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📅 活動時間:2025年7月12日 22:00 - 7月15日 22:00(UTC+8)
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內容不少於 100 字
必須帶上話題標籤: #创作者活动第一期# #PumpFun#
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📋 評選維度:Gate平台相關性、內容質量、互動量(點讚+評論)等綜合指標;參與認購的截圖的截圖、經驗分享優先;
✅ 活動二:發推同步傳播,贏傳播力獎勵
📌 參與方式:在 X(推特)上發布與 PUMP 項目相關內容
內容不少於 100 字
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IOSG Ventures:詳解鏈上游戲技術棧,如何同步遊戲狀態?
原文作者:Fiona,IOSG Ventures
感謝@BriefKandle Creator of @netherscape_xyz, @stokasz CEO@rhascau @mintersworld,@0x curio team, @SebastienGllmt cofounder@PaimaStudios, @hiCaptainZ, and @SerenaTaN 5 提供的幫助和寶貴意見!
長篇大論;博士
定義FOG/AW:遊戲狀態是如何同步的
我認為要判斷是否是FOG,基準是遊戲狀態是如何同步的(source of truth)。
對於Web 2.5 遊戲或傳統的多人遊戲,有一個中心化的服務器來定義當前的遊戲狀態,當玩家發送行動時,服務器會編譯這些輸入並將更新的結果返回給每個連接的玩家的設備。服務器處理所有的輸入(tick),解決不一致的問題,並定期向玩家發送更新,提供遊戲中所有元素的快照,每一個tick 都更新遊戲狀態。遊戲狀態(「game state or tick」)是遊戲世界中每個對象的屬性的時間快照。 Tickrate 是指遊戲服務器每秒鐘計算並向玩家廣播更新的遊戲狀態的次數。 Tickrate 越高,遊戲體驗就越精確、越高保真。一般來說,實時戰略或動作遊戲需要高。 tickrate,而卡牌遊戲等回合製遊戲則不需要。
來源:
對於完全運行在鏈上的遊戲,區塊鍊是遊戲服務器並作為遊戲狀態的去中心化的信任源。在這種情況下,不僅NFTs 或代幣有真正的所有權,就連遊戲者的ticks 以及遊戲邏輯也是在鏈上的。這就是為什麼可以實現真正的所有權、持久性、抗審查性、可組合性等。理想情況下,遊戲者的每個動作都應該提交給區塊鏈,在達成共識後,遊戲狀態被更新並返回到本地設備。因此,自然而然地,需要較少tickrate 的遊戲類型更適合完全在鏈上進行。
解決遊戲的延遲、時間等的挑戰
隨著遊戲複雜性和可玩性要求的提高,對引擎架構提出了更多的挑戰要求:比如幀數延遲、隨機數、生命值恢復、連續的被動效果、計時器等等。
幀數延遲其實在Web2 世界也非常普遍,來自包括客戶端渲染和用戶操作上的延遲。特別是FPS 這種高tickrate 遊戲,一旦出現延遲,玩家體驗會非常差,Web2 中的其中一個解決辦法是lockstep state update,讓所有玩家的同步按玩家中最高延遲的標準來同步,以此解決玩家公平性的體驗。當引入區塊鏈並需要等待交易確認後,這個延遲可能會更嚴重。為此,Mud 也增加了遊戲中常用的optimistic rendering 樂觀渲染這一機制,假設用戶操作成功,並在服務器同意之前(或者在本例中是在事務確認之前)將其渲染在客戶端中。
鏈上生成隨機數是一個經常被討論的課題,Mud 認為可以將用戶行為作為隨機結果的輸入,在交互發生後生成。
時間的概念以及Ticks 單位在區塊鏈上是不一樣的。 @SebastienGllmt 認為在用fraud proof 概念的鏈上(比如Op)很難使用計時器,因為一旦出錯,將需要回滾,如果遊戲中用到計時器,體驗將很差。 Mud 提供了不少思路來模擬時間流逝以及被動恢復技能。比如隨時間流逝增加金幣,每次玩家執行需要金幣的操作時,根據玩家之前的金幣數量、最近一次刷新的數量和刷新率來計算玩家的金幣數量。再比如,當玩家在房間中移動時,交易中附帶根據一些預定義的設計移動房間中的所有物品。以此感知時間和狀態的變化。
寫腳本「作弊」也許不是問題。 @BriefKandle 不認為對遊戲系統的MEV 算作弊,防止腳本能簡單的MEV 是遊戲團隊需要考慮的事情,Web2 的遊戲開發需要轉變思路,好的MEV bot 是遊戲內的NPC。
部分功能已在最近推出的一些鏈上游戲中實現,比如Rhascau 中,他們使用了計時器和連續被動效果。基本上使用區塊時間作為刻度。 ( 在當前的L2 中,區塊時間= tickrate)。
FOG/AW 技術棧
FOG/AW 引擎框架是一個開發者工具棧,可以讓開發者利用區塊鏈作為服務器和信任源構建遊戲。此外,它可以解決目前的一些問題:
為了便於理解,這類引擎一般簡化的技術流程是:開發者為ui/ux 和遊戲核心邏輯編寫前端和後端代碼,然後通過遊戲狀態的循環來同步所有的變化,最後由索引器將新的狀態反映到前端的本地設備上。
為了使運行在區塊鏈上的遊戲也能順暢地運行這一迴路,Mud,Dojo,Curio,Argus,Paima engine 及Lootchain 等正在為此開發各自的技術棧。技術棧由3 個關鍵部分組成:鏈、核心開發棧和遊戲前端。他們都有自己的創新,在去中心化和遊戲複雜性之間做出權衡。
下圖描繪了不同的協議是如何設計各自的技術棧。以Mud V2 為例來看其運作流:
現在,讓我們談談這些核心框架的共同和不同的設計。
目前已經有一些遊戲構建在這些引擎之上,Mud 和Dojo 都在為此舉辦黑客松吸引開發者構建應用,Curio 也剛在ETHCC 發布魔獸爭霸的minigame demo。
很明顯,FOG/AW 正在成為公鏈爭奪的關鍵生態,由Lattice 提出的AW(自治世界)是一個很大的概念,不僅限於遊戲、還包含社交、金融等眾多屬性。因此,構建在此之上的是一個充滿想像力的虛擬世界,即Metaverse。我們可以期待一些新形態的遊戲、社交、金融等融合應用。
參考:
cout 3 lDC 6 E 61 mWJqtP 1 q 6 tME 4 xGY
5.世界-MUD-39d5eb5d31034589bc54a2053efb4c56