Vào thời điểm công nghệ AI đang dẫn đầu sự đổi mới công nghiệp, hoạt hình là một trong những ngành đầu tiên được chú ý và bị ảnh hưởng.
Hoạt hình luôn là một ngành công nghiệp định hướng công nghệ. Sự phát triển của đồ họa máy tính đã kích hoạt những thay đổi to lớn về hình thức và tính biểu cảm của chính hoạt hình, thị trường và cấu trúc công nghiệp; Năng lực sản xuất cốt lõi hiện nay và các vấn đề về mô hình kinh doanh trong ngành hoạt hình vẫn còn hạn chế bởi lực lượng kỹ thuật.
Ngành công nghiệp hoạt hình mong đợi những thay đổi mới, phải được gây ra bởi công nghệ. Bây giờ có vẻ như công nghệ này là AI.
AI không có gì mới đối với hoạt hình, đặc biệt là hoạt hình ba chiều. Nhưng trong năm qua, từ ChatGPT, Stable diffusion đến Midjourney, nó đã lật đổ nhận thức truyền thống của nhiều người về AI.
Nhiều công ty và nền tảng hoạt hình đang nhận ra rằng AI có thể được sử dụng như một công cụ để sử dụng thương mại, để đáp ứng các yêu cầu cá nhân hơn và phát triển khả năng định hướng nội dung của riêng họ. Điều này cũng làm cho các công ty hoạt hình với các định vị và mô hình kinh doanh khác nhau cân nhắc nhiều hơn về việc sử dụng AI.
mô hình "phát sóng hàng ngày" từng không thể tưởng tượng được do hạn chế về năng lực; Hay là một phần của chuỗi ngành SHTT, chủ động dẫn dắt nhịp phát triển KCN với đầu tư tiết kiệm hơn; Hoặc thiết lập một quy trình và tài sản thư viện tổng quát hơn để mở ra việc sản xuất từ hoạt hình đến trò chơi... Tất cả có thể trở thành hiện thực với sự can thiệp của AI.
Khi các nhà làm phim hoạt hình được giải phóng khỏi công việc dây chuyền lắp ráp và vật lý tẻ nhạt, ngành công nghiệp sẽ được thúc đẩy nhiều hơn bởi tài năng sáng tạo và khám phá các mô hình nghệ thuật mới.
Đây là một cơ hội rất lớn.
Tất nhiên, những cơ hội phía trước tương ứng với những thách thức của hiện tại. Thay đổi và đổi mới thường đi kèm với sự đánh đổi và thích ứng.
Ngành công nghiệp hoạt hình muốn nắm bắt cơ hội, nhưng thời gian và tư thế đều là vấn đề. Một mô hình hợp lý giữa năng lực công nghệ AI, chi phí ứng dụng đầu vào và lợi nhuận vẫn chưa được thiết lập, và vẫn còn nhiều điều không chắc chắn. Trong tương lai, với sự phát triển của công nghệ, các công ty hoạt hình và các nền tảng làm bên ứng dụng cũng sẽ có những quyết định.
Nhưng dù thế nào đi nữa, định hướng chung là luôn nắm lấy AI.
Về mặt lý trí, không phải mọi lần lặp lại công nghệ sẽ cách mạng hóa một ngành công nghiệp. Khi bạn vẫn đang trong quá trình thay đổi, liệu nó có thực sự được sử dụng hay không và ở mức độ nào nó không phải là điều quan trọng nhất, nó chỉ là để hiểu môi trường và xu hướng và đưa ra những đánh giá chính xác.
AI mang lại cơ hội cho các công ty hoạt hình, và thất bại trong việc nắm bắt chúng cũng có thể trở thành một cuộc khủng hoảng. Xét cho cùng, công nghệ đang phát triển quá nhanh. Nếu một ngày nào đó AI trở nên rất hữu ích, không ai muốn bị bỏ lại phía sau vào thời điểm đó.
** Giảm chi phí đáng kể nhất và tăng hiệu quả **
Ngay từ năm 2021, OpenAI đã phát hành DALL· E, dựa trên mã thông báo văn bản để tạo ra một "chiếc ghế bành hình quả bơ" ra khỏi vòng tròn, đã khiến nhiều nhà làm phim hoạt hình chú ý đến AI. Tuy nhiên, do các yếu tố như sự trưởng thành của công nghệ, tài năng tương ứng và phạm vi ứng dụng không rõ ràng, nó chủ yếu ở lại trong việc sử dụng AI để thực hiện một số khám phá sáng tạo.
Trong năm qua, sự lặp lại nhanh chóng của Stable diffusion và Midjourney không chỉ mở ra nhận thức về AI trên C-end, mà còn trực tiếp thúc đẩy ứng dụng hàng loạt AI trong nhiều ngành công nghiệp, bao gồm hoạt hình dựa trên kiến trúc mã nguồn mở của trước đây, sự phát triển của các công cụ plug-in phù hợp với doanh nghiệp của riêng họ; Khả năng vẽ sau này liên tục được nâng cấp, đặc biệt là trong liên kết lập kế hoạch và sáng tạo front-end, giá trị ứng dụng gần như đã giành được sự đồng thuận của ngành.
Vào tháng 8 năm nay, Tencent Video đã phát hành một đoạn giới thiệu cho "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter", tuyên bố là "hoạt hình hỗ trợ trí tuệ nhân tạo đầu tiên ở Trung Quốc". Ngay từ Lễ hội mùa xuân năm 2023, Tencent Video đã cố tình cố gắng áp dụng AI vào sản xuất phim hoạt hình và cuối cùng đã thành công với Red Dragon Pictures.
Trên thực tế, hoạt hình đã trở thành một ca khúc thương mại hóa tương đối ổn định cho Tencent Video. Trong trường hợp chi phí tương đối bị khóa trong toàn bộ ngành công nghiệp hoạt hình, cốt lõi của logic kinh doanh này là sử dụng nội dung hoạt hình để thu hút ổn định người dùng mới và mức độ phổ biến của hoạt hình càng cao thì doanh thu càng lớn. Mức độ phổ biến không chỉ phụ thuộc vào chất lượng nội dung mà còn phụ thuộc vào tần suất cập nhật.
Là một nhà sản xuất, Ding Yu, người sáng lập Red Dragon Pictures, nói rằng vào thời điểm đó, cả hai bên đều tin rằng có giá trị trong việc khám phá việc sử dụng AI để làm phim hoạt hình, cho dù từ góc độ giảm chi phí và tăng hiệu quả hay tìm ra phong cách mới, "Sau khi nói chuyện vào tháng Ba, việc thực hiện bắt đầu vào tháng Năm."
Giảm chi phí và cải thiện hiệu quả là điểm khởi đầu chính cho hầu hết các công ty hoạt hình áp dụng AI ở giai đoạn này.
So với hoạt hình hai chiều, quá trình sáng tạo tổng thể của hoạt hình ba chiều phụ thuộc rất nhiều vào nền tảng kỹ thuật số và công nghệ AI có chỗ can thiệp sâu hơn. Cho dù đó là hoạt hình hai chiều hay ba chiều, các giai đoạn đầu của quy trình sản xuất nghệ thuật đều tương tự nhau, bao gồm phát triển nhân vật và cảnh, nghệ thuật khái niệm, nghệ thuật gốc, v.v. Các liên kết này là phần sâu nhất của ứng dụng AI hiện nay và việc giảm chi phí và tăng hiệu quả là đặc biệt đáng kể.
Đơn cử như tạo hình nhân vật, nhà sáng lập ASK animation, chủ yếu là hoạt hình hai chiều, cho biết trước đây, khâu viết và vẽ có thể chỉ mất vài giờ, nhưng trước đây phải mất hàng tháng trời để suy nghĩ, thì nay sử dụng AI giúp phối hợp ý tưởng, thời gian tìm cảm hứng có thể rút ngắn đi rất nhiều.
Điều tương tự cũng xảy ra với hoạt hình 3D. Zhang Xin, giám đốc kỹ thuật của Black Rock Network, tiết lộ rằng dự án hoạt hình mới ra mắt trong năm nay áp dụng nhiều quy trình AIGC hơn và phần nghệ thuật ban đầu chỉ mất 1/3 hoặc ít hơn thời gian ước tính so với dự án "Yujia Lingyunzhi" được phát triển vào năm ngoái.
