Tác giả: Anouk Morin, blockworks Người dịch: Shan Ouba, Golden Finance
Bạn có nhớ cảm giác khi mở một bộ bài giao dịch hay niềm vui khi khám phá một thế giới hư cấu với con búp bê nhỏ yêu thích của mình không? Vào tháng 5, Pudgy Penguins đã tận dụng tính chất vui tươi này bằng cách tung ra món đồ chơi sang trọng hình chú chim cánh cụt đáng yêu trên Amazon, sản phẩm đã đạt được doanh thu 500.000 USD trong vòng hai ngày kể từ khi ra mắt.
Thành công của Pudgy Penguin không chỉ nhờ may mắn - nó đã khéo léo tận dụng nỗi nhớ để thu hút nhiều người hơn đến với Web3. Các từ "vui vẻ", "đứa trẻ bên trong" và "trí tưởng tượng" đã trở thành những yếu tố chính trong câu chuyện sáng tạo của Pudgy Penguin, thể hiện cách thương hiệu giao tiếp thành công bằng cách kết nối với những cảm xúc hoài niệm của mọi người về tuổi thiếu niên của họ.
Với những trải nghiệm phong phú, trò chơi tương tác, airdrop bất ngờ, hộp bí ẩn NFT và những phần thưởng đáng mơ ước, Web3 là một sân chơi đang xác định lại các quy tắc tham gia.
Một số người có thể coi Web3 là "chưa trưởng thành" - điều này có thể đúng - nhưng tôi nghĩ sự non nớt này có thể khiến nó trở thành điểm khởi đầu chính cho việc áp dụng phổ biến.
Hội chứng Peter Pan
Nỗi nhớ là một loại thuốc.
Từ Gen Z đến Baby Boomers, vô số thế hệ đều lưu giữ những ký ức tuổi thơ đáng trân trọng, bắt nguồn từ bản sắc cá nhân của họ. Đã khá lâu rồi, đứa trẻ bên trong chúng ta, phần mà thời gian đứng yên, đã thống trị tâm lý của những người sưu tập và những người đam mê. Nó cũng ảnh hưởng tới cách họ tiêu tiền.
Văn hóa của chúng ta đã chuyển sang tính trẻ con, bảo tồn những phẩm chất trẻ con và kết quả là chúng ta đang chi tiêu nhiều hơn cho việc giải trí hơn bao giờ hết - hơn 500 tỷ đô la mỗi năm ở Hoa Kỳ. Và đó không chỉ là giải trí; người lớn còn tích cực tham gia vào các hoạt động từng chỉ dành cho trẻ em. Năm 1990, độ tuổi trung bình của người chơi trò chơi điện tử ở Anh là 18; đến năm 2022, con số này đã tăng lên 32. Sự thay đổi này cũng được phản ánh ở Hoa Kỳ, nơi tỷ lệ người trên 45 tuổi tham gia trò chơi điện tử đã tăng từ 9% năm 1999 lên 25% vào năm 2022. Người lớn cũng đóng góp đáng kể cho ngành đồ chơi với thu nhập cao hơn, chiếm 25% doanh thu hàng năm (36 tỷ USD) vào năm 2022.
Web3 là một sân chơi
Về cốt lõi, Web3 có tính chất trẻ con (như đã thấy trong các dự án đầu tiên của nó như CryptoKitties) trong khi cũng tập trung vào các kết nối cộng đồng và xã hội. Nó thậm chí còn có ngôn ngữ và quy tắc riêng của trường trung học cơ sở (hãy nghĩ đến tiếng lóng "fren" và "gm").
Vui tươi là một tính năng tăng trưởng cốt lõi của Web3. Các dự án NFT cố tình gợi lên nỗi nhớ thông qua những chiếc hộp bí ẩn, nhiệm vụ, phần thưởng và các yếu tố quý hiếm, tất cả đều gợi nhớ đến thẻ Pokémon hoặc Zelda, để duy trì sự tương tác và sự mong đợi của cộng đồng.
Dự án Web3 đã nhận ra những thành kiến của xã hội và ngày càng tập trung vào trải nghiệm hơn là kỹ thuật. Các thuật ngữ như "NFT" đã biến thành "đồ sưu tầm", trong khi "metaverse" ngày càng được thay thế bằng "trải nghiệm nhập vai". Lấy Roblox làm ví dụ, dần rời xa "metaverse" để tạo ra trải nghiệm sống động cho thương hiệu. Điều này mở ra cơ hội cho người tiêu dùng truyền thống tương tác với các khái niệm Web3 theo những cách tinh tế, giống như họ tương tác với búp bê và trò chơi điện tử.
