Kể từ đầu năm 2023, làn sóng sa thải trong ngành game vẫn tiếp tục diễn ra.
Chỉ trong vài tuần qua, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch và Keys đều đã sa thải nhân viên, trong đó Epic sa thải hơn 800 người. Những lý do đằng sau việc sa thải các nhà sản xuất trò chơi rất khác nhau. Ví dụ: việc sa thải tại Crystal Dynamics và Beamdog là một phần trong kế hoạch tái cơ cấu của Embracer và việc sa thải tại Keys là do BioWare quyết định chấm dứt hợp đồng dịch vụ gia công với công ty. Tuy nhiên, việc sa thải nhân viên thường xuyên gây chú ý trong một khoảng thời gian ngắn như vậy là dấu hiệu cho thấy những vấn đề rộng lớn hơn trong ngành công nghiệp trò chơi.
Vậy tại sao các nhà sản xuất trò chơi lại sa thải nhân viên? Xung quanh chủ đề này, các nhà phân tích ngành, nhà tuyển dụng và nhà đầu tư đã đề cập đến nhiều yếu tố phản ánh môi trường kinh tế hiện tại, bao gồm lãi suất cao, lạm phát, tốc độ tăng trưởng thị trường chậm lại, chi phí (nghiên cứu và phát triển) tăng cao, cạnh tranh gay gắt, v.v. Trên thực tế, trong toàn ngành công nghệ, những thách thức này cũng đã dẫn đến tình trạng sa thải nhân viên trên quy mô lớn tại các công ty khổng lồ như Microsoft, Meta và Amazon.
Serkan Toto, Trò chơi Kantan
Serkan Toto, CEO của Kantan Games cho biết: “Tầm quan trọng của ‘hiệu quả’ trong ngành công nghiệp game đã tăng lên đáng kể trong 18 tháng qua. “Hơn bao giờ hết, các công ty game đang tập trung hơn vào việc tiết kiệm chi phí. cao hơn. Đối mặt với áp lực, các CEO của ngành trò chơi phải vung búa để giải quyết khối chi phí lớn nhất: nhân viên. Đây là những gì chúng ta thấy vào năm 2023."
“Suy nghĩ chung của các CEO này là: ‘Nếu chúng ta không sa thải nhân viên, các đối thủ cạnh tranh của chúng ta sẽ làm điều đó và tận dụng hiệu quả của họ và loại bỏ chúng ta.’ Vì vậy, mọi người đang bị sa thải ở khắp mọi nơi...và cùng lúc đó , họ thường cho rằng ở bất kỳ thời điểm nào, công ty cũng có từ 15% đến 20% nhân viên bị dư thừa”.
Spike Laurie, một đối tác tại công ty đầu tư mạo hiểm Hiro Capital, lưu ý rằng làn sóng sa thải hiện tại trong ngành game có thể bắt nguồn từ một sự kiện cụ thể: Elon Musk đã sa thải 50% nhân viên của Twitter vào tháng 11 năm 2022.
Lowry cho biết: "Điều mà ông ấy (Musk) phát hiện ra từ thẻ điện tử của nhân viên là có nhiều người phục vụ đồ ăn trong căng tin hơn là thực sự ăn ở nhà hàng". của công ty. , việc sa thải thông minh đã mang lại động lực cần thiết. Tại sao? Chúng ta đã đi đến cuối một chu kỳ kinh tế, được thúc đẩy bởi sự phụ thuộc vào nguồn vốn rẻ và sẵn có. Một năm sau, chúng ta đang chứng kiến tình trạng sa thải nhân viên trên diện rộng trong ngành trò chơi , dẫn đến nhiều người tài đã mất việc làm và mất an ninh tài chính. Mất việc làm đặc biệt đau đớn đối với những người bị ảnh hưởng bởi giá cả các nhu yếu phẩm như năng lượng và thực phẩm tăng vọt ”.
Emilie Avera, phó chủ tịch cấp cao phụ trách tư vấn tại IDG Consulting, nói thêm rằng có một “khoảng cách đáng kể” giữa lương của giám đốc điều hành và nhân viên bình thường tại các công ty game, đặc biệt là các công ty đại chúng, khiến việc sa thải quy mô lớn có thể xảy ra, thậm chí còn đáng xấu hổ hơn.
Emily Avila, Tư vấn IDG
"Mặc dù các biện pháp như sa thải có thể giảm chi phí một cách hiệu quả và tạm thời cải thiện bảng cân đối kế toán, nhưng tổng lương thưởng của các giám đốc điều hành vẫn chưa giảm tương ứng." Avila nói, "Về mặt lương thưởng cho giám đốc điều hành, ưu tiên hàng đầu hiện nay là xây dựng một Mô hình 'trả lương theo hiệu suất' liên kết chặt chẽ việc trả lương cho giám đốc điều hành với kết quả thực tế và các chỉ số hiệu suất: nếu hiệu suất của công ty không đạt được mục tiêu đặt ra, các giám đốc điều hành nên cắt giảm lương."