Hoạt hình 3D "Imperial Armor Lingyunzhi"
Điều này là do thời gian để đội ngũ đạo diễn thiết kế một ý tưởng tương đối ngắn, nhưng nếu những khái niệm này được trình bày cho nhóm đạo diễn với hiệu ứng hình ảnh tốt hơn bằng cách sử dụng quy trình nghệ thuật truyền thống, thì phải mất một thời gian tương đối dài. Và các dự án khác nhau có phong cách khác nhau và yêu cầu khác nhau về trình độ kỹ năng nhân sự, dẫn đến sự phụ thuộc cao vào tài năng nghệ thuật.
Với sự hỗ trợ của AI, sự sáng tạo thuần túy và nghệ thuật lập kế hoạch vẫn được con người hoàn thành, nhưng hầu hết các nhiệm vụ chi tiết đều được bàn giao cho AI, tương đương với việc con người thiết kế sơ bộ, AI hoàn thành "công việc thủ công", nhu cầu về nhân lực và thời gian giảm đi nhiều, giảm đáng kể chi phí thử và sai. Điều này làm cho công việc ban đầu là một nhóm dưới 20 người cần hoàn thành theo chu kỳ 8-10 tháng thành dưới 10 người và có thể hoàn thành trong khoảng 3 tháng.
"Nó cũng đã thay đổi các yêu cầu về cấu hình nhóm, và trong quá khứ, cần phải có một vài người rất cao cấp để lãnh đạo một nhóm nghệ thuật dưới 20 người để hoàn thành tác phẩm, nhưng bây giờ chỉ có hai nghệ sĩ cao cấp, với số lượng nhỏ nhân sự cơ sở và trung cấp, có thể đạt đến trình độ khó đạt được trước đây", Zhang Xin nói.
Ding Yu cũng cho biết, trước đây, để thực hiện các bản vẽ thiết lập nhân vật, bạn cần tìm tài liệu tham khảo và giao tiếp và thảo luận nhóm, sau đó nghệ thuật để tạo ra một bản nháp dòng, hoàn thiện bản nháp màu theo bản nháp dòng, và từng bước có thể mất một tuần để tạo ra một nhân vật màu hoàn chỉnh. Sau khi sử dụng AI, trước tiên hãy tóm tắt các từ khóa mà mọi người nghĩ và huấn luyện viên AI sẽ vẽ một bức tranh dựa trên các từ khóa. Với sự tích lũy đào tạo, sự hiểu biết của AI về từ khóa ngày càng trở nên chính xác hơn và hiệu quả của nó tiếp tục được cải thiện.
Ví dụ: sử dụng các công cụ AI, 40 hình ảnh có thể được tạo ra trong một đêm. Tinh chỉnh từ khóa dựa trên 40 hình ảnh, chẳng hạn như các chi tiết cụ thể hơn như "áo phông vàng Mỹ". Sau khi nhận được 40 hình ảnh, hãy chọn các phần đạt yêu cầu trên mỗi hình ảnh, sau đó tinh chỉnh và tóm tắt lại các từ khóa, và cuối cùng tạo ra một hình ảnh mới.
Một mặt, cách tiếp cận này làm giảm chi phí truyền thông, "rút ngắn toàn bộ thời gian xuống 1/2 hoặc thậm chí 2/3"; Mặt khác, việc sử dụng bản vẽ AI cũng mang lại cho thiết kế và phát triển nhiều sự lựa chọn hơn, chọn phần yêu thích từ các hình ảnh được tạo khác nhau và vẽ lại để cải thiện hiệu quả cuối cùng và cuối cùng đạt được hiệu quả không thể đạt được trong thời gian ngắn hơn.
Bên cạnh việc trực tiếp cải thiện khả năng ươm tạo ý tưởng hoạt hình và năng lực sản xuất, AI còn có hướng ứng dụng rõ ràng hơn trong phát triển IP hoạt hình.
Xu Bo, người sáng lập Molecular Interaction, người đã tung ra các hoạt hình như "Inhuman" và "Youbeast Yan", nói rằng hoạt động kinh doanh cốt lõi và định vị của công ty là khác nhau, và giá trị của AI cũng khác nhau. "Chúng tôi được định vị là một công ty kiểu IP và hoạt hình là một dạng nội dung và một liên kết trong toàn bộ IP, vì vậy chúng tôi sẽ không chỉ xem xét AI từ góc độ hoạt hình mà còn nghĩ về giá trị của AI đối với truyện tranh và hoạt động IP."
Ví dụ, ở cấp độ hoạt hình, nó hiện đang coi trọng sự hỗ trợ của AI đối với các bức tranh và cảnh gốc chính, trong khi ở các nhà phát triển phái sinh IP, ngoài AI để giúp theo dõi thiết kế vật liệu, phát triển phái sinh, v.v., còn có áp phích do AIGC tạo, AI coser và các hướng khác, có thể đóng vai trò tốt trong tiếp thị.
IP "vô nhân đạo"
**Cơ hội "vượt qua" thực sự là lật đổ toàn bộ quá trình bằng AI **
Nhìn chung, các nhà làm phim hoạt hình thường coi AI là một cơ hội mới. Giống như khi Ding Yu và Tencent Video hợp tác, tôi cảm thấy rằng đây có thể trở thành một cơ hội để vượt qua một góc. Bởi vì AI hiện tại không chỉ được sử dụng như một công cụ để hỗ trợ một liên kết nhất định, sự phát triển của toàn bộ ngành và toàn bộ quá trình có thể được điều chỉnh cho toàn bộ AI. Sự gián đoạn có thể xảy ra này rất đáng để thử.
Nói cách khác, kỳ vọng của ngành đối với AI không dừng lại ở sự can thiệp của AI trong việc lập kế hoạch trước và các liên kết khác để giúp giảm chi phí và tăng hiệu quả.
Nhưng kỳ vọng cao hơn không dễ đáp ứng. Ngay cả khi đó là "giảm chi phí và tăng hiệu quả", ngành công nghiệp hoạt hình nhìn chung đã cảm thấy một "nút thắt" nhất định sau khi phát triển ứng dụng năm nay.
Trong số đó, trình độ phát triển công nghệ là yếu tố cốt lõi, và nó không chỉ là vấn đề kỹ thuật.
Là một nền tảng cung cấp các công cụ vẽ AIGC và dịch vụ tạo AI, Unbounded AI đã và đang cắt lĩnh vực ACGN. Theo quan điểm của Zhao Jiecheng, người đứng đầu Trung tâm nội dung AI Unbounded, hoạt hình là khó khăn nhất để cắt vào.
Truyện tranh có ít yêu cầu kỹ thuật hơn, không cần mô hình hóa, tạo ra các hành động trung gian, v.v., sáng tạo có sự hỗ trợ của AI, vẽ đường, tô màu, v.v. gần như đã hoàn thành hầu hết các tác phẩm và đầu tư thủ công nhiều hơn vào kể chuyện, phân cảnh, v.v., "vào tháng 3 năm nay, nó chỉ có thể hoàn thành 30% -50%, và bây giờ nó có thể hỗ trợ 70% công việc." Đối với nền tảng truyện tranh, điều này tương đương với việc giải quyết nhiều vấn đề cốt lõi và trực tiếp đấu tranh để có thêm không gian cho thương mại hóa.
Dây chuyền vẽ ban đầu và dây chuyền sản xuất của nhiều công ty game trong nước thường được tách ra, thuận tiện cho việc phân chia quy trình. Zhao Jiecheng nói rằng để giảm chi phí thành lập dự án, nhiều trò chơi không còn đầu tư nhiều chi phí và năng lượng để thực hiện quá nhiều bối cảnh trong giai đoạn đầu, và sự xuất hiện của AI đã cho phép các công ty trò chơi cắt giảm đáng kể việc thuê ngoài nghệ thuật gốc, thậm chí đạt 70% -90%. Bởi vì bản thân một số trò chơi không trực tiếp trình bày nghệ thuật gốc, chủ yếu dựa trên mô hình nghệ thuật gốc, các tài liệu mô hình tham chiếu này dễ dàng được thay thế bằng AI hơn.
* AI không giới hạn tạo ra hình ảnh *
Ngược lại, hình ảnh động đòi hỏi khắt khe hơn. Hoạt hình cần tạo ra một bức tranh trực tiếp và mạch lạc, và AI có vấn đề về sự gắn kết, xử lý ánh sáng, v.v., vì vậy từ góc độ của toàn bộ quá trình, sự tham gia của AI vào hoạt hình, đặc biệt là hoạt hình ba chiều, không sâu, trừ khi quá trình sản xuất thay thế tổng thể, chẳng hạn như thay thế từng khung hình bằng AI sau khi quay thật.
