🎉 #Gate Alpha 第三届积分狂欢节 & ES Launchpool# 聯合推廣任務上線!
本次活動總獎池:1,250 枚 ES
任務目標:推廣 Eclipse($ES)Launchpool 和 Alpha 第11期 $ES 專場
📄 詳情參考:
Launchpool 公告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46134
Alpha 第11期公告:https://www.gate.com/zh/announcements/article/46137
🧩【任務內容】
請圍繞 Launchpool 和 Alpha 第11期 活動進行內容創作,並曬出參與截圖。
📸【參與方式】
1️⃣ 帶上Tag #Gate Alpha 第三届积分狂欢节 & ES Launchpool# 發帖
2️⃣ 曬出以下任一截圖:
Launchpool 質押截圖(BTC / ETH / ES)
Alpha 交易頁面截圖(交易 ES)
3️⃣ 發布圖文內容,可參考以下方向(≥60字):
簡介 ES/Eclipse 項目亮點、代幣機制等基本信息
分享你對 ES 項目的觀點、前景判斷、挖礦體驗等
分析 Launchpool 挖礦 或 Alpha 積分玩法的策略和收益對比
🎁【獎勵說明】
評選內容質量最優的 10 位 Launchpool/Gate
Paradigm鏈上游戲開放問題思考:玩家體驗高於技術細節
原文作者:Ryan Berckmans
原文編譯:深潮TechFlow
Paradigm 最近發表了鏈上游戲的開放問題一文。我在以太坊之前從事遊戲和虛擬世界開發,並想發表一些想法來回應Charlie 和Doug 的文章。下文中,“你”指的是Paradigm 。
四種基本鏈上游戲的鏈類型
區塊鏈似乎有四種基本類型,儘管其中一種可能純粹是理論上的:
(公共,私人)x(中心化,去中心化)
這些鏈的類型為我們提供了一個視角,通過它我們可以探索純粹的鏈上游戲的潛力:
將游戲放在區塊鏈上的原因在多大程度上是由於核心區塊鏈技術的能力,而不是鏈的公開性或去中心化?這似乎是一個有趣的研究領域。
這是一個Mod,還是一個API?
我認為你說得對,Mod 是鏈上游戲可以具有競爭力的一個很好的例子。通常,Web2 Mod 平台的問題在於Mod 執行環境是內部的遊戲環境。也就是說,無論你的Mod 有多酷,它通常必須在遊戲內部運行。
與Web2 Mod 平台相比,鏈上游戲可以提供更好的數據、資產、核心算法、身份等結構分離(以及前者的可組合性),從而為任意下游架構、集成和體驗創造機會。
當然,Web2 遊戲API 已經提供了“下游的自由”,比如EVE 和英雄聯盟的廣泛第三方工具。
那麼,Mod 平台和API 之間有什麼區別呢?
當然,在Web2 遊戲中,API 通常是與核心數據分離的單獨產品,因此在技術上與底層引擎通常有不同的數據和功能減少。
鏈上游戲可以提供Mod 的功能和API 的自由,以及鏈上存在的所有其他好處。
對於“Mod 平台和API 之間有什麼區別?”這個問題,對於鏈上游戲來說,答案可能是“誰在乎呢?”
