Thế giới tự trị Kinh thánh: Thế giới hoạt động

Điều đó có ý nghĩa gì đối với một cái gì đó (ví dụ như thế giới) để cảm thấy "sống" hơn những người khác? Hoạt động là một phẩm chất mơ hồ, nhưng rõ ràng là khi mọi người thảo luận về sự sống động của một cái gì đó như một căn phòng, bức tranh hoặc bữa tiệc, họ đang nghĩ về một tính năng có thể quan sát được. Đối với chúng tôi, một phiên chợ nông sản cuối tuần bận rộn năng động hơn một cuộc họp ảo do studio Horizon của Meta tổ chức.

Tính năng động dường như cũng không bị giảm xuống thành thuật ngữ của đời sống sinh học, thường liên quan đến các thực thể có khả năng tự sao chép và chuyển đổi năng lượng nhiệt thành công việc. Mặc dù có thể nhìn thế giới từ góc độ sinh học, khuôn khổ này có thể khó xử khi áp dụng cho những người không phải là sinh vật. Chiến tranh du kích có thể tồn tại, nhưng không phải lúc nào cũng giống khỉ đột**.

Những thế giới thú vị nhất được tiến hóa, không được thiết kế. Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta nghĩ về livelines như tạo ra không gian cho những điều mới lạ và bất ngờ phong phú? Thế giới sôi động nhất khi nó đủ cởi mở để tham gia vào các hành vi bất ngờ theo cách dân chủ, từ dưới lên. Một thế giới hoạt động có thể là một hệ thống phức tạp được tạo thành từ nhiều yếu tố tương tác với nhau và ảnh hưởng đến các quá trình của nhau.

Tuy nhiên, thật dễ dàng để tạo ra một hệ thống phức tạp nhưng không phải là hoạt động tích cực nhất. Ví dụ, một cơ sở mã xấu rất phức tạp nhưng cũng đủ bực bội để cản trở chính nó và thế giới mà nó duy trì. Một thế giới "sống" là về các quy tắc về cách mối quan hệ giữa các thực thể liên tục được tạo ra và phá hủy.

** Trò chơi trên chuỗi và **** Thế giới tự trị **

Bản chất của thế giới tự trị là bất cứ ai (không chỉ người tạo ra nó) đều có thể giữ cho nó tồn tại miễn là những bất biến nhất định giữ vững. Bây giờ biểu hiện phổ biến nhất của thế giới tự trị là các trò chơi trên chuỗi.

Một quan điểm được chấp nhận phổ biến trong trò chơi trên chuỗi là giả định một cách kỳ diệu rằng việc tăng đại lý (ví dụ: cho phép người chơi thay đổi quy tắc của trò chơi hoặc giới thiệu các thực thể mới) sẽ tự động làm cho thế giới hoạt động tích cực hơn, như thể đó là hậu quả tự nhiên của bản chất không được phép của blockchain.

Nhưng trong nhiều trường hợp, người chơi của trò chơi còn tệ hơn những người tạo ra trò chơi. Hãy tưởng tượng một trò chơi MMO cho phép người chơi thêm bất kỳ mục tùy chỉnh nào với hành vi tùy chỉnh được liên kết vào trò chơi. Trao quyền cho bất kỳ ai có khả năng tạo ra bất kỳ loại vật phẩm nào có nghĩa là mọi người sẽ tự biến mình thành thần, và người chơi có thể tạo ra những thanh kiếm cực kỳ mạnh mẽ hoặc áo giáp không thể phá hủy. Nhưng cuối cùng, mọi thứ sẽ có xu hướng "cân bằng lợi ích", bởi vì mọi vật thể mới được giới thiệu, chẳng hạn như áo giáp không thể phá hủy, cũng cho phép bất cứ ai giới thiệu một bộ đếm, chẳng hạn như một thanh kiếm phá hủy áo giáp không thể phá hủy.

Thế giới ban đầu hoạt động, nhưng dần dần suy giảm trong phạm vi sức sống cho đến khi không thể tự làm mình ngạc nhiên **. Nếu không có các quy tắc giới thiệu chính thức, mối quan hệ giữa các thực thể trên thế giới sẽ không chắc chắn và có xu hướng trở nên vô nghĩa.

**Vòng phản hồi trên thế giới **

Một thế giới năng động với các mối quan hệ là tiền tệ chính. Mối quan hệ có giá trị nhất để khuyến khích sức sống là tích cực: một bên được hưởng lợi từ bên kia mà không bị tổn hại.

Bởi vì các mối quan hệ mới có thể xây dựng trên những mối quan hệ trước đó, sự năng động bạn cần: sự mới lạ và bất ngờ liên tục, là một vòng lặp phản hồi:

  1. Thông tin mới được giới thiệu với thế giới. Đây có thể là một khám phá (chẳng hạn như thất bại vật lý của nó) hoặc được tạo ra có chủ ý (chẳng hạn như một vật phẩm được sử dụng để đạt được một số mục tiêu).