Sorare khéo léo gợi lên sự hoài niệm về những tấm thẻ thể thao Panini bằng cách tận dụng sự hiếm có của những tấm thẻ, cho phép người dùng mua và trao đổi những món đồ sưu tầm giống như khi họ còn nhỏ. Từ góc độ Web2 đến Web3, Starbucks đã ra mắt Starbucks Odyssey, một hệ thống phần thưởng nơi các thành viên có thể chơi các trò chơi tương tác, câu đố và thử thách để kiếm các món đồ sưu tầm giúp mở khóa các phần thưởng và trải nghiệm trong thế giới thực. Ở đây, 'bộ sưu tập' thực chất là NFT, nhưng trò chơi và niềm vui thực sự sẽ thúc đẩy người tiêu dùng truyền thống tham gia vào dự án.
Niềm vui là sự thiết thực
Có lẽ hơn bất kỳ ngành công nghiệp mới nổi nào khác hiện nay, Web3 hiểu được sức mạnh đoàn kết của niềm vui đơn giản. Các yếu tố gamification trong Web3 không chỉ thu hút thương hiệu theo những cách mới để tương tác với khán giả cốt lõi của họ mà còn thu hút làn sóng người tiêu dùng mới. Sự hấp dẫn của niềm vui, trò chơi, phần thưởng và đồ sưu tầm sẽ là một trong những cách hiệu quả nhất để thu hút người tiêu dùng bình thường không chỉ quan tâm đến Web3 mà còn ở lại và tham gia.
Giống như Hollywood kiếm được hàng tỷ USD nhờ Barbie và Nàng tiên cá, thị trường trò chơi điện tử dự kiến sẽ tăng 25% vào năm 2025, đạt 30,7 tỷ USD. Sức hấp dẫn bẩm sinh của Web3 đối với những cảm xúc hoài cổ cung cấp cho các thương hiệu một nền tảng hoàn hảo để truyền đạt sự thay đổi văn hóa thế hệ này và mở đường cho việc áp dụng mạnh mẽ hơn.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Ý kiến: Web3 không bao giờ nên trưởng thành
Tác giả: Anouk Morin, blockworks Người dịch: Shan Ouba, Golden Finance
Bạn có nhớ cảm giác khi mở một bộ bài giao dịch hay niềm vui khi khám phá một thế giới hư cấu với con búp bê nhỏ yêu thích của mình không? Vào tháng 5, Pudgy Penguins đã tận dụng tính chất vui tươi này bằng cách tung ra món đồ chơi sang trọng hình chú chim cánh cụt đáng yêu trên Amazon, sản phẩm đã đạt được doanh thu 500.000 USD trong vòng hai ngày kể từ khi ra mắt.
Thành công của Pudgy Penguin không chỉ nhờ may mắn - nó đã khéo léo tận dụng nỗi nhớ để thu hút nhiều người hơn đến với Web3. Các từ "vui vẻ", "đứa trẻ bên trong" và "trí tưởng tượng" đã trở thành những yếu tố chính trong câu chuyện sáng tạo của Pudgy Penguin, thể hiện cách thương hiệu giao tiếp thành công bằng cách kết nối với những cảm xúc hoài niệm của mọi người về tuổi thiếu niên của họ.
Với những trải nghiệm phong phú, trò chơi tương tác, airdrop bất ngờ, hộp bí ẩn NFT và những phần thưởng đáng mơ ước, Web3 là một sân chơi đang xác định lại các quy tắc tham gia.
Một số người có thể coi Web3 là "chưa trưởng thành" - điều này có thể đúng - nhưng tôi nghĩ sự non nớt này có thể khiến nó trở thành điểm khởi đầu chính cho việc áp dụng phổ biến.
Hội chứng Peter Pan
Nỗi nhớ là một loại thuốc.
Từ Gen Z đến Baby Boomers, vô số thế hệ đều lưu giữ những ký ức tuổi thơ đáng trân trọng, bắt nguồn từ bản sắc cá nhân của họ. Đã khá lâu rồi, đứa trẻ bên trong chúng ta, phần mà thời gian đứng yên, đã thống trị tâm lý của những người sưu tập và những người đam mê. Nó cũng ảnh hưởng tới cách họ tiêu tiền.