通過公開智能合約、開放數據等優越的基本構建塊,我們使市場能夠提供任何它想要的東西,並超越鏈下Mod 和API 的分類法。
在產品經濟學中,將N 個能力(每個能力在獨立狀態下都有價值)結合到一個表面上往往會使整體價值超過各個部分的總和。這可能有助於激發我們對鏈上游戲中Mod、API、支付等的綜合抱有很高期望的直覺。
例如,如果我們公開玩家公會的數據和算法,市場可以利用這些數據和算法為任何相關利益相關者提供相關的下游體驗。例如:投資者或高級用戶的儀錶盤,公會領導者的管理工具,頂級公會的秘密生產力工具,分發團隊戰利品的工具(一個常見的痛點),使用公會成員名單的完全獨立的遊戲(團隊建設活動)。
當然,這些下游體驗可能支持任意的加密金融組件,例如與核心遊戲相關或與下游體驗原生相關的支付,並且可以直接嵌入到玩家的主要體驗(即遊戲客戶端)中,或者作為第三方網頁、應用程序、數據源、紐約時代廣場廣告牌等提供。這些是否符合Mod 的定義? API 客戶端?答案是“是”。
似乎鏈上的能力模糊了遊戲mod 和API 之間的界限,就像現代錢包和賬戶抽像模糊了交易和操作之間的界限一樣。
我是否付錢給某人或我是否對社交帖子進行了投票?我是創建了一個視頻通話還是鑄造了一個代表通話的NFT 作為可組合的藝術品,可以集成到Web3 社交中?答案是“是”——兩者都是。
我同意用戶通過選擇他們的客戶端解釋Mod 來選擇加入Mod 的重要性(而不是由管理員代替他們做決定)。
當然,將活躍mod 的選擇權交給用戶有助於形成一個市場。這個市場除了其他方面之外,還通過競爭壓力(適用於鏈上和鏈下游戲)和組合性、無需許可的創新等方面的出現,推動了卓越的用戶體驗(對鏈上游戲來說獨特或相對強大,而對鏈下游戲則不是)。
在L2/L3 上的開放經濟可能總是與DeFi 接近
關於鏈上開放經濟受益於與DeFi 接近的觀點,我涉足的一個研究領域是任意兩條鏈之間的距離度量的概念。
兩個L1 之間有多遠?任意兩個L2 之間?同一家族的兩個L3 之間?
對用戶來說,所有成本都是交易成本,所有收益都是交易收益。
這不是指直線距離,而是用戶體驗。
一個廣告主曾開玩笑說,他們不應該花費10 億美元來縮短通往倫敦的火車旅行時間,而應該花5000 萬美元提供更好的WiFi 和更具吸引力的火車工作人員。
正如你所知,有持續的證據表明,很快,跨鏈/互鏈交換可能會像今天進行的L1 交換一樣簡單、快速、容易且相對廉價。
如果跨L2 的DeFi 操作變得“足夠好”,這可能對將游戲的開放經濟與成熟的DeFi/流動性相結合的實際效益產生影響,而不是放在應用鍊或其他鏈上。
例如,假設某個鏈成功地成為託管一系列獨立遊戲開放經濟的有價值且具有護城河的鏈。使這個鏈對鏈上經濟如此理想的因素,也許與DeFi 或流動性無關。
如果玩家越多,Ticks 越多呢?
對於Ticks 問題的技術開放問題,我喜歡你提到的修改Rollup 的狀態轉換函數,包括一個自上次Ticks 以來的時間差的遊戲循環。
(深潮注:tick 意思是服務器每秒的延遲幀數)
另一個研究領域可能是根據玩家活動的多少來改變Ticks 的次數,Ticks 的大小可以是恆定的或動態的。
例如,考慮一個世界,時間根據遊戲的熱度而加快或減慢。或者時間不加快,但分辨率增加。
我們可以想像一個零知識證明的“Ticks 世界鏈”,任何人都可以無需許可地提交世界的下一個Ticks,只要他們願意計算。在推出初期,世界鏈可能每天運行5000 個Ticks,而在後來的幾年裡,當只有一群忠誠的懷舊者留下時,速度可能減慢到每天20 個Ticks。
當然,在這個PoW 世界鏈的例子中,控制Ticks 量與硬件性能的關係可能需要類似於比特幣的難度調整的支持。