  2. Thông tin mới phá vỡ mối quan hệ hiện có giữa các chủ thể. Các thực thể hiện tại có thể tận dụng lợi thế của nó, tạo ra các kết nối mới hoặc thậm chí phá vỡ các kết nối cũ.

  3. Nếu thực thể mới đạt đến điểm quan trọng về số lượng kết nối tích cực mà nó nhận được, nó "phù hợp" như một phần của thế giới và có thể tương tác với thông tin mới trong lần lặp tiếp theo của vòng lặp. Nếu không, nó sẽ bị loại bởi cạnh tranh.

Hợp tác xuất hiện

Chúng tôi đã trình bày rõ ràng một thuật toán chung mô tả thế giới thay đổi như thế nào, nhưng vẫn chưa xác định chính xác "cách các mối quan hệ và kết nối hình thành hoặc biến đổi". Quá trình cụ thể mà đánh giá thế giới có thể hấp thụ tính mới là gì? Làm thế nào để nó chuyển sang phiên bản tiếp theo của chính nó?

Hãy xem xét lại ví dụ trò chơi MMO trước đó và xác định một cách hình thành mối quan hệ có cấu trúc hơn:

  • Mỗi vật phẩm mới được giới thiệu có thể bị phá hủy bởi bất kỳ ai, và phá hủy người tạo cũng sẽ phá hủy vật phẩm.
  • Các vật phẩm bị phá hủy rất tốn kém để xây dựng lại.
  • Chỉ có thể giới thiệu một vật phẩm cho mỗi người chơi.

Điều này tạo ra một giao diện của sự tương tác đột phá: giới thiệu cạnh tranh với thế giới.

Hãy tưởng tượng nếu người chơi giới thiệu một máy cho phép bạn tách và kết nối lại bất kỳ chi nào. Nếu máy móc mở khóa các anh hùng mới và sinh ra toàn bộ ngành công nghiệp, các vận động viên thể hình bán đấu giá cánh tay của họ, các kỹ sư có thể thay thế chân của bạn bằng tên lửa, sau đó thế giới sẽ xây dựng lâu đài để bảo vệ máy móc. Nhưng nếu cỗ máy đột nhiên quên cách kết nối lại các chi của nó, một thị trường ám sát sẽ xuất hiện nhằm vào người tạo ra nó.

Hệ thống ba bước được áp dụng ở đây như thế nào? Người chơi giới thiệu thông tin mới với thế giới dưới dạng một cỗ máy chân tay (bước 1). Sau đó, máy tương tác với các thực thể hiện có trên thế giới (bước 2). Một khi một mối quan hệ đủ tích cực được hình thành với nó, chẳng hạn như sự xuất hiện của một thị trường, nó đã ăn sâu vào thế giới và không có khả năng bị phá hủy (bước 3).

Mô hình ngụ ý tránh cạnh tranh và là cách tốt nhất để một thực thể đảm bảo rằng nó tiếp tục tồn tại trên thế giới. Giả sử cả người chơi A và người chơi B quyết định chế tạo những chiếc xẻng siêu hiệu quả cho phép họ thu hoạch tài nguyên nhanh hơn. Nếu nguồn lực này khan hiếm, sẽ có sự cạnh tranh. Theo quy tắc của chúng tôi, người chơi có thể cố gắng tiêu diệt lẫn nhau để thoát khỏi vòng lặp. Vì cạnh tranh ngụ ý những mối đe dọa liên tục, thật khó để ích kỷ trong thế giới này.

Một cách khác để thoát khỏi chu kỳ là chuyên môn hóa và hợp tác. Ví dụ: Người chơi A xây dựng một thiết bị cho phép cây trồng phát triển lớn hơn và hợp tác với Người chơi B, người có máy gặt đập siêu hiệu quả. Hợp tác cũng có thể ở dạng sáng tác, nơi các mối quan hệ và ý tưởng xây dựng lẫn nhau. Điều này phổ biến nhất trong phát triển kinh tế, nơi một sản phẩm hoặc công nghệ mới là sự kết hợp của các sản phẩm hoặc công nghệ hiện có.

Khi nhiều kết nối tích cực chỉ ra một dự án, dự án đó có nhiều khả năng duy trì sự tồn tại của nó. Cộng tác cải thiện cơ hội sống sót của mỗi dự án (và người tạo ra nó) bằng cách tăng số lượng kết nối tích cực mà mỗi thực thể nhận được. Do đó, thế giới trở nên kém sôi động hơn khi những vật thể tạo ra nhiều mối quan hệ tích cực bị phá hủy, một ví dụ về tự nhiên là sự tuyệt chủng của các loài chủ chốt trong môi trường.