Ngoài ra, đại dịch chắc chắn đã ảnh hưởng đến tình trạng hiện tại của thị trường game. Theo Avila, ngành công nghiệp game từng mở rộng nhanh chóng nhờ "nền kinh tế ở nhà", nhưng tình trạng này sẽ không kéo dài.
"Khi nguồn tài trợ bắt đầu cạn kiệt, các công ty trò chơi buộc phải đánh giá lại cách họ phân bổ vốn và việc sa thải nhân viên đã trở thành giải pháp tức thời để cắt giảm chi phí." Cô giải thích, "Nhiều công ty đã gấp rút mở rộng trong hai hoặc ba năm qua ở để thu được lợi nhuận tài chính nhanh chóng. Việc vội vã thực hiện một số lượng lớn các thương vụ mua lại mà không có sự thẩm định đầy đủ và quản lý ngân sách kém, thường phải trả giá bằng lợi nhuận bền vững... Những hành vi điên rồ này chỉ làm suy yếu các ngành công nghiệp mà họ dự định phát triển mạnh mẽ ban đầu ."
Avila cho rằng về mặt này, ngành game có nhiều điểm tương đồng với ngành giải trí: các nền tảng phát trực tuyến ưu tiên thu hút lượng khán giả lớn hơn hơn là tăng lợi nhuận. Ngày nay, các nền tảng phát trực tuyến lớn đang "sửa chữa các mô hình không bền vững của họ" bằng cách tăng giá và ngành công nghiệp trò chơi cũng đang trải qua "một tính toán tương tự".
Liz Prince, giám đốc công ty tìm kiếm điều hành trò chơi Amiqus, cho biết tình hình hiện tại trong ngành trò chơi giống như một sự tái tổ chức từ góc độ tuyển dụng và không phản ánh bất kỳ vấn đề sâu xa nào trong ngành cần được quan tâm sâu sắc.
Prince nói: "Đầu tiên và quan trọng nhất, tôi muốn bày tỏ sự cảm thông của mình với những người bị ảnh hưởng bởi việc sa thải và đóng cửa xưởng phim gần đây. Không còn nghi ngờ gì nữa, đây là thời điểm đầy thử thách và chúng tôi lo ngại về việc nhiều người tài năng đang phải đối mặt với tình trạng mất việc làm." Tôi cảm thấy vô cùng bất an. Tuy nhiên, bất kỳ ngành công nghiệp nào cũng phải trải qua chu kỳ mở rộng và thu hẹp, và ngành công nghiệp game cũng không ngoại lệ. Trong thời kỳ đại dịch, sự tăng trưởng của thị trường game đã thúc đẩy nhiều công ty nhanh chóng mở rộng, mua lại hoặc đầu tư quá mức vào một số lĩnh vực nhất định. khu vực. Bây giờ là lúc để hiệu chỉnh lại. Điều quan trọng cần lưu ý là trong khi một số studio đang đối mặt với những thách thức, nhiều studio khác đang mở rộng."
Piers Harding-Rolls, giám đốc nghiên cứu trò chơi tại công ty phân tích dữ liệu Ampere Analysis, cũng cảm thấy như vậy. "Điều này không có gì mới, đặc biệt là trong thời kỳ suy thoái. Tất nhiên, với quy mô ngân sách dành cho trò chơi lớn hiện đại, việc hủy bỏ một dự án có thể dẫn đến hàng trăm người bị sa thải, ảnh hưởng đến ngành lớn hơn trước đây. Chỉ hai dự án thôi." Cách đây 3 năm, tình trạng thiếu nhân tài là chủ đề nóng trong làng game, nhiều studio tranh giành những nhân tài hàng đầu, cạnh tranh rất khốc liệt... Đối với những công ty lớn hơn, đây cũng là điều họ sẽ làm từ năm 2019 đến năm 2022. Một phần là lý do dẫn tới số lượng lớn các thương vụ mua lại vào đầu năm.”
Harding-Ross nói thêm rằng sự bùng nổ M&A trong vài năm qua cũng được thúc đẩy bởi “các công ty trò chơi được định giá quá cao” và các khoản vay giá rẻ. Tuy nhiên, kể từ khi Microsoft thông báo sẽ mua lại Activision Blizzard với số tiền kỷ lục, chi phí nợ đã tăng lên nhanh chóng và giá trị của các công ty game đã giảm xuống.