Văn hóa của chúng ta đã chuyển sang tính trẻ con, bảo tồn những phẩm chất trẻ con và kết quả là chúng ta đang chi tiêu nhiều hơn cho việc giải trí hơn bao giờ hết - hơn 500 tỷ đô la mỗi năm ở Hoa Kỳ. Và đó không chỉ là giải trí; người lớn còn tích cực tham gia vào các hoạt động từng chỉ dành cho trẻ em. Năm 1990, độ tuổi trung bình của người chơi trò chơi điện tử ở Anh là 18; đến năm 2022, con số này đã tăng lên 32. Sự thay đổi này cũng được phản ánh ở Hoa Kỳ, nơi tỷ lệ người trên 45 tuổi tham gia trò chơi điện tử đã tăng từ 9% năm 1999 lên 25% vào năm 2022. Người lớn cũng đóng góp đáng kể cho ngành đồ chơi với thu nhập cao hơn, chiếm 25% doanh thu hàng năm (36 tỷ USD) vào năm 2022.
Web3 là một sân chơi
Về cốt lõi, Web3 có tính chất trẻ con (như đã thấy trong các dự án đầu tiên của nó như CryptoKitties) trong khi cũng tập trung vào các kết nối cộng đồng và xã hội. Nó thậm chí còn có ngôn ngữ và quy tắc riêng của trường trung học cơ sở (hãy nghĩ đến tiếng lóng "fren" và "gm").
Vui tươi là một tính năng tăng trưởng cốt lõi của Web3. Các dự án NFT cố tình gợi lên nỗi nhớ thông qua những chiếc hộp bí ẩn, nhiệm vụ, phần thưởng và các yếu tố quý hiếm, tất cả đều gợi nhớ đến thẻ Pokémon hoặc Zelda, để duy trì sự tương tác và sự mong đợi của cộng đồng.
Dự án Web3 đã nhận ra những thành kiến của xã hội và ngày càng tập trung vào trải nghiệm hơn là kỹ thuật. Các thuật ngữ như "NFT" đã biến thành "đồ sưu tầm", trong khi "metaverse" ngày càng được thay thế bằng "trải nghiệm nhập vai". Lấy Roblox làm ví dụ, dần rời xa "metaverse" để tạo ra trải nghiệm sống động cho thương hiệu. Điều này mở ra cơ hội cho người tiêu dùng truyền thống tương tác với các khái niệm Web3 theo những cách tinh tế, giống như họ tương tác với búp bê và trò chơi điện tử.
Sorare khéo léo gợi lên sự hoài niệm về những tấm thẻ thể thao Panini bằng cách tận dụng sự hiếm có của những tấm thẻ, cho phép người dùng mua và trao đổi những món đồ sưu tầm giống như khi họ còn nhỏ. Từ góc độ Web2 đến Web3, Starbucks đã ra mắt Starbucks Odyssey, một hệ thống phần thưởng nơi các thành viên có thể chơi các trò chơi tương tác, câu đố và thử thách để kiếm các món đồ sưu tầm giúp mở khóa các phần thưởng và trải nghiệm trong thế giới thực. Ở đây, 'bộ sưu tập' thực chất là NFT, nhưng trò chơi và niềm vui thực sự sẽ thúc đẩy người tiêu dùng truyền thống tham gia vào dự án.
Niềm vui là sự thiết thực
Có lẽ hơn bất kỳ ngành công nghiệp mới nổi nào khác hiện nay, Web3 hiểu được sức mạnh đoàn kết của niềm vui đơn giản. Các yếu tố gamification trong Web3 không chỉ thu hút thương hiệu theo những cách mới để tương tác với khán giả cốt lõi của họ mà còn thu hút làn sóng người tiêu dùng mới. Sự hấp dẫn của niềm vui, trò chơi, phần thưởng và đồ sưu tầm sẽ là một trong những cách hiệu quả nhất để thu hút người tiêu dùng bình thường không chỉ quan tâm đến Web3 mà còn ở lại và tham gia.
Giống như Hollywood kiếm được hàng tỷ USD nhờ Barbie và Nàng tiên cá, thị trường trò chơi điện tử dự kiến sẽ tăng 25% vào năm 2025, đạt 30,7 tỷ USD. Sức hấp dẫn bẩm sinh của Web3 đối với những cảm xúc hoài cổ cung cấp cho các thương hiệu một nền tảng hoàn hảo để truyền đạt sự thay đổi văn hóa thế hệ này và mở đường cho việc áp dụng mạnh mẽ hơn.