通過引入人為交易成本,來限制激勵相容性最大化
我同意組合性本質上是金融化的,這導致了經濟效率的提高,並將系統推向其激勵兼容性的極限,我將其稱為“激勵兼容性的最大化”。
至於為什麼組合性會產生這種效果,一個根本原因可能是組合性降低了交易成本,正如Adam Smith 所解釋的那樣,(i)交易成本限制了市場的範圍,(ii)市場的範圍限制了專業化,(iii)當專業化增加時,我們獲得更好、更便宜和新穎的商品和服務。
換句話說,通過降低交易成本,也就是減少摩擦,組合性有助於增加鏈上游戲的交易網絡規模。
大規模的交易網絡使得專業化成為可能,從而實現內在的金融化,創造高度的經濟效率,進而推動遊戲達到其激勵兼容性的極限。
如果交易成本相反地很高,內在的金融化可能會受到阻礙,遊戲往往會穩定在經濟效率低下的狀態,玩家等只對激勵作出部分回應。
由於降低交易成本推動經濟效率和激勵兼容性的極端主義,鏈上游戲可以通過引入人為交易成本來有意地限制市場範圍,以尋找解決方案。
您舉了一個例子,將許可作為交易成本,可以抑制固有的金融化。
讓我探討權限控制及其與引入人為交易成本以限制激勵相容性最大化的關係:
有趣的研究問題可能包括,所有可能引入的用於減弱或限制內在金融化和經濟效率的交易成本是否都是權限控制的實例?有哪些根本策略或組件可用於減少內在金融化?
我的直覺是,是的,任何一種可以引入以限制內在金融化的交易成本似乎都可能是權限控制的一種實例,並且可能存在多樣的正交權限控制原語。
限制內在金融化和經濟效率的權限控制的例子可能包括:
在構建權限之後,還有一個單獨的問題,即如何處理它。
你提到了控制誰可以玩遊戲和誰可以部署代碼。這些可以通過不同的遊戲角色和代碼的不同特權(例如,訪問社交系統但不能進行戰鬥)進行細分。
我們可以控制誰可以轉移遊戲內資產。可以通過一般的方式來減輕繞過我們控制的賬戶抽象轉移,例如減少財產權利,如修改的稅、在可證明的違規行為時自動收回資產(遊戲內懲罰),或者通過限制誰可以首次獲得資產(這可能與控制誰可以玩遊戲不同)。
關鍵是,激勵兼容性最大化的程度取決於交易成本的實際可行性。
因此,不完全的權限控制可能足以保持經濟的趣味性。
例如,多年來,《流放之路》對遊戲內交易的摩擦程度不斷降低,但眾所周知,它要求角色在遊戲中同步物理會面,以便在交易窗口中手動交換物品。
《流放之路》的開發者不允許自動物品轉移,因為他們理解這是使經濟有趣所需的最低交易成本摩擦。自動物品轉移會創造“過多”的經濟效率,破壞遊戲的節奏和探索。
另一個例子是《暗黑破壞神3 》的實物拍賣行,它是對意外經濟效率危險的一個很好的案例研究。
不到一個月的時間,玩家們迅速通關整個遊戲,比開發者預期的要快幾個月。
在《暗黑破壞神3 》的這個時代,自己找物品是愚蠢的行為——任何值得使用的東西在拍賣行上都更便宜。為什麼要花50 個小時去刷裝備,當你可以花30 美分買到一件很棒的物品呢?為什麼要成為朋友圈中最差的玩家,當其他人花3 美元就能變得無敵?
通過引入人為交易成本來調節激勵兼容性最大化的機會似乎是一個有趣的研究領域。特別是與成功的鏈上游戲和離線遊戲中已建立的模式之間的問題和工具的差異相關的問題。
鏈上元遊戲動態主義似乎很容易處理
關於元遊戲停滯的問題,我喜歡你提到的季節性、自動反饋和新型治理機制的研究方向的例子。
季節性的概念是深入而多元的。
新賽季是遊戲的大部分或全部內容的實例,玩家從零開始重新開始嗎?新賽季主要圍繞獎勵和排行榜等元素,還是圍繞物理概念?新賽季是強制性的嗎?老玩家是否可以選擇退出並繼續玩舊賽季?在鏈上的影響會如何影響這些決策或機會?