"Nhưng bây giờ không có công ty hoạt hình nào ở Trung Quốc sử dụng hoạt hình từng khung hình để làm hoạt hình và thường có quy trình sản xuất cố định của riêng họ. Điều này dẫn đến việc nhiều AI có thể can thiệp về mặt cài đặt trước, cảnh, nhiệm vụ, tô màu, v.v.", Zhao nói.
Trên thực tế, các công ty hoạt hình khác nhau ở Trung Quốc, và thậm chí các dự án khác nhau của cùng một công ty, có thể có quy trình sản xuất khác nhau. Không chỉ các công ty bên thứ ba như Unbounded AI khó cung cấp các giải pháp tiêu chuẩn phù hợp, mà các công ty hoạt hình cũng sẽ gặp khó khăn tương tự trong việc tìm kiếm các công cụ AI và tiến hành nghiên cứu và phát triển công nghệ nội bộ.
Bao gồm cả Stable diffusion và Midjourney được áp dụng rộng rãi, các công cụ kỹ thuật khác nhau vẫn chưa được phát triển đến mức chúng được tùy chỉnh và phát triển đặc biệt cho ngành công nghiệp hoạt hình, dẫn đến các công ty hoạt hình về cơ bản chỉ thích ứng thụ động với sự phát triển của công nghệ AI.
Ngoài ra, hầu hết các công ty hoạt hình nhỏ không đủ khả năng đầu tư vào việc phát triển các plug-in phù hợp với họ. Đối với các công ty hoạt hình lớn và thậm chí cả các nền tảng, không dễ để đầu tư vào nghiên cứu và phát triển ở giai đoạn này và thay đổi hơn nữa toàn bộ quá trình sản xuất hoạt hình.
Thứ nhất, chi phí và định hướng đầu vào công nghệ chưa đủ rõ ràng, thiếu nhân tài liên quan, chưa có mô hình kinh doanh trưởng thành để thu hồi chi phí tại một thời điểm nhất định; Thứ hai, vẫn còn nhiều quy trình sử dụng AI, có thể tốn kém hơn hoặc kém hiệu quả hơn lao động thủ công.
Dự án hoạt hình AI của Tencent Video cũng đã trải qua các cuộc thảo luận sôi nổi trong giai đoạn đầu. "Là một bố cục hướng tới tương lai, dự án "Trò chơi ma thuật" thực sự kiểm tra quyết tâm chiến lược của nền tảng."
"Chương phụ trợ trí tuệ nhân tạo chiến binh ma thuật"
Đối với nhiều công ty hoạt hình, chẳng hạn như hoạt hình 2D, một trong những vấn đề chi phí quan trọng nhất là hợp nhất khung hình giữa các khung hình, làm thế nào để chuyển từ hành động này sang hành động khác.
Yu tin rằng hoạt hình hai chiều vẫn khó đạt được trạng thái phi nhân tạo hóa và bị hạn chế bởi chi phí cứng. Mặc dù đã sớm chú ý đến các công nghệ như phong cách mô phỏng AI và điền vào các khung trung gian, kết quả nghiên cứu và phát triển tiên tiến vẫn khó áp dụng cho ngành và chi phí cuối cùng có thể cao hơn nhiều so với thế hệ con người. Điều này tạo ra một nghịch lý".
Chi phí của hoạt hình 3D là tay. Hoàn toàn bằng tay, một nhóm 200 người có thể cần phải làm điều đó trong cả năm. Và "bàn tay K" không phải là một tác phẩm lắp ráp kỹ thuật thuần túy, có thể phản ánh cảm giác cá nhân của nhà làm phim hoạt hình về nghệ thuật, nhịp điệu và một số hành động và hiệu ứng phóng đại ngoài thực tế của việc chụp chuyển động chỉ có thể được hoàn thành bằng tay K, phổ biến hơn trong hoạt hình.
Yang Lei, phó chủ tịch của Ruosen Digital, cho biết loạt phim "Bad People" vẫn chưa áp dụng AI và ước tính các ứng dụng AI có mức độ hoạt hình chất lượng như vậy chiếm tới 20%, và phần còn lại vẫn yêu cầu một số lượng lớn các nhóm thủ công.
Một mặt, hiện nay, trần của hoạt hình cấp phim ba chiều nằm ở phần cứng, chẳng hạn như giải quyết là một liên kết rất tốn thời gian trong sản xuất hoạt hình ba chiều, phải được thực hiện bằng sức mạnh tính toán; Mặt khác, hoạt hình đòi hỏi quá nhiều cho việc tích hợp nghệ thuật, ví dụ, hiện tại AI khó có thể làm tốt công việc phân cảnh và ngay cả khi đạt được công nghệ, nó có thể không có hiệu ứng nghệ thuật tốt. "Metahuman của UE5 đã có một hệ thống chụp bề mặt có thể thay thế trực tiếp mô hình, nhưng nó vẫn không đáp ứng các yêu cầu về nội dung phim chất lượng cao và nó vẫn đòi hỏi một số công việc bằng tay."
* Hoạt hình 3D "Bad People Who Draw Rivers and Lakes"*
**Vấn đề AI, cũng là vấn đề "con người" **
AI vẫn chưa thể thay thế sức lao động của con người trong một số liên kết, nhưng nó đã gây ra nhiều lo ngại cho các nhà làm phim hoạt hình.
Nhiều học viên bình thường, từ cuối năm ngoái lo lắng về việc liệu AI có thay thế sự lo lắng của chính họ hay không, dần dần phát triển thành loại khả năng nào là cần thiết trong kỷ nguyên AI. Do đó, các tiêu chuẩn định giá của ngành công nghiệp hoạt hình đã biến động. Các công ty hoạt hình tích hợp lớn được hưởng lợi từ AI, nhưng một số nhóm nhỏ với các loại kỹ năng và mô hình kinh doanh đơn lẻ dễ bị tổn thương bởi AI ảnh hưởng đến cấu trúc nhân sự và khả năng dịch vụ, và rủi ro cao hơn theo hướng và môi trường hiện tại.
Yu tin rằng các vị trí dễ bị tổn thương nhất tại thời điểm này là liên kết khái niệm, trong khi các công ty lập kế hoạch và tài năng sáng tạo tương đối ổn định. Tất nhiên, về lâu dài, AI cuối cùng sẽ mang lại những thay đổi mang tính hệ thống mà cuối cùng có thể loại bỏ hơn một phần ba toàn bộ quá trình. Sẽ có ít công việc trợ lý hơn, và cốt lõi sẽ tập trung vào một vài tay.
* Công trình dự án hoạt hình ASK *
Điều này đặt ra các yêu cầu hoàn toàn khác nhau đối với các điểm kỹ năng tài năng hoạt hình - khi mọi người được giải phóng khỏi công việc dây chuyền lắp ráp, những tài năng biết họ cần gì và thị trường cần gì là hiếm hơn. Trong mắt nhiều công ty hoạt hình, những tài năng như vậy có sự sáng tạo thực sự hơn các kỹ năng chuyên nghiệp hời hợt. Năng suất hoạt hình sẽ chuyển từ tài năng điều hành sang tài năng sáng tạo.
Ví dụ, các kỹ năng nghệ thuật xuất sắc ban đầu và mối quan hệ màu sắc giờ đây có thể được thay thế tốt hơn bằng AI; Ban đầu vẽ bản đồ cảnh trong 3 giờ, có thể chỉ mất vài phút để AI vẽ một bức tranh. Nhưng điều này đòi hỏi các học viên phải có thẩm mỹ tốt, sắp xếp logic và phương pháp luận của riêng họ, và có thể đánh giá loại cảnh nào đẹp, phù hợp hơn với phong cách dự án và nâng cao hơn trong môi trường cài sẵn ban đầu.
Theo xu hướng này, Xu Bo tin rằng các phân khúc nghề nghiệp mới sẽ xuất hiện trong tương lai, bao gồm các giảng viên cho vẽ tranh AI. "Hiện tại không có nhiều tài năng như vậy, và bạn cần hiểu cách thực hiện công việc này mà không cần AI, có nền tảng nghệ thuật và thẩm mỹ khá tốt, đồng thời học cách sử dụng AI theo nhiều cách khác nhau để đào tạo và mô tả." Đây sẽ là một kỹ năng có giá trị trong một thời gian tới. "
Đối với các công ty hoạt hình, đương nhiên không dễ để tìm được tài năng AI phù hợp ở giai đoạn này.
