穩健,是 Gate 持續增長的核心動力。
真正的成長,不是順風順水,而是在市場低迷時依然堅定前行。我們或許能預判牛熊市的大致節奏,但絕無法精準預測它們何時到來。特別是在熊市週期,才真正考驗一家交易所的實力。
Gate 今天發布了2025年第二季度的報告。作爲內部人,看到這些數據我也挺驚喜的——用戶規模突破3000萬,現貨交易量逆勢環比增長14%,成爲前十交易所中唯一實現雙位數增長的平台,並且登頂全球第二大交易所;合約交易量屢創新高,全球化戰略穩步推進。
更重要的是,穩健並不等於守成,而是在面臨嚴峻市場的同時,還能持續創造新的增長空間。
歡迎閱讀完整報告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46117
KGeN重塑遊戲用戶獲取 全球南方成新增長引擎
遊戲產業的新增長引擎:KGeN如何重塑用戶獲取
1. 引言
遊戲產業規模已超越電影和音樂,但近年來面臨嚴峻挑戰。2023-2024年,行業經歷裁員潮與整合,開發成本上升,投資縮減。發行與分發也變得更加困難,新項目難以脫穎而出。
盡管如此,機遇仍然存在。數字原住民世代將推動市場持續擴張。全球南方市場也迎來爆發式增長,未來十年將成爲遊戲產業重要增量。
本報告將探討遊戲發行的最新挑戰,分析全球南方的增長機遇,並聚焦KGeN這一基於區塊鏈的遊戲平台,評估其重塑發行商與玩家激勵機制的潛力。
2. 發行面臨的挑戰
遊戲行業當前最大挑戰之一是發行。消費者習慣變化、監管調整、準入門檻降低及內容飽和,使成功推廣新遊戲變得異常困難。
玩家傾向花費時間在熟悉的遊戲上。2023年,按月活躍用戶排名前十的遊戲發行時間均超七年。2024年,Steam上19,000款新遊戲僅佔玩家總遊戲時長15%。
移動遊戲市場曾擁有成熟發行模式,但2021年隱私政策調整對用戶獲取策略造成衝擊。AI雖提高了效率,但也降低了準入門檻。UGC平台成爲獨立開發者試煉場,但內容篩選仍面臨挑戰。
Web3遊戲還需克服額外障礙,如更嚴格的政策限制。不過,主機端發行狀況正逐步改善。Web3遊戲市場仍屬小衆,約有600-700萬活躍錢包與3000多個鏈上遊戲協議交互。
近兩年,新興Web3生態系統激增加劇了挑戰。2024年有104個新網路上線,但新遊戲僅263款。這導致了玩家流動性爭奪戰,Web3項目圍繞有限用戶展開競爭。
在此背景下,一些Web3公司正探索基於區塊鏈的新型用戶獲取模式。創新激勵機制和鏈上聲譽系統可能成爲獲取競爭優勢的途徑。相比飽和的T1市場,能夠利用區塊鏈打開新興市場的企業可能擁有巨大機會。
3. 全球南方
全球南方是指經濟發展水平相對較低的國家和地區。這些地區正迅速成爲潛力巨大的遊戲市場,主要得益於互聯網基礎設施改善、智能手機普及和收入增長。
全球南方遊戲市場特點是玩家基數龐大、主要依賴移動設備,但整體付費意願較低。隨着年輕一代成長並受益於經濟發展,許多人認爲他們將成爲新一代付費玩家,推動行業邁向新高度。
印度
印度正迅速崛起爲全球南方最大遊戲市場。預計2027年玩家數量將突破6.4億,2028年市場收入達14億美元。移動遊戲佔主導地位,貢獻77.9%的總收入。
印度互聯網普及率從2015年的14%提升至目前的52%,仍有巨大增長空間。強勁的宏觀經濟基本面爲技術進步提供支持,包括7-9%的年均經濟增長率和中產階級收入水平提升。
東南亞
東南亞是全球南方最成熟的遊戲市場之一。2023年該地區遊戲收入達51億美元,預計2028年增至71億美元。社區和競爭文化是該地區的共同特點,口碑傳播是主要信息來源。
智能手機普及和寬帶基礎設施發展推動市場增長。預計2026年,主要國家的智能手機平均普及率將達90.1%。
拉丁美洲
拉美是另一個值得關注的市場,尤其在電競領域表現突出。巴西是該地區核心,2022年擁有1.01億玩家,創造27億美元遊戲收入。60%的巴西玩家在過去六個月內至少玩過一次移動遊戲,43%有遊戲內消費行爲。
巴西將繼續主導拉美遊戲產業增長,得益於完善的遊戲教育體系、衆多遊戲工作室以及支持性法律框架。
非洲
非洲遊戲市場處於關鍵發展階段,預計2024年收入將突破10億美元。移動遊戲佔據近90%的市場份額。主要挑戰包括數據成本高、硬件價格和網路連接問題。支付系統既是挑戰也是機遇,不同地區支付方式差異較大。
中東和北非
