn đề là trạng thái cân bằng meta trò chơi là một chức năng của chi phí cơ hội ròng của toàn bộ trò chơi hoặc, trong các hệ thống được kết nối đầy đủ, thậm chí là mạng của trò chơi.
Thông thường, tất cả những gì cần thiết để làm mới metagame là thêm nội dung mới phá vỡ sự cân bằng chi phí cơ hội mà không sửa đổi nội dung cũ.
Lưu ý rằng trò chơi chỉ chấp nhận phần mở rộng dữ liệu vẫn có thể nhận được mã mới bằng cách khởi tạo thuật toán dưới dạng dữ liệu. Đây là một mẫu phổ biến trong công cụ trò chơi Web2, đặc biệt là để kích hoạt các công cụ tác giả nâng cao hơn.
Bạn đã đề cập đến phản hồi tự động để giúp làm mới meta game. Tất nhiên, phản hồi tự động có thể có vô số hình thức.
Cá nhân tôi thấy hai hình thức phản hồi tự động mà tôi đặc biệt quan tâm là:
(i) Mùa giải tiếp theo của trò chơi được sửa đổi hoặc dựa trên đội thắng và đội thua của mùa giải trước.
Ví dụ, có thể cầu thủ thành công nhất trong mùa giải trước sẽ trở thành trưởng nhóm cho mùa giải tiếp theo. Trong trường hợp này, những cách xây dựng phổ biến của mùa trước sẽ quyết định những thách thức của mùa tiếp theo.
(ii) Thuật toán di truyền sửa đổi vật lý, dữ liệu, quy tắc, cấp độ khả năng, tài sản, v.v. của trò chơi giữa các mùa, bao gồm các đặc điểm di truyền bán có thể dự đoán được và các thành phần cổ điển của đột biến ngẫu nhiên.
Có lẽ các đột biến có thể được oracle hóa hoặc huy động từ cộng đồng. Hãy tưởng tượng một hệ thống dữ liệu + học máy không có kiến thức gửi các đột biến theo mùa là các biến đổi có thể chứng minh được của đầu ra mô hình từ các gợi ý riêng tư do người chơi viết.
Ví dụ: với tư cách là một người chơi nâng cao quan tâm đến việc giúp xây dựng mùa giải tiếp theo, tôi có thể mở ứng dụng quản lý có thể tải xuống của trò chơi, trong đó tôi nhập một gợi ý để đề xuất đầu vào chẳng hạn như sự xuất hiện của ông chủ ("Một ông chủ nơi các phép thuật của người chơi thường phản hồi lại người chơi" ), môi trường kinh tế ("Siêu núi lửa mọc lên giữa đồng bằng, gây ra thảm họa và tình trạng thiếu lương thực toàn cầu") hoặc bất kỳ loại đầu vào có lập trình nào khác từ miền của trò chơi.
Động lực cổ điển của game thủ được áp dụng vào trò chơi blockchain như thế nào?
Hành trình của Người hùng trong Người anh hùng có ngàn khuôn mặt và động lực cơ bản của người chơi là những khái niệm quan trọng xuyên suốt một số câu hỏi cấp cao nhất, chẳng hạn như tại sao trò chơi phải được phát hành trực tuyến, tại sao việc tài chính hóa có thể tăng cường hoặc giảm bớt sự thú vị, và tại sao Một nền kinh tế mở có thể hoặc không thể thúc đẩy sự thành công của trò chơi.
Có rất nhiều bằng chứng thực nghiệm và lý thuyết ủng hộ lập luận rằng người chơi thường muốn trải nghiệm lại Hành trình của anh hùng trong mỗi trò chơi, chẳng hạn như khả năng chuyển các vật phẩm mạnh mẽ mà họ có được trong trò chơi cũ sang trò chơi mới có xu hướng bị hỏng. trò chơi Giá trị của kinh nghiệm.