Zhang Xin nói rằng Black Rock Network đã chú ý đến AI vào năm 2021 và tại thời điểm đó muốn tìm kiếm đồ họa máy tính hoặc đối đầu với các tài năng liên quan đến mạng, nhưng nhận thấy rằng có một khoảng cách cơ bản ở Trung Quốc và không tìm thấy ai trong tuyển dụng trong gần một năm, vì vậy họ phải gác lại nghiên cứu và phát triển theo hướng này. Cho đến nửa cuối năm 2022, Stable Diffusion đã gây ra một cơn bão, và vẫn rất khó để chiêu mộ những nhân tài liên quan. Cho dù công nghệ này có thể được thực hiện thành công như là một thay thế cho nội địa hóa là không lạc quan.
Rất khó để tuyển dụng đúng người, ngoài bản chất tiên phong của chính hướng kỹ thuật này, từ góc độ của ngành công nghiệp hoạt hình, trước hết, những người hành nghề hoạt hình là thụ động chấp nhận hầu hết các công nghệ, và rất khó để tự mình tạo ra những thay đổi đột phá; Thứ hai, về đào tạo nhân sự, nhiều người thực hành vẫn là tâm lý của các nghệ sĩ, nhưng điều quan trọng nhất trong các sản phẩm hoạt hình thương mại là nội dung và hiệu quả, và trong trường hợp không có vấn đề gì với việc thể hiện nội dung, việc bức tranh được họa sĩ vẽ từng cái một hay tính toán bằng máy tính không phải là điều quan trọng nhất đối với khán giả.
"Nói thì hơi tàn nhẫn, nhưng tâm lý của nhiều người rất khó thay đổi, và họ chống lại các công nghệ mới. Bây giờ quan điểm của các học viên về AI tương tự như thế hệ họa sĩ trường học cũ trước đây của chúng ta nhìn vào hội họa kỹ thuật số. Trương Tân nói.
Nếu bạn không thể tuyển dụng những tài năng sẵn sàng trên thị trường, bạn chỉ có thể trau dồi họ từ các nhóm nội bộ. Những thay đổi trong kinh doanh đào tạo của các công ty hoạt hình cũng phản ánh những thay đổi trong việc theo đuổi kỹ năng của các tài năng hoạt hình trong nước - từ chủ yếu dạy vẽ tranh kỹ thuật số truyền thống trong những ngày đầu, đến dần dần thêm các khóa học kết xuất thời gian thực, và năm nay một phần AI đã được thêm vào để hướng dẫn sinh viên sử dụng AI để hỗ trợ sáng tạo.
**Lạc quan hay bi quan, tương lai là đây **
Đối mặt với những vấn đề này, các công ty hoạt hình đã không ngừng chú ý đến AI. Sự bùng nổ của AI trong năm qua đã khiến nhiều người tin rằng sự phát triển nhảy vọt không còn quá xa, có lẽ là "một lớp giấy cửa sổ".
Ding Yu nói rằng mặc dù đã có rất nhiều sự chuẩn bị trước, nhưng thực sự khá bất ngờ khi quyết định sử dụng AI để làm hoạt hình có thể được thông qua, bởi vì trong hai năm qua, các nền tảng lớn thường lấy việc giảm chi phí và cải thiện hiệu quả làm bài phát biểu, và quyết định sử dụng AI để làm hoạt hình là không dễ dàng. Tuy nhiên, công nghệ và quy trình AI áp dụng cho các công ty hoạt hình địa phương chỉ có thể được thực hiện trong việc tích lũy hết dự án này đến dự án khác và một khi việc đào tạo AI bị dừng lại, sẽ không có tiến triển nào nữa.
Sự phát triển hiện tại của công nghệ đang mang lại một số khả năng mới.
Yang Lei đã chú ý đến công cụ kỹ thuật của Wonder Studio, bởi vì hướng của sản phẩm liên quan đến quá trình trực tiếp và thay đổi chi phí của hoạt hình - sau hành động trực tiếp, các tài sản đã hoàn thành có thể được thay thế trực tiếp và một loạt các công việc như ràng buộc có thể được tự động hoàn thành. Mặc dù nó chưa bao gồm các chức năng như giải quyết trang phục, các hiệu ứng của chương trình có cơ hội phá vỡ quy trình sản xuất hoạt hình hiện có và hiện thực hóa các ứng dụng cấp phim thực sự.
Khi các công cụ theo hướng này trở nên trưởng thành hơn, tỷ lệ hand-to-K có thể giảm xuống chỉ còn 10% -20%. Các hiệu ứng trước đây yêu cầu các nhà làm phim hoạt hình nâng cao có thể chỉ yêu cầu những người mới bắt đầu trong tương lai và số lượng người sẽ giảm đáng kể.
Ngoài ra, trước đây, ánh sáng và các hiệu ứng khác cần phải được hiển thị, nhưng bây giờ ánh sáng thời gian thực có thể được điều chỉnh thông qua các thông số, những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được và bộ phim được phát hành trực tiếp, rất nhanh. "Có lẽ một ngày nào đó trong tương lai chúng tôi có thể làm hoạt hình hàng ngày", Yang nói.
Hiện tại, những gã khổng lồ công nghệ như NVIDIA đang khám phá hướng đi của "những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được", điều này cũng có thể dẫn đến những thay đổi mạnh mẽ trong các quy trình và cấu trúc của ngành công nghiệp hoạt hình.
Zhang Xin tin rằng quy trình công nghiệp hoạt hình ba chiều là thông qua hơn một chục quy trình như mô hình, hoạt hình, ánh sáng, hiệu ứng đặc biệt và tổng hợp, và cuối cùng được trình bày trên màn hình. Hình thức cuối cùng của AI phải bỏ qua tất cả các liên kết trung gian, không cần các quy trình trên và tiết kiệm rất nhiều chi phí.
"Bây giờ AI vẫn đang hỗ trợ người sáng tạo tạo ra những hình ảnh và ý tưởng sơ bộ. Tôi tin rằng trong tương lai, AI sẽ không chỉ hỗ trợ tăng tốc trong một quy trình duy nhất như mô hình hóa và kết xuất, mà còn trực tiếp phá hủy quy trình sản xuất hoạt hình hiện tại và đưa ra kết quả kết xuất cuối cùng. Miễn là sức mạnh tính toán là đủ, những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được là những gì bạn nhận được khi các công cụ AI tạo ra nó, đó sẽ là một sự thay đổi lớn. "
Trong quá trình này, các công ty hoạt hình cũng có thể tích lũy khả năng cạnh tranh theo định hướng tương lai. Điều này bao gồm đào tạo trước thư viện mô hình của riêng bạn và thiết lập một quy trình phù hợp với phong cách của riêng bạn dựa trên nhu cầu của đạo diễn, chu kỳ dự án, chất lượng và chi phí.
Sự phong phú, phong cách cá nhân hóa và bản quyền của đào tạo mô hình đều liên quan trực tiếp đến thư viện tài liệu. Yu nói rằng đào tạo dựa trên các tài liệu cách điệu trong công ty có thể giải quyết vấn đề bản quyền; Đồng thời, nó không chỉ có thể tiếp tục phong cách sáng tạo của công ty mà còn có thể tạo ra kết quả vượt quá mong đợi và tái tạo theo kết quả mới, và các ý tưởng và hướng đi sẽ trở nên rộng hơn.
Bằng cách liên tục đào tạo các mô hình phù hợp với nhu cầu của các công ty dựa trên tài liệu của riêng họ, những tài sản này cũng được kỳ vọng sẽ trở thành khả năng cạnh tranh cốt lõi của các công ty hoạt hình và mở rộng ranh giới mô hình kinh doanh của các công ty hoạt hình. Ví dụ, ngoài kinh doanh hoạt hình, Black Rock Network cũng đang phát triển các trò chơi của riêng mình và rút ngắn chu kỳ phát hành sớm bằng cách áp dụng các quy trình AI và thư viện mô hình mới để phát triển trò chơi, hy vọng nhận ra rằng hoạt hình và trò chơi tiếp theo sẽ được khởi chạy tại cùng một nút.