MENA是全球增長最快的遊戲市場,2023年收入增長4.7%,達71億美元。預計2024-2030年復合年增長率達9.4%。沙特阿拉伯、阿聯酋和埃及構成核心市場,年輕人口佔比高和新技術廣泛採用是主要驅動因素。
4. KGeN簡介
KGeN是一個基於區塊鏈的遊戲平台,利用鏈上和鏈下數據、激勵式任務平台以及去中心化聲譽系統推動用戶參與。平台核心是覆蓋數百萬微型遊戲社區的去中心化玩家數據網路,採用"玩家證明"(PoG)引擎創建跨鏈玩家聲譽層。
KGeN爲發行商提供高參與度的目標用戶羣,成本遠低於許多現有平台。自2024年1月以來,註冊帳戶增長700%以上,月活躍用戶增長1333%,使其成爲最活躍的Web3任務和玩家聲譽平台。
4.1 草根增長
KGeN增長核心在於其草根部落和部落首領網路。部落代表加入生態系統的數千個微型社區,如同事羣體、電競組織等。截至2024年12月,KGeN有2,525個部落,其中152個擁有超過100名成員。
部落是KGeN推動基於推薦的用戶獲取的核心方式。約170萬通過KYC驗證的帳戶(佔MAU的39%)是通過部落獲取的。部落首領不僅被激勵引入新成員,還需協調活動並維持社區參與度。
KGeN目前最大市場是印度,但超30%的活躍錢包在LINE的專有區塊鏈Kaia上,顯示其在亞洲具有強勁增長潛力。
4.2 KGeN Play
KGeN Play是平台前端界面,所有獎勵任務在此發布。用戶可通過PC門戶或移動應用訪問。系統自動爲用戶創建區塊鏈錢包,存儲資產和玩家聲譽NFT。
任務活動分爲K-Drops(自動實時驗證)和K-Quests(手動驗證)。兩者均爲限時參與的限量活動,獎勵包括K-Points、成就、K-Cash或代幣。
4.3 PoG引擎
PoG引擎是去中心化玩家評分系統,包含五個核心支柱:人類證明(PoH)、遊戲證明(PoP)、技能證明(PoS)、商業證明(PoC)和社交網絡證明(PoSN)。這些數據點追蹤玩家的技能、"人性化"、參與度、財富和社交網絡,構建多方面的跨鏈聲譽系統。
PoG引擎目前包含超2.7億個數據屬性,來自1300多萬註冊帳戶和440萬MAU。自2024年1月以來,各支柱相關數據均實現顯著增長。
KGeN利用PoG引擎推行"有效客戶獲取成本"(eCAC)框架,僅向達到用戶漏鬥中部或底部的活躍用戶收費。這種方式在多個案例中顯著降低了客戶獲取成本。
4.4 代幣經濟
KGeN經濟包含KCash和KGEN兩種資產。KCash主要作爲獎勵貨幣,可用於KStore購買。KGEN是推動生態系統增長的實用代幣,40%分配給社區。
在代幣生成事件(TGE)前,KGeN將進行K-Points -> rKGEN空投活動。rKGEN可1:1轉換爲KGEN代幣,部分用戶可在TGE前質押rKGEN獲得額外收益。
KGEN代幣將用於激勵、KGeN Store折扣和可能的訂閱費。質押機制面向部落首領和發行商,提供非通脹性激勵。
4.5 預言機網路
KGeN預言機網路是PoG引擎的骨幹,由許可節點組成。預言機負責存儲PoG數據、計算和驗證PoG評分,並將評分提交到區塊鏈。運營商將獲得KGEN代幣和穩定幣收益。
網路去中心化是漸進過程,預計需至少三年。預言機密鑰是參與網路所需的NFT,未來可能向公衆開放銷售。
5. 競爭格局
5.1 廣告技術之王:過去與現在
Facebook和Applovin是Web2市場中與KGeN商業模式存在協同效應的典型案例。
Facebook在網頁遊戲末期和移動端崛起過程中找到立足點,通過精準追蹤用戶行爲優化廣告投放。KGeN採用類似策略,但更專注於中度和重度遊戲品類。
Applovin是成熟的廣告技術平台,在移動廣告市場兩端均有布局。其AXON機器學習引擎結合用戶行爲數據與競價數據,預測用戶最可能下載的應用。KGeN有機會通過合作推動SDK集成,豐富PoG數據庫。
Mystplay是Web2領域增長最快的獎勵式UA平台之一。其社交功能和AI驅動的推薦引擎提高了用戶粘性,是KGeN可借鑑的方向。
5.2 Web3競爭格局
Web3市場競爭對手主要分爲發行商生態系統和任務平台。
發行商生態系統(如Ronin、Immutable等)通過代幣補助或通脹進行UA激勵。它們與KGeN並非直接競爭關係,但在用戶數據可見性上具有優勢。
任務平台與KGeN直接競爭用戶注意力。KGeN在印度和巴西擁有先發優勢,但這