Lowry lưu ý rằng nhiều công ty trò chơi đã cung cấp "các đội lớn, không có lợi nhuận". Ông nói: “Quá dễ dàng để nhận được các khoản vay và đầu tư trong một thời gian, vì vậy có quá nhiều nhóm mới sản xuất quá nhiều trò chơi. Rất nhiều tiền đổ vào các studio blockchain và metaverse chưa được thị trường thử nghiệm. (Nhân viên) lương đã được tăng lên, nhưng những studio đó đã không phát hành bất kỳ trò chơi nào."
Spike Lowry, Hiro Capital
Avila đề cập đến một yếu tố khác: Ngày nay, người chơi mua ít trò chơi hơn và đầu tư nhiều thời gian hơn vào các thương hiệu yêu thích của họ. Khi thị trường tiếp tục chuyển hướng sang trò chơi như một dịch vụ, xu hướng này có thể sẽ tăng tốc. Ngay cả những trò chơi độc lập cũng sẽ tiêu tốn nhiều thời gian hơn của người chơi, chẳng hạn như "Baldur's Gate 3" và "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", trong đó quá trình giải phóng đường chính lên tới hơn 50 giờ. Cô nói: “Tất cả các nhà phát triển phải làm bất cứ điều gì có thể để thu hút được nhiều sự chú ý nhất có thể từ những game thủ sành điệu”.
Kim Parker-Adcock, ông chủ công ty tuyển dụng One Player Mission, lưu ý rằng thói quen chi tiêu của mọi người đã mở rộng trở lại kể từ khi đại dịch kết thúc. "Mọi người sẽ sử dụng thu nhập khả dụng của mình để đi du lịch, đi nghỉ ở nước ngoài hoặc tham gia vào nhiều hoạt động khác nhau. Vẫn có những game thủ chuyên nghiệp sẽ tiêu hết tiền vào trò chơi, nhưng ít người sẵn sàng chi tiền cho máy chơi game mới hơn hai hoặc ba năm." trước đây. Nhiều, vì chỉ dựa vào giá cả, chúng gần giống như hàng xa xỉ...Các trò chơi độc quyền mới nhất của Sony không còn có trên PS4 nữa và nếu muốn chơi chúng, bạn phải mua PS5 với giá hơn 400 bảng."
Karol Severin, đồng sáng lập và nhà phân tích cấp cao tại Midia Research, cho biết thêm: "Tốc độ tăng trưởng của ngành game đã đạt đỉnh. Trong tương lai, doanh thu của toàn ngành sẽ tiếp tục tăng trưởng nhưng chủ yếu sẽ được thúc đẩy bởi dân số." . Được thúc đẩy bởi sự tăng trưởng và điều kiện Internet được cải thiện, thay vì sự cải thiện của bản thân hoạt động kinh doanh trò chơi. Khi số lượng đăng ký trò chơi trên đám mây tăng lên, người chơi sẽ ít có nhu cầu mua trò chơi giá cao hơn. Khi các mô hình đăng ký phát trực tuyến thực sự phát triển, ngành công nghiệp trò chơi sắp phải đối mặt với những áp lực tương tự như ngành công nghiệp âm nhạc và video. Khi giá trị của một trò chơi giảm dần trong mắt người tiêu dùng, điều không thể tránh khỏi là nhu cầu về trò chơi sẽ ít hơn và kéo theo đó là số lượng nhà phát triển và nhà xuất bản."
Severin cũng chỉ ra rằng số lượng trò chơi đang tăng nhanh hơn nhiều so với tốc độ tăng trưởng doanh thu trò chơi toàn cầu. Ví dụ: hơn 13.500 trò chơi mới dự kiến sẽ được phát hành trên cửa hàng Steam vào năm 2023, tăng so với con số của năm ngoái (12.500). Ngoài ra, một số công ty có mô hình kinh doanh không dựa vào game (như Netflix, Amazon và Apple) cũng không ngừng cạnh tranh để giành thêm cổ phần trên thị trường game.
Avila chia sẻ một số suy nghĩ của mình về hướng phát triển trong tương lai của ngành game. Avila tin rằng AI có thể tạo ra có thể được sử dụng để hỗ trợ (nhưng không thay thế) các nhóm R&D hạng nặng và rút ngắn thời gian phát triển các sản phẩm trò chơi; nội dung do người dùng tạo (UGC) cũng có thể trở thành một cách để cắt giảm chi phí phát triển. Cô cũng đề cập rằng theo thời gian, nhiều nhà phát triển sẽ thuê ngoài tác phẩm nghệ thuật, lập trình, sản xuất hiệu ứng âm thanh và các khía cạnh công việc khác cho các công ty dịch vụ gia công như Virtuos và Keys, từ đó tập trung vào thế mạnh cốt lõi của họ.
