Thanh Hoa đã sử dụng 7 ChatGPT để mô phỏng "Người sói" và kết quả thật bất ngờ!

Nguồn gốc: Cộng đồng mở AIGC

Nguồn hình ảnh: Được tạo bởi AI không giới hạn

Để xác minh khả năng nhân hóa của các mô hình ngôn ngữ lớn như giao tiếp, lập kế hoạch và phản ánh, nhóm nghiên cứu Thanh Hoa đã phát hành một bài nghiên cứu có tiêu đề "Khám phá ứng dụng của các mô hình ngôn ngữ lớn trong trò chơi giao tiếp: Thí nghiệm người sói".

Kết quả cho thấy 7 người chơi được xây dựng thông qua ChatGPT (GPT-turbo-0301) đã thể hiện các khả năng tin cậy, đối đầu, ngụy trang và lãnh đạo nhân tính trong trò chơi “Người sói”, trong khi các nhà nghiên cứu không tiến hành bất kỳ sự can thiệp và giảng dạy nào.

Trước đây, Trung tâm Nghiên cứu Stanford đã xuất bản một bài báo có tựa đề “Tác nhân sáng tạo: Mô phỏng tương tác về hành vi con người”.

ChatGPT (GPT-3.5-turbo) cũng được sử dụng để tạo ra một thị trấn mô phỏng. Trong không gian giao tiếp tự do, 25 đặc vụ AI đã thực sự phát triển các khả năng nhân hình như tình bạn, kế hoạch học tập, phối hợp lẫn nhau và chia sẻ thông tin. Điều này chứng tỏ rằng ngôn ngữ lớn mô hình Nó có rất nhiều kịch bản ứng dụng trong trò chơi, dịch vụ khách hàng và các lĩnh vực khác.

Trên thực tế, các nhà phát triển trò chơi hàng đầu thế giới như Ubisoft, Take-Two Interactive, Bethesda Game Studios, Electronic Arts và CD Projekt đã lên kế hoạch sử dụng AI sáng tạo trong trò chơi của họ để tăng tính thú vị và khả năng chơi của trò chơi cũng như sự tự do của NPC. Phòng để chơi.

Địa chỉ giấy:

Nền trò chơi

Trong thử nghiệm trò chơi "Người sói" này, có tổng cộng 7 người chơi AI, cụ thể là 2 người sói, 2 dân làng, 1 phù thủy, 1 lính canh và 1 nhà tiên tri.

Nó được chia thành hai phe: người sói và dân làng, phe dân làng bao gồm dân làng bình thường và các nhân vật đặc biệt (phù thủy, lính canh và nhà tiên tri).

Nhiệm vụ của người sói là giết tất cả dân làng và dân làng phải tiêu diệt hết người sói. Để giành chiến thắng trong trò chơi, phía dân làng cần có ít nhất một dân làng còn sống sót vào cuối trò chơi.

Trò chơi được chia thành hai giai đoạn: ngày và đêm. Vào ban đêm, người sói sẽ bỏ phiếu để giết một nhân vật, vào ban ngày, tất cả những người chơi còn sống sẽ bỏ phiếu để loại bỏ một nhân vật bị nghi ngờ là người sói sau khi thảo luận.

Khả năng đặc biệt của nhân vật: Phù thủy có một cơ hội để cứu hoặc giết người; lính canh có thể bảo vệ một nhân vật mỗi đêm; nhà tiên tri có thể kiểm tra danh tính của một nhân vật mỗi đêm.

Đặc điểm của trò chơi Người sói là ban đầu người chơi chỉ biết vai trò của mình và phải đoán vai trò của người khác thông qua giao tiếp bằng lời nói và lý luận.

Vì vậy, để giành chiến thắng trong trò chơi, ** người chơi không chỉ cần hiểu và sử dụng ngôn ngữ tự nhiên mà còn phải giỏi phán đoán ý định của người khác và hiểu được suy nghĩ của người khác**, rất phù hợp để kiểm tra khả năng nhân hóa của AI .

Thể hiện 4 khả năng chính trong trò chơi

Sau nhiều vòng trò chơi giữa bảy AI, các nhà nghiên cứu đã phát hiện ra bốn khả năng chính là tin cậy, đối đầu, ngụy trang và lãnh đạo.

1. Niềm tin

“Tin cậy” có nghĩa là tin rằng những người chơi khác cũng có mục tiêu giống bạn và sẽ hành động tương ứng. Ví dụ: người chơi có thể chia sẻ thông tin có hại cho bản thân hoặc cùng người khác buộc tội ai đó là kẻ thù.

Điều thú vị là AI có nhiều khả năng tin tưởng người khác dựa trên bằng chứng hơn là mù quáng làm theo. Điều này cho thấy AI có thể suy nghĩ độc lập trong các trò chơi nhóm dựa trên lý luận của chính nó.