Từ góc độ của toàn bộ ngành công nghiệp hoạt hình, ngoài các công ty hoạt hình, các cá nhân cũng có thể thay đổi - công nghệ AI khiến hoạt hình ngày càng phụ thuộc nhiều hơn vào tài năng và phong cách cá nhân, các công cụ AI khác nhau xuất hiện, giảm ngưỡng sản xuất hoạt hình, hoạt hình UGC hoặc sẽ bình thường hơn, điều này cũng có thể mang lại cơ hội cho các video ngắn hoạt hình.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Hoạt hình AI: "một lớp giấy cửa sổ" vẫn gần với sự thay đổi triệt để
Nguồn gốc: East-West Entertainment
Tác giả: Xia Qingyi
Vào thời điểm công nghệ AI đang dẫn đầu sự đổi mới công nghiệp, hoạt hình là một trong những ngành đầu tiên được chú ý và bị ảnh hưởng.
Hoạt hình luôn là một ngành công nghiệp định hướng công nghệ. Sự phát triển của đồ họa máy tính đã kích hoạt những thay đổi to lớn về hình thức và tính biểu cảm của chính hoạt hình, thị trường và cấu trúc công nghiệp; Năng lực sản xuất cốt lõi hiện nay và các vấn đề về mô hình kinh doanh trong ngành hoạt hình vẫn còn hạn chế bởi lực lượng kỹ thuật.
Ngành công nghiệp hoạt hình mong đợi những thay đổi mới, phải được gây ra bởi công nghệ. Bây giờ có vẻ như công nghệ này là AI.
AI không có gì mới đối với hoạt hình, đặc biệt là hoạt hình ba chiều. Nhưng trong năm qua, từ ChatGPT, Stable diffusion đến Midjourney, nó đã lật đổ nhận thức truyền thống của nhiều người về AI.
Nhiều công ty và nền tảng hoạt hình đang nhận ra rằng AI có thể được sử dụng như một công cụ để sử dụng thương mại, để đáp ứng các yêu cầu cá nhân hơn và phát triển khả năng định hướng nội dung của riêng họ. Điều này cũng làm cho các công ty hoạt hình với các định vị và mô hình kinh doanh khác nhau cân nhắc nhiều hơn về việc sử dụng AI.
mô hình "phát sóng hàng ngày" từng không thể tưởng tượng được do hạn chế về năng lực; Hay là một phần của chuỗi ngành SHTT, chủ động dẫn dắt nhịp phát triển KCN với đầu tư tiết kiệm hơn; Hoặc thiết lập một quy trình và tài sản thư viện tổng quát hơn để mở ra việc sản xuất từ hoạt hình đến trò chơi... Tất cả có thể trở thành hiện thực với sự can thiệp của AI.
Khi các nhà làm phim hoạt hình được giải phóng khỏi công việc dây chuyền lắp ráp và vật lý tẻ nhạt, ngành công nghiệp sẽ được thúc đẩy nhiều hơn bởi tài năng sáng tạo và khám phá các mô hình nghệ thuật mới.
Đây là một cơ hội rất lớn.
Tất nhiên, những cơ hội phía trước tương ứng với những thách thức của hiện tại. Thay đổi và đổi mới thường đi kèm với sự đánh đổi và thích ứng.
Ngành công nghiệp hoạt hình muốn nắm bắt cơ hội, nhưng thời gian và tư thế đều là vấn đề. Một mô hình hợp lý giữa năng lực công nghệ AI, chi phí ứng dụng đầu vào và lợi nhuận vẫn chưa được thiết lập, và vẫn còn nhiều điều không chắc chắn. Trong tương lai, với sự phát triển của công nghệ, các công ty hoạt hình và các nền tảng làm bên ứng dụng cũng sẽ có những quyết định.
Nhưng dù thế nào đi nữa, định hướng chung là luôn nắm lấy AI.
Về mặt lý trí, không phải mọi lần lặp lại công nghệ sẽ cách mạng hóa một ngành công nghiệp. Khi bạn vẫn đang trong quá trình thay đổi, liệu nó có thực sự được sử dụng hay không và ở mức độ nào nó không phải là điều quan trọng nhất, nó chỉ là để hiểu môi trường và xu hướng và đưa ra những đánh giá chính xác.
AI mang lại cơ hội cho các công ty hoạt hình, và thất bại trong việc nắm bắt chúng cũng có thể trở thành một cuộc khủng hoảng. Xét cho cùng, công nghệ đang phát triển quá nhanh. Nếu một ngày nào đó AI trở nên rất hữu ích, không ai muốn bị bỏ lại phía sau vào thời điểm đó.
** Giảm chi phí đáng kể nhất và tăng hiệu quả **
Ngay từ năm 2021, OpenAI đã phát hành DALL· E, dựa trên mã thông báo văn bản để tạo ra một "chiếc ghế bành hình quả bơ" ra khỏi vòng tròn, đã khiến nhiều nhà làm phim hoạt hình chú ý đến AI. Tuy nhiên, do các yếu tố như sự trưởng thành của công nghệ, tài năng tương ứng và phạm vi ứng dụng không rõ ràng, nó chủ yếu ở lại trong việc sử dụng AI để thực hiện một số khám phá sáng tạo.
Vào tháng 8 năm nay, Tencent Video đã phát hành một đoạn giới thiệu cho "Magic Game: Artificial Intelligence Assisted Chapter", tuyên bố là "hoạt hình hỗ trợ trí tuệ nhân tạo đầu tiên ở Trung Quốc". Ngay từ Lễ hội mùa xuân năm 2023, Tencent Video đã cố tình cố gắng áp dụng AI vào sản xuất phim hoạt hình và cuối cùng đã thành công với Red Dragon Pictures.
Trên thực tế, hoạt hình đã trở thành một ca khúc thương mại hóa tương đối ổn định cho Tencent Video. Trong trường hợp chi phí tương đối bị khóa trong toàn bộ ngành công nghiệp hoạt hình, cốt lõi của logic kinh doanh này là sử dụng nội dung hoạt hình để thu hút ổn định người dùng mới và mức độ phổ biến của hoạt hình càng cao thì doanh thu càng lớn. Mức độ phổ biến không chỉ phụ thuộc vào chất lượng nội dung mà còn phụ thuộc vào tần suất cập nhật.
Là một nhà sản xuất, Ding Yu, người sáng lập Red Dragon Pictures, nói rằng vào thời điểm đó, cả hai bên đều tin rằng có giá trị trong việc khám phá việc sử dụng AI để làm phim hoạt hình, cho dù từ góc độ giảm chi phí và tăng hiệu quả hay tìm ra phong cách mới, "Sau khi nói chuyện vào tháng Ba, việc thực hiện bắt đầu vào tháng Năm."
Giảm chi phí và cải thiện hiệu quả là điểm khởi đầu chính cho hầu hết các công ty hoạt hình áp dụng AI ở giai đoạn này.
So với hoạt hình hai chiều, quá trình sáng tạo tổng thể của hoạt hình ba chiều phụ thuộc rất nhiều vào nền tảng kỹ thuật số và công nghệ AI có chỗ can thiệp sâu hơn. Cho dù đó là hoạt hình hai chiều hay ba chiều, các giai đoạn đầu của quy trình sản xuất nghệ thuật đều tương tự nhau, bao gồm phát triển nhân vật và cảnh, nghệ thuật khái niệm, nghệ thuật gốc, v.v. Các liên kết này là phần sâu nhất của ứng dụng AI hiện nay và việc giảm chi phí và tăng hiệu quả là đặc biệt đáng kể.
Đơn cử như tạo hình nhân vật, nhà sáng lập ASK animation, chủ yếu là hoạt hình hai chiều, cho biết trước đây, khâu viết và vẽ có thể chỉ mất vài giờ, nhưng trước đây phải mất hàng tháng trời để suy nghĩ, thì nay sử dụng AI giúp phối hợp ý tưởng, thời gian tìm cảm hứng có thể rút ngắn đi rất nhiều.
Điều tương tự cũng xảy ra với hoạt hình 3D. Zhang Xin, giám đốc kỹ thuật của Black Rock Network, tiết lộ rằng dự án hoạt hình mới ra mắt trong năm nay áp dụng nhiều quy trình AIGC hơn và phần nghệ thuật ban đầu chỉ mất 1/3 hoặc ít hơn thời gian ước tính so với dự án "Yujia Lingyunzhi" được phát triển vào năm ngoái.