Avila nhấn mạnh rằng các công ty game cũng cần quản lý kỳ vọng về hiệu suất một cách khôn ngoan. Cô nói: “Để quay trở lại đúng hướng, các công ty trò chơi và nhà đầu tư cần phải thống nhất về các KPI thực tế và bám sát chúng. “Mặc dù cảm xúc tích cực của người chơi về một trò chơi trên mạng xã hội có thể rất thú vị nhưng điều đó không có nghĩa là trò chơi chắc chắn sẽ bán chạy. Trước khi đưa ra quyết định đầu tư, chúng ta nên đánh giá các chỉ số thực tế như điểm đánh giá (của trò chơi), số lượng bán trước và số lượng lỗi.”
Carol Severin, Nghiên cứu của Midia
“Không thể phủ nhận rằng một số hãng phim có thể phải đối mặt với áp lực tài chính hơn nữa và thực hiện các điều chỉnh bổ sung, bao gồm cả việc tiếp tục sa thải… Nhưng cho dù những điều chỉnh này có thể gây đau đớn đến mức nào trong thời gian ngắn, chúng vẫn quan trọng để đảm bảo rằng ngành công nghiệp trò chơi được bền vững. bước phát triển.”
Severin nói thêm rằng không có liều thuốc thần kỳ nào có thể giải quyết vấn đề sa thải nhân viên, vì nhiều yếu tố đằng sau việc sa thải nằm ngoài tầm kiểm soát của ngành công nghiệp game, chẳng hạn như lạm phát, lãi suất cao, v.v. “Trong khi nhiều người bi quan về tương lai, ngành công nghiệp game sẽ không biến mất và vẫn sẽ có giá trị xấp xỉ 187 tỷ USD trong năm nay. Nếu các công ty game đang xem xét các dự án mới, lập kế hoạch cẩn thận về con đường dẫn đến lợi nhuận (thay vì làm thế nào để thúc đẩy người dùng) tăng trưởng) sẽ ngày càng trở nên quan trọng. Ngoài ra, chúng tôi hy vọng rằng trong tương lai, những trò chơi tập trung vào việc đáp ứng nhu cầu của người chơi thích hợp thay vì cạnh tranh để giành được khán giả phổ thông sẽ thành công hơn."
Toto không nghĩ rằng làn sóng sa thải sẽ sớm lắng xuống trong ngành công nghiệp game. “Nhìn từ bên ngoài, có vẻ như một số hãng phim vẫn còn thừa nhân lực. Cá nhân tôi đoán là chúng ta sẽ chứng kiến nhiều tin xấu hơn từ nay đến cuối năm 2024.”
Prince lưu ý rằng những nhân viên làm game bị ảnh hưởng bởi việc sa thải “vẫn rất được ưa chuộng” và sẽ có thể tìm được việc làm ở các công ty khác dựa trên kỹ năng và chuyên môn mà họ đã tích lũy được. Parker-Adcock cũng chỉ ra rằng khi một số hãng phim thu hẹp quy mô, những hãng phim mới có xu hướng xuất hiện trong ngành. “Những studio mới này vẫn đang trong giai đoạn tăng trưởng, nhưng điều quan trọng là tránh bội chi, đảm bảo đội ngũ có thể tồn tại và chỉ thuê nhân tài ở những vai trò then chốt.”
Hoàng tử Liz, Amiqs
Lowry kết luận rằng mặc dù tương lai của ngành công nghiệp game “dường như đầy thách thức” với sự nổi lên của Thế hệ Z và việc áp dụng rộng rãi công nghệ chơi game của các công ty công nghệ lớn như Meta và Apple, những người thực hành vẫn có lý do để lạc quan về tương lai.
Lowry nói: “Nếu đợt sa thải này trong ngành trò chơi trở thành chất xúc tác mà các nhà phát triển cần tạo ra trò chơi mới theo cách hợp lý, hiệu quả và sáng tạo hơn thì tất cả chúng ta sẽ được hưởng lợi từ nó”. đó là làm việc trong một ngành đang bùng nổ như vậy. Khi môi trường kinh tế vĩ mô được cải thiện, ngành trò chơi chắc chắn sẽ đi đầu trong việc thúc đẩy tăng trưởng kinh tế và việc làm. Trong nền kinh tế kỹ thuật số có tư duy tiến bộ mới, các kỹ năng của chúng tôi sẽ là vô giá."
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Làn sóng sa thải trong ngành game toàn cầu có ý nghĩa gì với ngành game?