鏈上可能提供了新賽季性或動態性模型。例如,由於數字稀缺性或零知識隱私的鏈上能力。
以Augur 為例,它採用了一種自願分叉模型,用戶必須在N 個目標分叉中做出互斥選擇。
也許玩家可以根據季節偏好(火季還是水季?)、Mod 集合(下個賽季將激活哪些隨機抽取的Mod 子集?)或基於故事情節(王子殺死了龍,還是龍殺死了王子? )分叉他們自己的玩家群體。然後,與Augur 不同,這些分叉也許可以在以後的時間重新合併,以保持遊戲社區的完整性。
對於遊戲或世界來說,不可變究竟意味著什麼?這是虛擬世界主題的一個很好的例子,其深厚的文獻可以追溯到幾十年前。早期的虛擬世界設計師很清楚,不變性和持久性有很多關鍵點和結構含義。
我們可能傾向於將不可變性和持久性視為相似的概念,但在鏈上的遊戲或世界中,它們是正交的。
不可變性是可以被改變的內容、為什麼可以被改變以及由誰改變。
持久性是內容保持改變的時間以及為什麼可能恢復到某種基准或下一代的概念。
舊的虛擬世界的一個有趣的實證結果是,突變的無許可性與會持續存在的突變類型之間存在正相關。
也就是說,在舊的虛擬世界中,能夠改變事物的人越多(例如任何人都可以改變事物,或者只有非新手、經驗豐富的玩家、值得信賴的玩家、訓練有素的管理員、開發人員等),持續存在的變化類型就越廣泛(例如只有角色變化持續存在,還是對像類別、物理位置上的對象、整個世界或功能/自定義算法也持續存在)。
事實證明,這種相關性不僅僅是由於產品經濟學的原因(即“允許更多的人改變東西,就有更多的東西可以改變”),而是由於遊戲的定位或價值主張:
只允許少數人進行有限持久性改變的遊戲往往在處理玩家體驗時類似於電影或規定性的方式。 “你正在玩我們的世界。”
由許多人進行高度持續變化的遊戲往往是沙盒式的,並且在玩家體驗方面具有極高的社交性。 “我們的世界是由你創造的。”
這種歷史上的相關性是否會在鏈上游戲中繼續存在似乎是一個有趣的研究領域。
也許一個遊戲可以由任意數量的人玩多次,但不能由任何人進行修改或擴展。這樣的遊戲在鏈下表現得非常出色,比如俄羅斯方塊。或者想像一下,即使停止更新,有多少人會繼續玩《英雄聯盟》或《刀塔》。類似的遊戲在鏈上能否取得成功呢?
簡而言之,不變性和持久性及其與元遊戲停滯和鏈上游戲機會的關係似乎是一個豐富的設計空間和研究領域。
現在轉向元遊戲停滯的問題:
關鍵是,元遊戲均衡是整個遊戲或在足夠連接的系統中,甚至是遊戲網絡的機會成本淨值的函數。
通常,刷新元遊戲所需的只是添加打破機會成本平衡的新內容,而無需修改舊內容。
請注意,一個只接受數據擴展的遊戲仍然可以通過將算法實體化為數據來接收新代碼。這是Web2 遊戲引擎中的一種流行模式,特別是為了實現更高級的創作者工具。
你提到了自動反饋來幫助刷新元遊戲。當然,自動反饋可以有無數種形式。
個人而言,我特別感興趣的兩種自動反饋形式是:
(i)遊戲的下一個賽季由上一個賽季的勝利者和失敗者修改或基於其進行修改。
例如,也許上一個賽季最成功的玩家成為下一個賽季的團隊首領。在這種情況下,上一個賽季的流行構建決定了下一個賽季的挑戰。
(ii)遺傳算法在賽季之間修改遊戲的物理特性、數據、規則、能力水平、資產等,包括半可預測的遺傳特徵和隨機突變的經典組成部分。
也許突變可以通過預言化或眾包化。想像一下,一個零知識機器學習+數據流水線,提交賽季性突變,這些突變是由玩家編寫的私人提示模型輸出的可證明轉換。
例如,作為一個有興趣幫助制定下一個賽季的高級玩家,我可能會打開遊戲的可下載管理應用程序,在其中輸入提示以建議對副本首領生成的輸入(“一個首領,玩家的法術經常反彈回玩家”)、經濟環境(“在平原中央出現了一個超級火山,引發了一場大災難和全球性的糧食短缺”)或任何其他類型的遊戲領域的程序化輸入。
遊戲玩家的經典動機,如何應用於區塊鏈遊戲?