Điều này là do thời gian để đội ngũ đạo diễn thiết kế một ý tưởng tương đối ngắn, nhưng nếu những khái niệm này được trình bày cho nhóm đạo diễn với hiệu ứng hình ảnh tốt hơn bằng cách sử dụng quy trình nghệ thuật truyền thống, thì phải mất một thời gian tương đối dài. Và các dự án khác nhau có phong cách khác nhau và yêu cầu khác nhau về trình độ kỹ năng nhân sự, dẫn đến sự phụ thuộc cao vào tài năng nghệ thuật.
Với sự hỗ trợ của AI, sự sáng tạo thuần túy và nghệ thuật lập kế hoạch vẫn được con người hoàn thành, nhưng hầu hết các nhiệm vụ chi tiết đều được bàn giao cho AI, tương đương với việc con người thiết kế sơ bộ, AI hoàn thành "công việc thủ công", nhu cầu về nhân lực và thời gian giảm đi nhiều, giảm đáng kể chi phí thử và sai. Điều này làm cho công việc ban đầu là một nhóm dưới 20 người cần hoàn thành theo chu kỳ 8-10 tháng thành dưới 10 người và có thể hoàn thành trong khoảng 3 tháng.
"Nó cũng đã thay đổi các yêu cầu về cấu hình nhóm, và trong quá khứ, cần phải có một vài người rất cao cấp để lãnh đạo một nhóm nghệ thuật dưới 20 người để hoàn thành tác phẩm, nhưng bây giờ chỉ có hai nghệ sĩ cao cấp, với số lượng nhỏ nhân sự cơ sở và trung cấp, có thể đạt đến trình độ khó đạt được trước đây", Zhang Xin nói.
Ding Yu cũng cho biết, trước đây, để thực hiện các bản vẽ thiết lập nhân vật, bạn cần tìm tài liệu tham khảo và giao tiếp và thảo luận nhóm, sau đó nghệ thuật để tạo ra một bản nháp dòng, hoàn thiện bản nháp màu theo bản nháp dòng, và từng bước có thể mất một tuần để tạo ra một nhân vật màu hoàn chỉnh. Sau khi sử dụng AI, trước tiên hãy tóm tắt các từ khóa mà mọi người nghĩ và huấn luyện viên AI sẽ vẽ một bức tranh dựa trên các từ khóa. Với sự tích lũy đào tạo, sự hiểu biết của AI về từ khóa ngày càng trở nên chính xác hơn và hiệu quả của nó tiếp tục được cải thiện.
Ví dụ: sử dụng các công cụ AI, 40 hình ảnh có thể được tạo ra trong một đêm. Tinh chỉnh từ khóa dựa trên 40 hình ảnh, chẳng hạn như các chi tiết cụ thể hơn như "áo phông vàng Mỹ". Sau khi nhận được 40 hình ảnh, hãy chọn các phần đạt yêu cầu trên mỗi hình ảnh, sau đó tinh chỉnh và tóm tắt lại các từ khóa, và cuối cùng tạo ra một hình ảnh mới.
Một mặt, cách tiếp cận này làm giảm chi phí truyền thông, "rút ngắn toàn bộ thời gian xuống 1/2 hoặc thậm chí 2/3"; Mặt khác, việc sử dụng bản vẽ AI cũng mang lại cho thiết kế và phát triển nhiều sự lựa chọn hơn, chọn phần yêu thích từ các hình ảnh được tạo khác nhau và vẽ lại để cải thiện hiệu quả cuối cùng và cuối cùng đạt được hiệu quả không thể đạt được trong thời gian ngắn hơn.
Bên cạnh việc trực tiếp cải thiện khả năng ươm tạo ý tưởng hoạt hình và năng lực sản xuất, AI còn có hướng ứng dụng rõ ràng hơn trong phát triển IP hoạt hình.
Xu Bo, người sáng lập Molecular Interaction, người đã tung ra các hoạt hình như "Inhuman" và "Youbeast Yan", nói rằng hoạt động kinh doanh cốt lõi và định vị của công ty là khác nhau, và giá trị của AI cũng khác nhau. "Chúng tôi được định vị là một công ty kiểu IP và hoạt hình là một dạng nội dung và một liên kết trong toàn bộ IP, vì vậy chúng tôi sẽ không chỉ xem xét AI từ góc độ hoạt hình mà còn nghĩ về giá trị của AI đối với truyện tranh và hoạt động IP."
Ví dụ, ở cấp độ hoạt hình, nó hiện đang coi trọng sự hỗ trợ của AI đối với các bức tranh và cảnh gốc chính, trong khi ở các nhà phát triển phái sinh IP, ngoài AI để giúp theo dõi thiết kế vật liệu, phát triển phái sinh, v.v., còn có áp phích do AIGC tạo, AI coser và các hướng khác, có thể đóng vai trò tốt trong tiếp thị.
**Cơ hội "vượt qua" thực sự là lật đổ toàn bộ quá trình bằng AI **
Nhìn chung, các nhà làm phim hoạt hình thường coi AI là một cơ hội mới. Giống như khi Ding Yu và Tencent Video hợp tác, tôi cảm thấy rằng đây có thể trở thành một cơ hội để vượt qua một góc. Bởi vì AI hiện tại không chỉ được sử dụng như một công cụ để hỗ trợ một liên kết nhất định, sự phát triển của toàn bộ ngành và toàn bộ quá trình có thể được điều chỉnh cho toàn bộ AI. Sự gián đoạn có thể xảy ra này rất đáng để thử.
Nói cách khác, kỳ vọng của ngành đối với AI không dừng lại ở sự can thiệp của AI trong việc lập kế hoạch trước và các liên kết khác để giúp giảm chi phí và tăng hiệu quả.
Nhưng kỳ vọng cao hơn không dễ đáp ứng. Ngay cả khi đó là "giảm chi phí và tăng hiệu quả", ngành công nghiệp hoạt hình nhìn chung đã cảm thấy một "nút thắt" nhất định sau khi phát triển ứng dụng năm nay.
Trong số đó, trình độ phát triển công nghệ là yếu tố cốt lõi, và nó không chỉ là vấn đề kỹ thuật.
Là một nền tảng cung cấp các công cụ vẽ AIGC và dịch vụ tạo AI, Unbounded AI đã và đang cắt lĩnh vực ACGN. Theo quan điểm của Zhao Jiecheng, người đứng đầu Trung tâm nội dung AI Unbounded, hoạt hình là khó khăn nhất để cắt vào.
Truyện tranh có ít yêu cầu kỹ thuật hơn, không cần mô hình hóa, tạo ra các hành động trung gian, v.v., sáng tạo có sự hỗ trợ của AI, vẽ đường, tô màu, v.v. gần như đã hoàn thành hầu hết các tác phẩm và đầu tư thủ công nhiều hơn vào kể chuyện, phân cảnh, v.v., "vào tháng 3 năm nay, nó chỉ có thể hoàn thành 30% -50%, và bây giờ nó có thể hỗ trợ 70% công việc." Đối với nền tảng truyện tranh, điều này tương đương với việc giải quyết nhiều vấn đề cốt lõi và trực tiếp đấu tranh để có thêm không gian cho thương mại hóa.
Dây chuyền vẽ ban đầu và dây chuyền sản xuất của nhiều công ty game trong nước thường được tách ra, thuận tiện cho việc phân chia quy trình. Zhao Jiecheng nói rằng để giảm chi phí thành lập dự án, nhiều trò chơi không còn đầu tư nhiều chi phí và năng lượng để thực hiện quá nhiều bối cảnh trong giai đoạn đầu, và sự xuất hiện của AI đã cho phép các công ty trò chơi cắt giảm đáng kể việc thuê ngoài nghệ thuật gốc, thậm chí đạt 70% -90%. Bởi vì bản thân một số trò chơi không trực tiếp trình bày nghệ thuật gốc, chủ yếu dựa trên mô hình nghệ thuật gốc, các tài liệu mô hình tham chiếu này dễ dàng được thay thế bằng AI hơn.
Ngược lại, hình ảnh động đòi hỏi khắt khe hơn. Hoạt hình cần tạo ra một bức tranh trực tiếp và mạch lạc, và AI có vấn đề về sự gắn kết, xử lý ánh sáng, v.v., vì vậy từ góc độ của toàn bộ quá trình, sự tham gia của AI vào hoạt hình, đặc biệt là hoạt hình ba chiều, không sâu, trừ khi quá trình sản xuất thay thế tổng thể, chẳng hạn như thay thế từng khung hình bằng AI sau khi quay thật.
