# GameFi破圈的關鍵:滿足多層次需求GameFi賽道在上一輪整體表現不佳,主要原因是過度強調金融屬性,忽視了人性更高層次的需求。要想真正破圈,GameFi項目需要滿足人類多元化的需求,而不僅僅是金錢方面的需求。## 回歸遊戲本質,滿足多層次需求 未來GameFi項目的配比應該是:70%Game+20%Fi+10%Meme。70%的重心要放在遊戲本身的設計上,提升玩家的沉浸體驗。20%的Fi作爲推動力,吸引新用戶進入。10%的Meme元素讓玩家能參與創作,找到歸屬感。關鍵是要監測玩家的沉浸時間,而不是過度關注氪金指標。讓玩家真正沉浸其中,注意力本身就是價值。## 組合式創新或成新趨勢與其追求從0到1的顛覆式創新,不如嘗試1+1+1的組合式創新。將已驗證的多種需求進行組合、拼接,建立內循環,可能更容易出圈。比如Cards Ahoy這款遊戲,將自走棋和卡牌玩法融合,既降低了上手難度,又保留了策略性,同時加入了Web3經濟模型。這種組合式創新風險更低,也更容易構建長期生命力。## 關注人性需求的項目更具潛力未來GameFi賽道,那些能真正滿足人性多層次需求的項目更具潛力。不僅要有趣好玩,還要能滿足社交、歸屬、尊重等更高層次的需求。同時要注重經濟模型的健康度,避免單一代幣產出帶來的拋壓。多元化的產出和消耗場景,才能吸引並留住更多用戶。總之,回歸人性需求本質,通過組合式創新滿足多層次需求,或許是GameFi破圈的關鍵。
GameFi破圈新思路:70%遊戲+20%金融+10%梗 滿足人性多元需求
GameFi破圈的關鍵:滿足多層次需求
GameFi賽道在上一輪整體表現不佳,主要原因是過度強調金融屬性,忽視了人性更高層次的需求。要想真正破圈,GameFi項目需要滿足人類多元化的需求,而不僅僅是金錢方面的需求。
回歸遊戲本質,滿足多層次需求
未來GameFi項目的配比應該是:70%Game+20%Fi+10%Meme。70%的重心要放在遊戲本身的設計上,提升玩家的沉浸體驗。20%的Fi作爲推動力,吸引新用戶進入。10%的Meme元素讓玩家能參與創作,找到歸屬感。
關鍵是要監測玩家的沉浸時間,而不是過度關注氪金指標。讓玩家真正沉浸其中,注意力本身就是價值。
組合式創新或成新趨勢
與其追求從0到1的顛覆式創新,不如嘗試1+1+1的組合式創新。將已驗證的多種需求進行組合、拼接,建立內循環,可能更容易出圈。
比如Cards Ahoy這款遊戲,將自走棋和卡牌玩法融合,既降低了上手難度,又保留了策略性,同時加入了Web3經濟模型。這種組合式創新風險更低,也更容易構建長期生命力。
關注人性需求的項目更具潛力
未來GameFi賽道,那些能真正滿足人性多層次需求的項目更具潛力。不僅要有趣好玩,還要能滿足社交、歸屬、尊重等更高層次的需求。
同時要注重經濟模型的健康度,避免單一代幣產出帶來的拋壓。多元化的產出和消耗場景,才能吸引並留住更多用戶。
總之,回歸人性需求本質,通過組合式創新滿足多層次需求,或許是GameFi破圈的關鍵。