《千面英雄》中的英雄之旅以及遊戲玩家的基本動機是重要的概念,它們貫穿了一些最高層次的問題,比如為什麼要將游戲上鍊,為什麼金融化可能會增強或削弱樂趣,以及為什麼開放經濟可能會或可能不會推動遊戲的成功。
有很多經驗和理論證據支持這樣一個論點,即玩家通常希望在每個遊戲中重新體驗英雄之旅,因此,例如將他們在舊遊戲中獲得的強大物品轉移到新遊戲中的能力往往會破壞遊戲體驗的價值。
這是否意味著上鍊遊戲必須僅限於與英雄之旅無關的動機子集,例如競爭、投機和社交?這似乎是一個有趣的研究領域。
Nick Yee 曾經對遊戲玩家的動機進行了多年的研究。首先,通過與在線大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG)中的玩家進行一系列研究。後來在他的遊戲玩家動機公司進行研究。
Raph Koster 對虛擬世界和玩家在其中居住的動機了解比世界上任何其他人都多。
Nick 和Raph 夫都將是有趣的研究合作夥伴。但你會問他們什麼問題?我們如何在Web3 和經典遊戲/虛擬世界之間有效溝通?
虛擬世界是場所,而不僅僅是遊戲
經驗豐富的虛擬世界構建者接受的信條是,這些世界首先是場所,而不僅僅是遊戲。
對於這些經驗豐富的虛擬世界構建者來說,Facebook、Twitter 和魔獸世界之間的差異與它們都是為人類提供一些治理概念的地方相比是微不足道的。
經驗豐富的虛擬世界構建者會廣泛地使用“治理”一詞,就像“美國政府”一樣,而不是狹義的、功能性的DeFi 治理。
“虛擬世界在成為遊戲之前是場所”這個重要概念之所以重要,是因為它通過提供一個高層次的一般原則來推動遊戲和娛樂產品的成功:
如果你正在構建一個世界,那麼你的遊戲實際上是人們在享受簡單地存在於你的世界之後選擇加入的東西,因此,在擔心讓你的遊戲有趣之前,你應該確保你的地方宜居。鏈上游戲如何從這個永恆的原則中學習,甚至顛覆它?
例如,也許鏈上游戲的一個重要部分最終更適合被描述為“互聯網世界中的活動”。這些遊戲可以深度嵌入或輕鬆從其他網絡體驗中訪問,如超鏈接、普通網頁、社交媒體機器人等。
也許互聯網的社交層最終能夠成功提供“外部治理”,從而使鏈上游戲和世界相對於鏈下需要更少的治理或管理。
也許鏈上游戲成功的一條路徑是依賴傳統社交平台進行消息傳遞和玩家連接的圖譜。不僅僅是為了病毒式增長,還為了核心遊戲循環。顯然,開放數據、無需許可、可嵌入等鏈上能力可能推動這一點。
簡而言之,鏈上對遊戲或世界的影響如何?治理機會或義務怎麼樣?社交功能?模糊世界、遊戲和互聯網之間的界限?這些似乎是有趣的研究領域。