如何創造可持續的Web3遊戲經濟模式

作者:Lukasinho,GlobalCoinResearch研究團隊成員Lukasinho;編譯:Yvonne,MarsBit

為Web3遊戲尋找完美的商業模式是一項尚未解決的艱鉅任務。 “Play-to-Earn”模式慘遭失敗,催生了一個新的競爭者:Play-to-Own。這種模式承諾將Web3技術無縫集成到遊戲中,同時為玩家和開發者帶來益處。目前已有幾款遊戲採用該模式,讓我們來探討一下Web3遊戲經濟所面臨的挑戰,以及了解Play-to-Own是否可以兌現其承諾。

目前Play-to-Own是如何設計的?

P2O遊戲通常採用免費模式,強調通過遊戲玩法而非直接購買獲取遊戲內資產。這些資產在區塊鏈上以NFT的形式呈現,賦予玩家完全的所有權。如果玩家並不想使用這些資產,其可在各類市場進行交易。

P2O的潛在願景是建立一個由玩家擁有的遊戲經濟,將傳統遊戲中主要發生在開發者和玩家之間的交易動態轉變為直接發生在玩家之間。因此,公司的收入來源主要來自交易活動和特許權使用費,而不是直接銷售。

“玩到擁有”與“玩到賺錢”

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Skyweaver 這類Play-to-Own遊戲或帶來新範式。來源: skyweaver.net

Play-to-Earn模式為開發者提供了一個清晰而直接的商業模式,主要圍繞NFT資產的銷售。在Play-to-Own遊戲中,收益流並不那麼直接。其基本理論假設玩家之間會交易遊戲內資產,允許開發者通過交易活動和版稅產生收入。然而,現實情況是,僅通過這種方法獲得足夠的收入可能會帶來相當大的挑戰。

Web3遊戲經濟面臨哪些問題?

二級市場缺少足夠的交易量

二級市場有可能產生可觀的收入,尤其是如果交易對於遊戲經濟至關重要,如FIFA Ultimate Team一樣。在FIFA Ultimate Team中,許多玩家參與類似股票市場的球員交易,以積累更多的FIFA幣並為他們的球隊獲取更優秀的球員。 YouTube頻道擁有超過60萬訂閱者,網站提供統計數據和價格歷史,專門用於交易FIFA Ultimate Team中的球員。

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Kylian Mbappe在FIFA Ultimate Team 中的日均價格。來源: Futbin.com

相反,如果交易不是遊戲的核心,那麼產生的收入可能會大大降低。後一種情況通常是默認的假設。例如,使用5%的費用結構,任何物品需要交易20次才能產生與一次銷售相等的收入。在大多數遊戲中,每個資產以與單次銷售相同的速度交易20次的可能性是不太可能的。

根據我為Web3遊戲構建經濟模型的經驗,很明顯,為了使大多數Web3遊戲在經濟上可行,除了交易所得資產的費用之外,額外的收入來源是必不可少的。這些額外的收入來源可以來自於額外的初級銷售,也可以來自於有意構建的繁榮的交易經濟,或者來自於利用Web3技術通過其他方式獲取價值。我們將在本文後面討論這些可能性。

試圖從錯誤的用戶身上賺錢

在Play-to-Own模式中,玩家通過遊戲玩法賺取NFT資產,並在二級市場上進行交易,這通常會導致意想不到的結果,即試圖從錯誤的用戶身上賺錢。在免費遊戲中,有一小部分玩家(通常在1%至5%之間)會進行遊戲內消費。這些玩家傾向於投入大量時間並在排行榜上獲得較高排名。相比之下,大多數休閒玩家滿足於享受遊戲,而無需在遊戲內部交易中花錢。在Play-to-Own遊戲中,遊戲內資產是通過賺取而非購買獲得的,這就造成了這樣一種情況:通常會花錢購買遊戲內資產的忠實玩家解鎖了大部分資產,因此不會購買任何資產,而那些不願意花錢的休閒玩家則是創造交易量的人。這種動態導致二級市場對資產的需求不足,交易量低。

有哪些可行的解決方案?