"Nhưng bây giờ không có công ty hoạt hình nào ở Trung Quốc sử dụng hoạt hình từng khung hình để làm hoạt hình và thường có quy trình sản xuất cố định của riêng họ. Điều này dẫn đến việc nhiều AI có thể can thiệp về mặt cài đặt trước, cảnh, nhiệm vụ, tô màu, v.v.", Zhao nói.
Trên thực tế, các công ty hoạt hình khác nhau ở Trung Quốc, và thậm chí các dự án khác nhau của cùng một công ty, có thể có quy trình sản xuất khác nhau. Không chỉ các công ty bên thứ ba như Unbounded AI khó cung cấp các giải pháp tiêu chuẩn phù hợp, mà các công ty hoạt hình cũng sẽ gặp khó khăn tương tự trong việc tìm kiếm các công cụ AI và tiến hành nghiên cứu và phát triển công nghệ nội bộ.
Bao gồm cả Stable diffusion và Midjourney được áp dụng rộng rãi, các công cụ kỹ thuật khác nhau vẫn chưa được phát triển đến mức chúng được tùy chỉnh và phát triển đặc biệt cho ngành công nghiệp hoạt hình, dẫn đến các công ty hoạt hình về cơ bản chỉ thích ứng thụ động với sự phát triển của công nghệ AI.
Ngoài ra, hầu hết các công ty hoạt hình nhỏ không đủ khả năng đầu tư vào việc phát triển các plug-in phù hợp với họ. Đối với các công ty hoạt hình lớn và thậm chí cả các nền tảng, không dễ để đầu tư vào nghiên cứu và phát triển ở giai đoạn này và thay đổi hơn nữa toàn bộ quá trình sản xuất hoạt hình.
Thứ nhất, chi phí và định hướng đầu vào công nghệ chưa đủ rõ ràng, thiếu nhân tài liên quan, chưa có mô hình kinh doanh trưởng thành để thu hồi chi phí tại một thời điểm nhất định; Thứ hai, vẫn còn nhiều quy trình sử dụng AI, có thể tốn kém hơn hoặc kém hiệu quả hơn lao động thủ công.
Dự án hoạt hình AI của Tencent Video cũng đã trải qua các cuộc thảo luận sôi nổi trong giai đoạn đầu. "Là một bố cục hướng tới tương lai, dự án "Trò chơi ma thuật" thực sự kiểm tra quyết tâm chiến lược của nền tảng."
Đối với nhiều công ty hoạt hình, chẳng hạn như hoạt hình 2D, một trong những vấn đề chi phí quan trọng nhất là hợp nhất khung hình giữa các khung hình, làm thế nào để chuyển từ hành động này sang hành động khác.
Yu tin rằng hoạt hình hai chiều vẫn khó đạt được trạng thái phi nhân tạo hóa và bị hạn chế bởi chi phí cứng. Mặc dù đã sớm chú ý đến các công nghệ như phong cách mô phỏng AI và điền vào các khung trung gian, kết quả nghiên cứu và phát triển tiên tiến vẫn khó áp dụng cho ngành và chi phí cuối cùng có thể cao hơn nhiều so với thế hệ con người. Điều này tạo ra một nghịch lý".
Chi phí của hoạt hình 3D là tay. Hoàn toàn bằng tay, một nhóm 200 người có thể cần phải làm điều đó trong cả năm. Và "bàn tay K" không phải là một tác phẩm lắp ráp kỹ thuật thuần túy, có thể phản ánh cảm giác cá nhân của nhà làm phim hoạt hình về nghệ thuật, nhịp điệu và một số hành động và hiệu ứng phóng đại ngoài thực tế của việc chụp chuyển động chỉ có thể được hoàn thành bằng tay K, phổ biến hơn trong hoạt hình.
Yang Lei, phó chủ tịch của Ruosen Digital, cho biết loạt phim "Bad People" vẫn chưa áp dụng AI và ước tính các ứng dụng AI có mức độ hoạt hình chất lượng như vậy chiếm tới 20%, và phần còn lại vẫn yêu cầu một số lượng lớn các nhóm thủ công.
Một mặt, hiện nay, trần của hoạt hình cấp phim ba chiều nằm ở phần cứng, chẳng hạn như giải quyết là một liên kết rất tốn thời gian trong sản xuất hoạt hình ba chiều, phải được thực hiện bằng sức mạnh tính toán; Mặt khác, hoạt hình đòi hỏi quá nhiều cho việc tích hợp nghệ thuật, ví dụ, hiện tại AI khó có thể làm tốt công việc phân cảnh và ngay cả khi đạt được công nghệ, nó có thể không có hiệu ứng nghệ thuật tốt. "Metahuman của UE5 đã có một hệ thống chụp bề mặt có thể thay thế trực tiếp mô hình, nhưng nó vẫn không đáp ứng các yêu cầu về nội dung phim chất lượng cao và nó vẫn đòi hỏi một số công việc bằng tay."
**Vấn đề AI, cũng là vấn đề "con người" **
AI vẫn chưa thể thay thế sức lao động của con người trong một số liên kết, nhưng nó đã gây ra nhiều lo ngại cho các nhà làm phim hoạt hình.
Nhiều học viên bình thường, từ cuối năm ngoái lo lắng về việc liệu AI có thay thế sự lo lắng của chính họ hay không, dần dần phát triển thành loại khả năng nào là cần thiết trong kỷ nguyên AI. Do đó, các tiêu chuẩn định giá của ngành công nghiệp hoạt hình đã biến động. Các công ty hoạt hình tích hợp lớn được hưởng lợi từ AI, nhưng một số nhóm nhỏ với các loại kỹ năng và mô hình kinh doanh đơn lẻ dễ bị tổn thương bởi AI ảnh hưởng đến cấu trúc nhân sự và khả năng dịch vụ, và rủi ro cao hơn theo hướng và môi trường hiện tại.
Yu tin rằng các vị trí dễ bị tổn thương nhất tại thời điểm này là liên kết khái niệm, trong khi các công ty lập kế hoạch và tài năng sáng tạo tương đối ổn định. Tất nhiên, về lâu dài, AI cuối cùng sẽ mang lại những thay đổi mang tính hệ thống mà cuối cùng có thể loại bỏ hơn một phần ba toàn bộ quá trình. Sẽ có ít công việc trợ lý hơn, và cốt lõi sẽ tập trung vào một vài tay.
Điều này đặt ra các yêu cầu hoàn toàn khác nhau đối với các điểm kỹ năng tài năng hoạt hình - khi mọi người được giải phóng khỏi công việc dây chuyền lắp ráp, những tài năng biết họ cần gì và thị trường cần gì là hiếm hơn. Trong mắt nhiều công ty hoạt hình, những tài năng như vậy có sự sáng tạo thực sự hơn các kỹ năng chuyên nghiệp hời hợt. Năng suất hoạt hình sẽ chuyển từ tài năng điều hành sang tài năng sáng tạo.
Ví dụ, các kỹ năng nghệ thuật xuất sắc ban đầu và mối quan hệ màu sắc giờ đây có thể được thay thế tốt hơn bằng AI; Ban đầu vẽ bản đồ cảnh trong 3 giờ, có thể chỉ mất vài phút để AI vẽ một bức tranh. Nhưng điều này đòi hỏi các học viên phải có thẩm mỹ tốt, sắp xếp logic và phương pháp luận của riêng họ, và có thể đánh giá loại cảnh nào đẹp, phù hợp hơn với phong cách dự án và nâng cao hơn trong môi trường cài sẵn ban đầu.
Theo xu hướng này, Xu Bo tin rằng các phân khúc nghề nghiệp mới sẽ xuất hiện trong tương lai, bao gồm các giảng viên cho vẽ tranh AI. "Hiện tại không có nhiều tài năng như vậy, và bạn cần hiểu cách thực hiện công việc này mà không cần AI, có nền tảng nghệ thuật và thẩm mỹ khá tốt, đồng thời học cách sử dụng AI theo nhiều cách khác nhau để đào tạo và mô tả." Đây sẽ là một kỹ năng có giá trị trong một thời gian tới. "
Đối với các công ty hoạt hình, đương nhiên không dễ để tìm được tài năng AI phù hợp ở giai đoạn này.