Tác giả: James Batchelor
Kể từ đầu năm 2023, làn sóng sa thải trong ngành game vẫn tiếp tục diễn ra.
Chỉ trong vài tuần qua, Ascendant Studios, Beamdog, Crystal Dynamics, Roblox, Blizzard, Epic Games, Team17, Naughty Dog, Twitch và Keys đều đã sa thải nhân viên, trong đó Epic sa thải hơn 800 người. Những lý do đằng sau việc sa thải các nhà sản xuất trò chơi rất khác nhau. Ví dụ: việc sa thải tại Crystal Dynamics và Beamdog là một phần trong kế hoạch tái cơ cấu của Embracer và việc sa thải tại Keys là do BioWare quyết định chấm dứt hợp đồng dịch vụ gia công với công ty. Tuy nhiên, việc sa thải nhân viên thường xuyên gây chú ý trong một khoảng thời gian ngắn như vậy là dấu hiệu cho thấy những vấn đề rộng lớn hơn trong ngành công nghiệp trò chơi.
Vậy tại sao các nhà sản xuất trò chơi lại sa thải nhân viên? Xung quanh chủ đề này, các nhà phân tích ngành, nhà tuyển dụng và nhà đầu tư đã đề cập đến nhiều yếu tố phản ánh môi trường kinh tế hiện tại, bao gồm lãi suất cao, lạm phát, tốc độ tăng trưởng thị trường chậm lại, chi phí (nghiên cứu và phát triển) tăng cao, cạnh tranh gay gắt, v.v. Trên thực tế, trong toàn ngành công nghệ, những thách thức này cũng đã dẫn đến tình trạng sa thải nhân viên trên quy mô lớn tại các công ty khổng lồ như Microsoft, Meta và Amazon.
Serkan Toto, Trò chơi Kantan
Serkan Toto, CEO của Kantan Games cho biết: “Tầm quan trọng của ‘hiệu quả’ trong ngành công nghiệp game đã tăng lên đáng kể trong 18 tháng qua. “Hơn bao giờ hết, các công ty game đang tập trung hơn vào việc tiết kiệm chi phí. cao hơn. Đối mặt với áp lực, các CEO của ngành trò chơi phải vung búa để giải quyết khối chi phí lớn nhất: nhân viên. Đây là những gì chúng ta thấy vào năm 2023."
“Suy nghĩ chung của các CEO này là: ‘Nếu chúng ta không sa thải nhân viên, các đối thủ cạnh tranh của chúng ta sẽ làm điều đó và tận dụng hiệu quả của họ và loại bỏ chúng ta.’ Vì vậy, mọi người đang bị sa thải ở khắp mọi nơi...và cùng lúc đó , họ thường cho rằng ở bất kỳ thời điểm nào, công ty cũng có từ 15% đến 20% nhân viên bị dư thừa”.
Spike Laurie, một đối tác tại công ty đầu tư mạo hiểm Hiro Capital, lưu ý rằng làn sóng sa thải hiện tại trong ngành game có thể bắt nguồn từ một sự kiện cụ thể: Elon Musk đã sa thải 50% nhân viên của Twitter vào tháng 11 năm 2022.
Lowry cho biết: "Điều mà ông ấy (Musk) phát hiện ra từ thẻ điện tử của nhân viên là có nhiều người phục vụ đồ ăn trong căng tin hơn là thực sự ăn ở nhà hàng". của công ty. , việc sa thải thông minh đã mang lại động lực cần thiết. Tại sao? Chúng ta đã đi đến cuối một chu kỳ kinh tế, được thúc đẩy bởi sự phụ thuộc vào nguồn vốn rẻ và sẵn có. Một năm sau, chúng ta đang chứng kiến tình trạng sa thải nhân viên trên diện rộng trong ngành trò chơi , dẫn đến nhiều người tài đã mất việc làm và mất an ninh tài chính. Mất việc làm đặc biệt đau đớn đối với những người bị ảnh hưởng bởi giá cả các nhu yếu phẩm như năng lượng và thực phẩm tăng vọt ”.
Emilie Avera, phó chủ tịch cấp cao phụ trách tư vấn tại IDG Consulting, nói thêm rằng có một “khoảng cách đáng kể” giữa lương của giám đốc điều hành và nhân viên bình thường tại các công ty game, đặc biệt là các công ty đại chúng, khiến việc sa thải quy mô lớn có thể xảy ra, thậm chí còn đáng xấu hổ hơn.