遊戲道具個性化

解决这些挑战的一个有效方法是,出售不能通过游戏玩法解锁的个性化装饰内容。那些在游戏中投入大量时间并拥有较高排名的玩家通常会重视自己在游戏中的形象。通过提供只能通过直接购买获得的专属皮肤或装饰道具,游戏开发者可以瞄准那些通常愿意花钱的玩家。「堡垒之夜」和「反恐精英」就是这类策略的典型例子。「堡垒之夜」在2018年至2022年期间平均每年创造52亿美元的收入,仅一个皮肤就净赚5000万美元。在二级市场上,「反恐精英」皮肤的价格超过了10万美元,而Valve通过销售「反恐精英:全球攻勢」皮肤每月可以赚到5400万美元。尽管这两款游戏都没有真正的玩法优势,但玩家还是会在皮肤和其他装饰道具上花费大量金钱。「堡垒之夜」和「反恐精英:全球攻勢」都是过去十年中最成功的游戏之一,这使得任何Web2或Web3游戏都很难获得可比的成绩。然而,这些游戏都是引人注目的案例研究,说明了如果玩家真的喜欢玩游戏,他们就愿意在皮肤和其他装饰性道具上花大价钱。

在Web3遊戲中引入限時的季節性皮膚是一個非常棒的選擇,因為這能夠創造出銷售的緊迫感,並在玩家尋求早期稀有皮膚時刺激二次交易。

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玩家為這款AWP 皮膚支付高達150,000 美元。來源:ggrecon.com

然而,保持適當的平衡是至關重要的。開發者必須謹慎管理新內容的發行,以保持玩家的興奮感並推動收益,同時避免過多的內容導致之前發行的道具貶值。找到這類微妙的平衡是頗具挑戰性的。

儘管允許玩家進行遊戲內資產交易的Web2遊戲也面臨著類似的問題,但關鍵的區別在於,資產貶值的影響僅限於遊戲內貨幣,而非真實貨幣。儘管如此,「反恐精英」已經證明,當平衡得到很好的維護時,一個健康的二級市場就可以發展起來,稀有皮膚的價格高得驚人。

通過利用高級/獨有的遊戲道具所帶來的吸引力,Play-to-Own遊戲能夠創造刺激玩家花錢的動力,從而推動收益並培養繁榮的二級市場。

讓NFT捕獲遊戲中花費時間所產生的價值

在「魔獸世界」等帶有進程系統的遊戲中,玩家會投入大量時間去升級自己的角色。擁有強大裝備的最高級別角色具有巨大的價值,就像在eBay等平台上交易「魔獸世界」角色一樣,儘管暴雪有禁止這類行為的政策。這是因為有些玩家無法或不願意投入大量的時間,他們更願意購買預先升級的角色來節省時間。

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“scarab lord”這樣的搶手物品使得賬戶變得非常有價值;來源:opwowaccount.com

随着Web3技术的出现,开发者可以通过「玩家对战玩家」的经济模式来利用玩家行为,玩家可以将刷任务作为一种服务提供给其他人。因为与1级角色相比,最高级别角色需要额外付费,所以上文提到的游戏内资产的周转率会大大降低。例如,在Web3游戏中,每个基本角色的售价可能是10美元,但当角色数量达到最大值时,交易价格可能是100美元。不需要20笔交易,只需2笔交易就可以通过交易费获得相当于单笔销售的收入。如果该角色被交易第三次,开发者的收益就会显著增加。这一双赢的局面对开发商、卖家和买家都有利,卖家可以通过努力赚钱,而买家可以节省时间,因为他们无需繁琐的刷任务就能获得一个高级角色。

此外,Web3技術通過實現特定里程碑而獲得的特殊皮膚,為價值創造提供機會。例如,在紙牌遊戲中,一張贏了200場的紙牌可以獲得金色皮膚,贏了400場後,它可以變成鑽石版本。雖然卡牌的功能保持不變,但其新穎和獨特的外觀增加了卡牌在二級市場上的價值。