Zhang Xin nói rằng Black Rock Network đã chú ý đến AI vào năm 2021 và tại thời điểm đó muốn tìm kiếm đồ họa máy tính hoặc đối đầu với các tài năng liên quan đến mạng, nhưng nhận thấy rằng có một khoảng cách cơ bản ở Trung Quốc và không tìm thấy ai trong tuyển dụng trong gần một năm, vì vậy họ phải gác lại nghiên cứu và phát triển theo hướng này. Cho đến nửa cuối năm 2022, Stable Diffusion đã gây ra một cơn bão, và vẫn rất khó để chiêu mộ những nhân tài liên quan. Cho dù công nghệ này có thể được thực hiện thành công như là một thay thế cho nội địa hóa là không lạc quan.
Rất khó để tuyển dụng đúng người, ngoài bản chất tiên phong của chính hướng kỹ thuật này, từ góc độ của ngành công nghiệp hoạt hình, trước hết, những người hành nghề hoạt hình là thụ động chấp nhận hầu hết các công nghệ, và rất khó để tự mình tạo ra những thay đổi đột phá; Thứ hai, về đào tạo nhân sự, nhiều người thực hành vẫn là tâm lý của các nghệ sĩ, nhưng điều quan trọng nhất trong các sản phẩm hoạt hình thương mại là nội dung và hiệu quả, và trong trường hợp không có vấn đề gì với việc thể hiện nội dung, việc bức tranh được họa sĩ vẽ từng cái một hay tính toán bằng máy tính không phải là điều quan trọng nhất đối với khán giả.
"Nói thì hơi tàn nhẫn, nhưng tâm lý của nhiều người rất khó thay đổi, và họ chống lại các công nghệ mới. Bây giờ quan điểm của các học viên về AI tương tự như thế hệ họa sĩ trường học cũ trước đây của chúng ta nhìn vào hội họa kỹ thuật số. Trương Tân nói.
Nếu bạn không thể tuyển dụng những tài năng sẵn sàng trên thị trường, bạn chỉ có thể trau dồi họ từ các nhóm nội bộ. Những thay đổi trong kinh doanh đào tạo của các công ty hoạt hình cũng phản ánh những thay đổi trong việc theo đuổi kỹ năng của các tài năng hoạt hình trong nước - từ chủ yếu dạy vẽ tranh kỹ thuật số truyền thống trong những ngày đầu, đến dần dần thêm các khóa học kết xuất thời gian thực, và năm nay một phần AI đã được thêm vào để hướng dẫn sinh viên sử dụng AI để hỗ trợ sáng tạo.
**Lạc quan hay bi quan, tương lai là đây **
Đối mặt với những vấn đề này, các công ty hoạt hình đã không ngừng chú ý đến AI. Sự bùng nổ của AI trong năm qua đã khiến nhiều người tin rằng sự phát triển nhảy vọt không còn quá xa, có lẽ là "một lớp giấy cửa sổ".
Ding Yu nói rằng mặc dù đã có rất nhiều sự chuẩn bị trước, nhưng thực sự khá bất ngờ khi quyết định sử dụng AI để làm hoạt hình có thể được thông qua, bởi vì trong hai năm qua, các nền tảng lớn thường lấy việc giảm chi phí và cải thiện hiệu quả làm bài phát biểu, và quyết định sử dụng AI để làm hoạt hình là không dễ dàng. Tuy nhiên, công nghệ và quy trình AI áp dụng cho các công ty hoạt hình địa phương chỉ có thể được thực hiện trong việc tích lũy hết dự án này đến dự án khác và một khi việc đào tạo AI bị dừng lại, sẽ không có tiến triển nào nữa.
Sự phát triển hiện tại của công nghệ đang mang lại một số khả năng mới.
Yang Lei đã chú ý đến công cụ kỹ thuật của Wonder Studio, bởi vì hướng của sản phẩm liên quan đến quá trình trực tiếp và thay đổi chi phí của hoạt hình - sau hành động trực tiếp, các tài sản đã hoàn thành có thể được thay thế trực tiếp và một loạt các công việc như ràng buộc có thể được tự động hoàn thành. Mặc dù nó chưa bao gồm các chức năng như giải quyết trang phục, các hiệu ứng của chương trình có cơ hội phá vỡ quy trình sản xuất hoạt hình hiện có và hiện thực hóa các ứng dụng cấp phim thực sự.
Ngoài ra, trước đây, ánh sáng và các hiệu ứng khác cần phải được hiển thị, nhưng bây giờ ánh sáng thời gian thực có thể được điều chỉnh thông qua các thông số, những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được và bộ phim được phát hành trực tiếp, rất nhanh. "Có lẽ một ngày nào đó trong tương lai chúng tôi có thể làm hoạt hình hàng ngày", Yang nói.
Hiện tại, những gã khổng lồ công nghệ như NVIDIA đang khám phá hướng đi của "những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được", điều này cũng có thể dẫn đến những thay đổi mạnh mẽ trong các quy trình và cấu trúc của ngành công nghiệp hoạt hình.
Zhang Xin tin rằng quy trình công nghiệp hoạt hình ba chiều là thông qua hơn một chục quy trình như mô hình, hoạt hình, ánh sáng, hiệu ứng đặc biệt và tổng hợp, và cuối cùng được trình bày trên màn hình. Hình thức cuối cùng của AI phải bỏ qua tất cả các liên kết trung gian, không cần các quy trình trên và tiết kiệm rất nhiều chi phí.
"Bây giờ AI vẫn đang hỗ trợ người sáng tạo tạo ra những hình ảnh và ý tưởng sơ bộ. Tôi tin rằng trong tương lai, AI sẽ không chỉ hỗ trợ tăng tốc trong một quy trình duy nhất như mô hình hóa và kết xuất, mà còn trực tiếp phá hủy quy trình sản xuất hoạt hình hiện tại và đưa ra kết quả kết xuất cuối cùng. Miễn là sức mạnh tính toán là đủ, những gì bạn thấy là những gì bạn nhận được là những gì bạn nhận được khi các công cụ AI tạo ra nó, đó sẽ là một sự thay đổi lớn. "
Trong quá trình này, các công ty hoạt hình cũng có thể tích lũy khả năng cạnh tranh theo định hướng tương lai. Điều này bao gồm đào tạo trước thư viện mô hình của riêng bạn và thiết lập một quy trình phù hợp với phong cách của riêng bạn dựa trên nhu cầu của đạo diễn, chu kỳ dự án, chất lượng và chi phí.
Sự phong phú, phong cách cá nhân hóa và bản quyền của đào tạo mô hình đều liên quan trực tiếp đến thư viện tài liệu. Yu nói rằng đào tạo dựa trên các tài liệu cách điệu trong công ty có thể giải quyết vấn đề bản quyền; Đồng thời, nó không chỉ có thể tiếp tục phong cách sáng tạo của công ty mà còn có thể tạo ra kết quả vượt quá mong đợi và tái tạo theo kết quả mới, và các ý tưởng và hướng đi sẽ trở nên rộng hơn.
Bằng cách liên tục đào tạo các mô hình phù hợp với nhu cầu của các công ty dựa trên tài liệu của riêng họ, những tài sản này cũng được kỳ vọng sẽ trở thành khả năng cạnh tranh cốt lõi của các công ty hoạt hình và mở rộng ranh giới mô hình kinh doanh của các công ty hoạt hình. Ví dụ, ngoài kinh doanh hoạt hình, Black Rock Network cũng đang phát triển các trò chơi của riêng mình và rút ngắn chu kỳ phát hành sớm bằng cách áp dụng các quy trình AI và thư viện mô hình mới để phát triển trò chơi, hy vọng nhận ra rằng hoạt hình và trò chơi tiếp theo sẽ được khởi chạy tại cùng một nút.
Từ góc độ của toàn bộ ngành công nghiệp hoạt hình, ngoài các công ty hoạt hình, các cá nhân cũng có thể thay đổi - công nghệ AI khiến hoạt hình ngày càng phụ thuộc nhiều hơn vào tài năng và phong cách cá nhân, các công cụ AI khác nhau xuất hiện, giảm ngưỡng sản xuất hoạt hình, hoạt hình UGC hoặc sẽ bình thường hơn, điều này cũng có thể mang lại cơ hội cho các video ngắn hoạt hình.