Emily Avila, Tư vấn IDG
"Mặc dù các biện pháp như sa thải có thể giảm chi phí một cách hiệu quả và tạm thời cải thiện bảng cân đối kế toán, nhưng tổng lương thưởng của các giám đốc điều hành vẫn chưa giảm tương ứng." Avila nói, "Về mặt lương thưởng cho giám đốc điều hành, ưu tiên hàng đầu hiện nay là xây dựng một Mô hình 'trả lương theo hiệu suất' liên kết chặt chẽ việc trả lương cho giám đốc điều hành với kết quả thực tế và các chỉ số hiệu suất: nếu hiệu suất của công ty không đạt được mục tiêu đặt ra, các giám đốc điều hành nên cắt giảm lương."
Ngoài ra, đại dịch chắc chắn đã ảnh hưởng đến tình trạng hiện tại của thị trường game. Theo Avila, ngành công nghiệp game từng mở rộng nhanh chóng nhờ "nền kinh tế ở nhà", nhưng tình trạng này sẽ không kéo dài.
"Khi nguồn tài trợ bắt đầu cạn kiệt, các công ty trò chơi buộc phải đánh giá lại cách họ phân bổ vốn và việc sa thải nhân viên đã trở thành giải pháp tức thời để cắt giảm chi phí." Cô giải thích, "Nhiều công ty đã gấp rút mở rộng trong hai hoặc ba năm qua ở để thu được lợi nhuận tài chính nhanh chóng. Việc vội vã thực hiện một số lượng lớn các thương vụ mua lại mà không có sự thẩm định đầy đủ và quản lý ngân sách kém, thường phải trả giá bằng lợi nhuận bền vững... Những hành vi điên rồ này chỉ làm suy yếu các ngành công nghiệp mà họ dự định phát triển mạnh mẽ ban đầu ."
Avila cho rằng về mặt này, ngành game có nhiều điểm tương đồng với ngành giải trí: các nền tảng phát trực tuyến ưu tiên thu hút lượng khán giả lớn hơn hơn là tăng lợi nhuận. Ngày nay, các nền tảng phát trực tuyến lớn đang "sửa chữa các mô hình không bền vững của họ" bằng cách tăng giá và ngành công nghiệp trò chơi cũng đang trải qua "một tính toán tương tự".
Liz Prince, giám đốc công ty tìm kiếm điều hành trò chơi Amiqus, cho biết tình hình hiện tại trong ngành trò chơi giống như một sự tái tổ chức từ góc độ tuyển dụng và không phản ánh bất kỳ vấn đề sâu xa nào trong ngành cần được quan tâm sâu sắc.
Prince nói: "Đầu tiên và quan trọng nhất, tôi muốn bày tỏ sự cảm thông của mình với những người bị ảnh hưởng bởi việc sa thải và đóng cửa xưởng phim gần đây. Không còn nghi ngờ gì nữa, đây là thời điểm đầy thử thách và chúng tôi lo ngại về việc nhiều người tài năng đang phải đối mặt với tình trạng mất việc làm." Tôi cảm thấy vô cùng bất an. Tuy nhiên, bất kỳ ngành công nghiệp nào cũng phải trải qua chu kỳ mở rộng và thu hẹp, và ngành công nghiệp game cũng không ngoại lệ. Trong thời kỳ đại dịch, sự tăng trưởng của thị trường game đã thúc đẩy nhiều công ty nhanh chóng mở rộng, mua lại hoặc đầu tư quá mức vào một số lĩnh vực nhất định. khu vực. Bây giờ là lúc để hiệu chỉnh lại. Điều quan trọng cần lưu ý là trong khi một số studio đang đối mặt với những thách thức, nhiều studio khác đang mở rộng."
Piers Harding-Rolls, giám đốc nghiên cứu trò chơi tại công ty phân tích dữ liệu Ampere Analysis, cũng cảm thấy như vậy. "Điều này không có gì mới, đặc biệt là trong thời kỳ suy thoái. Tất nhiên, với quy mô ngân sách dành cho trò chơi lớn hiện đại, việc hủy bỏ một dự án có thể dẫn đến hàng trăm người bị sa thải, ảnh hưởng đến ngành lớn hơn trước đây. Chỉ hai dự án thôi." Cách đây 3 năm, tình trạng thiếu nhân tài là chủ đề nóng trong làng game, nhiều studio tranh giành những nhân tài hàng đầu, cạnh tranh rất khốc liệt... Đối với những công ty lớn hơn, đây cũng là điều họ sẽ làm từ năm 2019 đến năm 2022. Một phần là lý do dẫn tới số lượng lớn các thương vụ mua lại vào đầu năm.”
Harding-Ross nói thêm rằng sự bùng nổ M&A trong vài năm qua cũng được thúc đẩy bởi “các công ty trò chơi được định giá quá cao” và các khoản vay giá rẻ. Tuy nhiên, kể từ khi Microsoft thông báo sẽ mua lại Activision Blizzard với số tiền kỷ lục, chi phí nợ đã tăng lên nhanh chóng và giá trị của các công ty game đã giảm xuống.