這些例子突出了Web3技術在創造價值和通過提供進程和定制的替代路徑來激勵玩家粘性方面的潛力。通過採用玩家對玩家的經濟模式,並引入與成就相關的獨特獎勵,遊戲開發者可以提升遊戲體驗,增加收益,並為玩家提供更靈活的遊戲體驗和選擇。

UGC代幣化

培養用戶生成內容是Web3遊戲的一大機遇。 「我的世界」這類游戲允許玩家自由地構建他其虛擬世界,從精緻的結構和景觀到復雜的裝置。將這種創造力提升到一個新的水平,充滿活力的mod社區已經出現,開發修改(mods),引入新鮮的遊戲功能,視覺增強和自定義內容。這一趨勢不僅局限於「我的世界」,「Skyrim」、「文明5」和「XCOM2」等遊戲也都擁有蓬勃發展的mod社區。此外,在「極品飛車」或「極限競速」等遊戲中,玩家會投入大量時間來調整他們的汽車外觀,製作獨特的皮膚使其汽車更加個性化。利用Web3技術,開發者和玩家都可以通過促進協作內容創造並從中獲利。

  1. 針對UGC的NFT市場:遊戲開發者可以創建一個NFT市場,讓玩家可以將自己的UGC作為NFT出售。這可以包括遊戲中的道具、皮膚、美術、音樂,甚至是自定義關卡或任務。玩家可以保留自己作品的所有權,並在出售或交易NFT時獲得版稅。開發者可以從每筆交易中賺取佣金,形成一種共生關係,玩家和公司都能從UGC市場中獲益。

  2. UGC貢獻的版稅:遊戲開發者可以執行允許玩家直接向遊戲貢獻UGC的機制,只要其他玩家使用或訪問他們的內容,創作者就會獲得持續的版稅。這適用於遊戲內部資產、角色設計或任何其他形式的UGC。 NFT可以作為追踪所有權和自動向創作者分配版稅的基本機制。

  3. 協作性NFT項目:公司可以讓參與者參與協作性NFT項目,其中多個參與者為創建獨特且有價值的NFT做出貢獻。這可能涉及合作設計、遊戲修改或故事倡議。由此產生的NFT可以出售或拍賣,收益可以在貢獻的玩家和公司之間分享。

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「我的世界」以其模組社區而聞名。來源: Nintendo

總體而言,NFT技術和UGC盈利的結合有可能重塑玩家和遊戲公司之間的關係,培養一個更具協作性和包容性的遊戲生態系統,並創造額外的收入來源。它可以使玩家積極參與到遊戲經濟和內容創造過程中,提高玩家的整體滿意度並延長游戲的生命週期。通過利用UGC的力量和Web3技術,開發者可以構建一個繁榮的社區,提高收益,模糊玩家和創造者之間的界限。

堅持Web2商業模式

雖然這可能不符合Web3狂熱愛好者的願景,但對於遊戲工作室來說,真正質疑其遊戲是否真的受益於Web3技術是很重要的。在利用Web3技術為開發者和玩家提供有限利益的情況下,傳統的Web2遊戲商業模式可能更適合。在評估在遊戲中實施Web3的可行性和適用性時,客觀地認識到它可能不是每款遊戲的最佳解決方案是至關重要的。

結論

**Play-to-Own經濟的出現無疑增強了玩家的遊戲體驗,使Web3遊戲產業更接近遊戲社區。 **然而,這也給遊戲開發者帶來了巨大的挑戰。 **玩家賺取和交易遊戲內資產的能力直接影響著開發者的銷售和收入。為了應對這些挑戰,遊戲必須找到自然刺激交易量的方法,確保NFT的長期價值增值,或者利用用戶生成內容的力量。 **我們必須承認,並非所有遊戲都能有效地採用這些方式,有些遊戲可能會通過堅持既定的Web2商業模式而獲得更大的成功。儘管如此,對於那些能夠以一種有機且互惠的方式為玩家和開發者利用這些可能性的遊戲來說,一個令人興奮的新領域正在等待著我們。 Web3技術對遊戲產業的發展有著巨大的潛力。

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