Để nghiên cứu xu hướng thay đổi của hành vi tin cậy AI trong suốt trò chơi, các nhà nghiên cứu đã xác định một bảng mối quan hệ tin cậy để trực quan hóa việc thiết lập niềm tin giữa những người chơi ở các giai đoạn khác nhau.

Bảng phụ phía trên không sử dụng kinh nghiệm lịch sử, bảng phụ phía dưới sử dụng 20 vòng kinh nghiệm lịch sử. Các quả bóng màu vàng tượng trưng cho các mối quan hệ tin cậy đã được thiết lập và các vòng tròn nét đứt màu vàng tượng trưng cho sự tan rã của các mối quan hệ tin cậy đã có từ trước.

Khi tận dụng 20 vòng trải nghiệm lịch sử, AI dường như có xu hướng thiết lập các mối quan hệ tin cậy hơn, đặc biệt là tin cậy hai chiều. Trên thực tế, việc thiết lập các mối quan hệ tin cậy cần thiết một cách kịp thời là rất quan trọng để tạo điều kiện cho trò chơi thành công.

2. Đối đầu

“Đối đầu” là hành động mà người chơi thực hiện để đạt được mục tiêu đối lập của hai phe. Ví dụ, tấn công ai đó vào ban đêm hoặc buộc tội ai đó là người sói vào ban ngày được coi là đối đầu. Những nhân vật có khả năng đặc biệt cũng sẽ có những hành động đối đầu để bảo vệ bản thân.

Sau đây là đoạn hội thoại của AI trong ngày: P1 (người sói) muốn tiêu diệt P5 (dân làng), và chúng ta có thể thấy rằng người sói muốn dẫn dắt những người chơi khác tiêu diệt một người chơi vô tội. (Lưu ý điểm P5 trong bài có thể viết sai nên không đậu)

Thay vào đó, những người chơi khác không chỉ đi theo người sói mà còn bày tỏ sự bất đồng quan điểm dựa trên nhận định của chính họ. Hành vi này khiến người sói khó đạt được mục tiêu và thể hiện một hình thức đối kháng ngầm.

Viền đỏ, có lẽ người nghiên cứu viết nhầm

Khi hành vi bất hợp tác và hung hãn của người chơi P1 thu hút sự chú ý của người khác, AI bắt đầu nghi ngờ rằng đó là người sói. Vì vậy, người bảo vệ (P3) với khả năng phòng thủ chắc chắn đã chọn bảo vệ P5 vào đêm hôm sau, thể hiện khả năng đối đầu của AI.

### 3. Ngụy trang

“Cải trang” là hành vi che giấu danh tính hoặc gây hiểu lầm cho người khác. Trong môi trường trò chơi với thông tin không đầy đủ, việc làm mờ danh tính và ý định của một người có thể tăng khả năng sống sót và giúp đạt được mục tiêu của trò chơi. Vì vậy, cải trang là một kỹ năng quan trọng.

Để ngụy trang và che giấu danh tính thật của mình, người sói P1 tự nhận mình là dân làng. Đánh lừa sự tin tưởng của người khác một cách hiệu quả và tăng cường sự an toàn của chính bạn. Trên thực tế, không chỉ người sói cải trang thành dân làng mà những nhân vật quan trọng như nhà tiên tri, phù thủy cũng thường xuyên cải trang thành dân làng để đảm bảo an toàn cho bản thân.

bài phát biểu của người sói

Ngoài ra, AI có thể bịa ra những sự kiện không thực sự tồn tại để đạt được mục tiêu của mình và nhà tiên tri P2 đã xác minh rằng P1 là người sói. Nhưng anh vẫn chưa yên tâm và nói: Tôi để ý thấy P1 nói chuyện rất chủ động, có lẽ anh ta là người sói.

Trên thực tế, các nhà tiên tri không thể nhận được phản hồi từ người khác vào ban đêm nên những gì họ nói là sai sự thật. Tuy nhiên, họ có thể truyền thông tin về người sói cho đồng đội của mình mà không tiết lộ vai trò của mình theo cách này.

4. Lãnh đạo

"Lãnh đạo" đề cập đến hành vi gây ảnh hưởng đến người chơi khác và cố gắng kiểm soát tiến trình của trò chơi. Ví dụ: qua nhiều vòng chơi, người sói P1 có thể khuyên người khác hành động theo ý định của người sói.

Kiểu hành vi lãnh đạo kêu gọi hành động và đưa ra lời khuyên này có nhiều khả năng được người khác ủng hộ hơn. Ví dụ: một người sói yêu cầu một nhà tiên tri tiết lộ danh tính của mình có thể dẫn đến việc những người chơi khác đứng về phía người sói cải trang. Nỗ lực gây ảnh hưởng đến người khác này chứng tỏ các đặc tính xã hội hấp dẫn của các mô hình ngôn ngữ lớn, tương tự như hành vi của con người.

Sau hàng chục hiệp đấu tranh, cuối cùng dân làng đã giành chiến thắng, trong toàn bộ quá trình, khả năng của AI gần như ngang bằng với con người, thậm chí có nơi còn vượt xa họ.

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)