Lowry lưu ý rằng nhiều công ty trò chơi đã cung cấp "các đội lớn, không có lợi nhuận". Ông nói: “Quá dễ dàng để nhận được các khoản vay và đầu tư trong một thời gian, vì vậy có quá nhiều nhóm mới sản xuất quá nhiều trò chơi. Rất nhiều tiền đổ vào các studio blockchain và metaverse chưa được thị trường thử nghiệm. (Nhân viên) lương đã được tăng lên, nhưng những studio đó đã không phát hành bất kỳ trò chơi nào."
Spike Lowry, Hiro Capital
Avila đề cập đến một yếu tố khác: Ngày nay, người chơi mua ít trò chơi hơn và đầu tư nhiều thời gian hơn vào các thương hiệu yêu thích của họ. Khi thị trường tiếp tục chuyển hướng sang trò chơi như một dịch vụ, xu hướng này có thể sẽ tăng tốc. Ngay cả những trò chơi độc lập cũng sẽ tiêu tốn nhiều thời gian hơn của người chơi, chẳng hạn như "Baldur's Gate 3" và "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", trong đó quá trình giải phóng đường chính lên tới hơn 50 giờ. Cô nói: “Tất cả các nhà phát triển phải làm bất cứ điều gì có thể để thu hút được nhiều sự chú ý nhất có thể từ những game thủ sành điệu”.
Kim Parker-Adcock, ông chủ công ty tuyển dụng One Player Mission, lưu ý rằng thói quen chi tiêu của mọi người đã mở rộng trở lại kể từ khi đại dịch kết thúc. "Mọi người sẽ sử dụng thu nhập khả dụng của mình để đi du lịch, đi nghỉ ở nước ngoài hoặc tham gia vào nhiều hoạt động khác nhau. Vẫn có những game thủ chuyên nghiệp sẽ tiêu hết tiền vào trò chơi, nhưng ít người sẵn sàng chi tiền cho máy chơi game mới hơn hai hoặc ba năm." trước đây. Nhiều, vì chỉ dựa vào giá cả, chúng gần giống như hàng xa xỉ...Các trò chơi độc quyền mới nhất của Sony không còn có trên PS4 nữa và nếu muốn chơi chúng, bạn phải mua PS5 với giá hơn 400 bảng."
Karol Severin, đồng sáng lập và nhà phân tích cấp cao tại Midia Research, cho biết thêm: "Tốc độ tăng trưởng của ngành game đã đạt đỉnh. Trong tương lai, doanh thu của toàn ngành sẽ tiếp tục tăng trưởng nhưng chủ yếu sẽ được thúc đẩy bởi dân số." . Được thúc đẩy bởi sự tăng trưởng và điều kiện Internet được cải thiện, thay vì sự cải thiện của bản thân hoạt động kinh doanh trò chơi. Khi số lượng đăng ký trò chơi trên đám mây tăng lên, người chơi sẽ ít có nhu cầu mua trò chơi giá cao hơn. Khi các mô hình đăng ký phát trực tuyến thực sự phát triển, ngành công nghiệp trò chơi sắp phải đối mặt với những áp lực tương tự như ngành công nghiệp âm nhạc và video. Khi giá trị của một trò chơi giảm dần trong mắt người tiêu dùng, điều không thể tránh khỏi là nhu cầu về trò chơi sẽ ít hơn và kéo theo đó là số lượng nhà phát triển và nhà xuất bản."
Severin cũng chỉ ra rằng số lượng trò chơi đang tăng nhanh hơn nhiều so với tốc độ tăng trưởng doanh thu trò chơi toàn cầu. Ví dụ: hơn 13.500 trò chơi mới dự kiến sẽ được phát hành trên cửa hàng Steam vào năm 2023, tăng so với con số của năm ngoái (12.500). Ngoài ra, một số công ty có mô hình kinh doanh không dựa vào game (như Netflix, Amazon và Apple) cũng không ngừng cạnh tranh để giành thêm cổ phần trên thị trường game.
Avila chia sẻ một số suy nghĩ của mình về hướng phát triển trong tương lai của ngành game. Avila tin rằng AI có thể tạo ra có thể được sử dụng để hỗ trợ (nhưng không thay thế) các nhóm R&D hạng nặng và rút ngắn thời gian phát triển các sản phẩm trò chơi; nội dung do người dùng tạo (UGC) cũng có thể trở thành một cách để cắt giảm chi phí phát triển. Cô cũng đề cập rằng theo thời gian, nhiều nhà phát triển sẽ thuê ngoài tác phẩm nghệ thuật, lập trình, sản xuất hiệu ứng âm thanh và các khía cạnh công việc khác cho các công ty dịch vụ gia công như Virtuos và Keys, từ đó tập trung vào thế mạnh cốt lõi của họ.