Điều này có nghĩa là các trò chơi trực tuyến phải được giới hạn trong một tập hợp con các động lực không liên quan đến Hành trình của các anh hùng, chẳng hạn như cạnh tranh, đầu cơ và xã hội hóa? Đây có vẻ như là một lĩnh vực nghiên cứu thú vị.
Nick Yee đã nghiên cứu động cơ của các game thủ trong nhiều năm. Đầu tiên, bằng cách tiến hành một loạt nghiên cứu với người chơi trong trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi trực tuyến (MMORPG). Sau đó tiến hành nghiên cứu tại công ty tạo động lực cho game thủ của mình.
Raph Koster biết nhiều về thế giới ảo và động cơ của người chơi để sống trong đó hơn bất kỳ ai khác trên thế giới.
Cả Nick và Raph đều sẽ là những đối tác nghiên cứu thú vị. Nhưng bạn sẽ hỏi họ những câu hỏi gì? Làm cách nào để chúng tôi giao tiếp hiệu quả giữa Web3 và các trò chơi cổ điển/thế giới ảo?
Thế giới ảo là địa điểm, không chỉ là trò chơi
Những người xây dựng thế giới ảo có kinh nghiệm tin tưởng rằng những thế giới này là nơi đầu tiên và quan trọng nhất, không chỉ là trò chơi.
Đối với những nhà xây dựng thế giới ảo dày dạn kinh nghiệm này, sự khác biệt giữa Facebook, Twitter và World of Warcraft là không đáng kể so với thực tế rằng chúng đều là những nơi cung cấp cho con người một số khái niệm về quản trị.
Các nhà xây dựng thế giới ảo có kinh nghiệm sẽ sử dụng thuật ngữ “quản trị” một cách rộng rãi, giống như “chính phủ Hoa Kỳ”, thay vì quản trị DeFi hẹp, có chức năng.
Khái niệm quan trọng về "thế giới ảo là những địa điểm trước khi chúng là trò chơi" rất quan trọng vì nó thúc đẩy sự thành công của trò chơi và các sản phẩm giải trí bằng cách cung cấp một nguyên tắc chung cấp cao:
Nếu bạn đang xây dựng một thế giới, thì trò chơi của bạn thực sự là thứ mà mọi người chọn tham gia sau khi tận hưởng sự tồn tại đơn giản trong thế giới của bạn, vì vậy bạn nên đảm bảo rằng địa điểm của mình có thể sinh sống được trước khi lo lắng về việc làm cho trò chơi của bạn trở nên thú vị. Làm thế nào các trò chơi trên chuỗi có thể học hỏi từ nguyên tắc vượt thời gian này và thậm chí phá vỡ nó?
Ví dụ: có lẽ một phần quan trọng của trò chơi trực tuyến được mô tả chính xác hơn là "hoạt động trong thế giới internet". Những trò chơi này có thể được nhúng sâu hoặc dễ dàng truy cập từ các trải nghiệm web khác như siêu liên kết, trang web thông thường, bot truyền thông xã hội, v.v.
Có lẽ lớp xã hội của internet cuối cùng cũng có thể thành công trong việc cung cấp "sự quản trị bên ngoài" để các trò chơi và thế giới trực tuyến yêu cầu ít sự quản lý hoặc quản lý hơn so với ngoại tuyến.
Có lẽ một con đường dẫn đến thành công cho các trò chơi trực tuyến là dựa vào các nền tảng xã hội truyền thống để nhắn tin và biểu đồ kết nối người chơi. Không chỉ vì sự phát triển lan truyền mà còn vì vòng lặp trò chơi cốt lõi. Rõ ràng, các khả năng trên chuỗi như dữ liệu mở, không cần cấp phép, có thể nhúng, v.v. có thể thúc đẩy điều này.
Nói tóm lại, on-chain ảnh hưởng đến trò chơi hoặc thế giới như thế nào? Còn về cơ hội hoặc nghĩa vụ quản trị thì sao? chức năng xã hội? Xóa mờ ranh giới giữa thế giới, trò chơi và internet? Đây dường như là những lĩnh vực nghiên cứu thú vị.