Mỗi thế giới có "quy trình đánh giá kết nối chuyển tiếp" riêng để xác định xem thông tin mới có được chấp nhận hay không. Chúng ta có thể đo lường mức độ mới lạ phù hợp với thế giới bằng số chu kỳ tích cực (mối quan hệ tích cực giữa hai thực thể theo cả hai hướng) mà nó tạo ra. Miễn là thông tin mới tối đa hóa số chu kỳ tích cực mà nó tạo ra, sẽ có ít động lực hơn cho những người khác phá hủy nó.

Tối đa hóa động lực của lưu thông có nghĩa là các thực thể không chỉ duy trì các kết nối tích cực mà còn tích cực tìm kiếm các mối quan hệ mới có thể hình thành. Một thực thể càng có nhiều liên kết tích cực, càng có nhiều khả năng thực thể mới sẽ đính kèm nhiều liên kết hơn trong tương lai. Chúng ta có thể nói rằng các thế giới hoạt động mạnh nhất thể hiện cấu trúc semilattice. Bài báo của Christopher Alexander "A City is Not a Tree" mô tả một bán mạng tinh thể như một mô hình kết nối trong đó tất cả các yếu tố được đan xen sâu sắc. Alexander tin rằng việc thể hiện cấu trúc tối đa hóa kết nối này trong các thành phố của chúng ta sẽ tạo ra các cộng đồng lành mạnh nhất có thể.

** Hệ thống hóa thế giới **

Khi nhiệm vụ là tạo ra các mô phỏng thực tế và thú vị nhất có thể, có hai cách tiếp cận ở cả hai đầu của thang trừu tượng:

  1. Một cách tiếp cận tượng trưng trong đó mỗi tương tác và thực thể được xác định bởi một khái niệm cấp cao do con người chỉ định. Ví dụ, hầu hết tất cả các trò chơi điện tử.

  2. Một phương pháp vật lý trong đó sự tương tác giữa các thành phần cơ bản riêng lẻ được thể hiện bằng các nguyên thủy cấp thấp như automata tế bào. Ví dụ như trò chơi Sandfall.

Bố trí lõm không cho phép chúng ta thiết kế kết quả cụ thể, nhưng nó có thể giúp trả lời các câu hỏi về cách các khu vực khác nhau trên thế giới thường sẽ làm việc cùng nhau trong tương lai. Các câu hỏi như "Hợp tác diễn ra trong những điều kiện nào?" " và vân vân. Nó có thể được trả lời mà không phóng đại việc nhận ra thế giới (về mặt vật lý) hoặc giảm thiểu sự thiên vị nhân học của nó (biểu tượng).

Bạn có thể cảm thấy khó tìm thấy ý nghĩa khi nhìn vào mọi thứ ở cấp độ hệ thống. Trái tim chỉ là một loạt các tế bào (cơ bắp) di chuyển một loạt các tế bào khác (máu) qua nhiều tế bào hơn (động mạch và tĩnh mạch), và nó không quan tâm đến những điều con người chúng ta quan tâm.

Làm thế nào để chúng ta hiểu được sự phức tạp xung quanh chúng ta? Thông thường, các nền văn hóa sử dụng cách kể chuyện và tường thuật để rút ra ý nghĩa từ bên trong thế giới. Trái tim có thể là một loạt các tế bào, nhưng nó cũng là động cơ di chuyển cánh tay của bạn khi bạn đi ôm gia đình.

Tạo ý nghĩa bằng cách xác định một phần của thế giới (một hành trình hoặc câu chuyện) và trao quyền cho người tham gia tiến bộ trong mảnh đó. Thế giới càng cởi mở và tuyệt vời, bạn càng có nhiều khả năng tìm thấy phần có ý nghĩa nhất với mình. Theo thời gian, ranh giới của chính lát cắt (và do đó khả năng của những người tham gia) có thể mở rộng và thu hẹp. Các lát cắt thường phát triển thành thế giới riêng của chúng và khi chúng di chuyển qua metaverse lớn hơn, chúng va chạm với nhau. Thế giới năng động có rất nhiều chỗ cho nhiều cuộc hành trình.

Những người tạo ra thế giới không nên nghĩ về nó như nhiều hệ thống trong một túi, mà là một phương tiện phong phú hỗ trợ các giao diện được quản lý để đạt được ý nghĩa. Khi ngày càng có nhiều người cố gắng biến thế giới tự trị thành một phần trong cuộc sống của chúng ta, có nhiều cơ hội để nâng chúng lên từ những thùng chứa MMO đơn thuần và thúc đẩy chúng trở thành hiện thân của các mô hình thế giới đáng sống.

Liên kết gốc:

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)