Avila nhấn mạnh rằng các công ty game cũng cần quản lý kỳ vọng về hiệu suất một cách khôn ngoan. Cô nói: “Để quay trở lại đúng hướng, các công ty trò chơi và nhà đầu tư cần phải thống nhất về các KPI thực tế và bám sát chúng. “Mặc dù cảm xúc tích cực của người chơi về một trò chơi trên mạng xã hội có thể rất thú vị nhưng điều đó không có nghĩa là trò chơi chắc chắn sẽ bán chạy. Trước khi đưa ra quyết định đầu tư, chúng ta nên đánh giá các chỉ số thực tế như điểm đánh giá (của trò chơi), số lượng bán trước và số lượng lỗi.”
Carol Severin, Nghiên cứu của Midia
“Không thể phủ nhận rằng một số hãng phim có thể phải đối mặt với áp lực tài chính hơn nữa và thực hiện các điều chỉnh bổ sung, bao gồm cả việc tiếp tục sa thải… Nhưng cho dù những điều chỉnh này có thể gây đau đớn đến mức nào trong thời gian ngắn, chúng vẫn quan trọng để đảm bảo rằng ngành công nghiệp trò chơi được bền vững. bước phát triển.”
Severin nói thêm rằng không có liều thuốc thần kỳ nào có thể giải quyết vấn đề sa thải nhân viên, vì nhiều yếu tố đằng sau việc sa thải nằm ngoài tầm kiểm soát của ngành công nghiệp game, chẳng hạn như lạm phát, lãi suất cao, v.v. “Trong khi nhiều người bi quan về tương lai, ngành công nghiệp game sẽ không biến mất và vẫn sẽ có giá trị xấp xỉ 187 tỷ USD trong năm nay. Nếu các công ty game đang xem xét các dự án mới, lập kế hoạch cẩn thận về con đường dẫn đến lợi nhuận (thay vì làm thế nào để thúc đẩy người dùng) tăng trưởng) sẽ ngày càng trở nên quan trọng. Ngoài ra, chúng tôi hy vọng rằng trong tương lai, những trò chơi tập trung vào việc đáp ứng nhu cầu của người chơi thích hợp thay vì cạnh tranh để giành được khán giả phổ thông sẽ thành công hơn."
Toto không nghĩ rằng làn sóng sa thải sẽ sớm lắng xuống trong ngành công nghiệp game. “Nhìn từ bên ngoài, có vẻ như một số hãng phim vẫn còn thừa nhân lực. Cá nhân tôi đoán là chúng ta sẽ chứng kiến nhiều tin xấu hơn từ nay đến cuối năm 2024.”
Prince lưu ý rằng những nhân viên làm game bị ảnh hưởng bởi việc sa thải “vẫn rất được ưa chuộng” và sẽ có thể tìm được việc làm ở các công ty khác dựa trên kỹ năng và chuyên môn mà họ đã tích lũy được. Parker-Adcock cũng chỉ ra rằng khi một số hãng phim thu hẹp quy mô, những hãng phim mới có xu hướng xuất hiện trong ngành. “Những studio mới này vẫn đang trong giai đoạn tăng trưởng, nhưng điều quan trọng là tránh bội chi, đảm bảo đội ngũ có thể tồn tại và chỉ thuê nhân tài ở những vai trò then chốt.”
Hoàng tử Liz, Amiqs
Lowry kết luận rằng mặc dù tương lai của ngành công nghiệp game “dường như đầy thách thức” với sự nổi lên của Thế hệ Z và việc áp dụng rộng rãi công nghệ chơi game của các công ty công nghệ lớn như Meta và Apple, những người thực hành vẫn có lý do để lạc quan về tương lai.
Lowry nói: “Nếu đợt sa thải này trong ngành trò chơi trở thành chất xúc tác mà các nhà phát triển cần tạo ra trò chơi mới theo cách hợp lý, hiệu quả và sáng tạo hơn thì tất cả chúng ta sẽ được hưởng lợi từ nó”. đó là làm việc trong một ngành đang bùng nổ như vậy. Khi môi trường kinh tế vĩ mô được cải thiện, ngành trò chơi chắc chắn sẽ đi đầu trong việc thúc đẩy tăng trưởng kinh tế và việc làm. Trong nền kinh tế kỹ thuật số có tư duy tiến bộ mới, các kỹ năng của chúng tôi sẽ là vô giá."