AIGC打響遊戲行業起跑槍聲

原文來源:正見TrueView

圖片來源:由無界AI 生成

遊戲行業是目前AIGC變現最為清晰的行業。

從遊戲產品本身來看,內容素材都可以交由AIGC技術接手,在短時間內通過文生圖、生成文本的技術手段,完成遊戲內容資產搭建。在將AIGC技術融入遊戲製作管線時,亦可降低內容製作成本。根據數據顯示,目前已有60%的遊戲廠商借助了AIGC能力。

然而當我們在談論AIGC+遊戲時,目光如果更多只是聚焦在降本增效維度,未免顯得AIGC不夠性感。

**AIGC真正性感的一面在於——AI生成後的不可預知性。 **基於提示詞創作,AIGC發揮機器的想像力,打破製作者的思想桎梏,提供源源不斷的靈感。這種爆炸級的內容創意,才是長遠推動遊戲變革的關鍵意義。

早在《2020中國遊戲創新與發展趨勢報告》中就已提及,創意不足已成為遊戲行業最大的擎肘。當創意匱乏成為業內常態化現象時,就會呈現產品同質化、業內難出精品的現象。而**AIGC技術,可以在一定程度上攪動同質化泥潭。 **

由此可見,相比顯性的財務數據,AIGC助力遊戲行業沉澱創意資產更值得關注。當此助益呈指數級增加時,我們將看到遊戲行業有哪些變化?

Part.1 打破不可能三角

成本、效率、質量,被稱為“不可能三角”。大部分行業都無法平衡這三個因素,必須做出取捨。遊戲行業亦是如此。

以近年來風頭正盛的二次元遊戲《原神》為例,因設定為開放世界,在開發過程中,最大的難題在於內容需求多、成本高。從立項到宣發不僅耗時五年之久,且早期製作組員工就已超過300人,其中70%的員工為美術環節;研發成本接近7億元,後續每年維護成本為7-14億人民幣,堪稱史上最昂貴遊戲之一。

《原神》雖未披露各環節製作成本,但我們從同為二次元遊戲的《陰陽師》中可以窺見一二。當年網易斥巨資請來知名設計師繪製原畫,一張原畫價格達15萬,新入行的設計師平均薪資也在1萬左右。

由此可見,在遊戲產品中,更精美的畫面、人物形象設計需要較長的時間打磨,進而導致總成本較高。 **這也是長久以來,遊戲行業都難以找到質量、成本、效率三者共存解題思路的主要原因。 **

而AIGC技術,則能幫助遊戲行業打破這個“不可能三角”。

目前行業內已有部分AI創作工具落地,其中Ziva Dynamics可以用於遊戲中人物肌肉、表情等元素的製作生成,Speedtree則可以快速生成遊戲實時3D畫面中的植被,騰訊的3D虛擬場景自動生成解決方案用於創造風格多樣、貼近現實的虛擬城市。

Unity中國總裁張俊波曾表示,AI創作工具大量地節省了手工製作動畫的時間。同樣是畫圖,人工需要花幾天甚至更長的時間完成。使用AI則幾秒就能生成,原畫師只需要稍做修改即可。如此,效率得到了成百倍的提高。

網易Q2季度財報也曾披露,利用AI等自研技術,網易已實現數字內容生產關鍵環節提效90%。

除了賦能單環節外,目前AIGC的技術已經可以接替整條遊戲製作管線。

以基於AI技術的3D遊戲研發平台MoonlanderAI為例,其製作流程可以理解為“文生遊戲”平台。按照Moonlander的介紹,不會任何美術、程序或者策劃技巧的使用者,僅需要簡單的文本描述交互,平台就能通過程序推理框架生成一款3D遊戲,開發者最高可以節省95%的研發時間。

借助AIGC,遊戲製作方節省的不僅是美術製作成本,也將收穫製作新靈感。 《靈月之境》負責人成朱江曾表示,“以往是設計什麼,最終就會按照嚴格設計產出結果,而現在是我們也不知道設計的這個東西到底會發生什麼。”

將設計結果以提示詞的方式交由AI接手,或許AI不會百分百讓製作團隊滿意,但絕對會提升製作團隊的想像空間。

簡單來說,AIGC能在降本增效的同時,帶來更多的創作驚喜。但這份驚喜,絕不是取代富有創意的從業人員,而是作為從業人員專屬的“靈感庫”,為從業人員在創意靈感匱乏時提供幫助。

**這才是AIGC融入遊戲行業時,對於製作方而言最大的“隱形資產”。 **

Part.2 “無限故事”時代

除了美術環節的應用外,以AIGC技術為主的大模型應用,還可以助力遊戲製作中的NPC交互。

NPC常被認為是將玩家從現實世界拉進遊戲世界的橋樑,當玩家打開遊戲頁面時,NPC的出現和對話是玩家探索遊戲世界的第一幕。傳統的NPC交互,以固定對話互動為主,玩家通過問答形式領取任務的過程,較為單一且枯燥。

長久以來,NPC的作用僅僅是推動遊戲進程,可玩性並不高。此外,由於NPC的回答由製作團隊編寫,所以一定程度上會受到製作團隊的三觀影響。一旦製作團隊的專業水平受限,其投射給NPC的回答也“毀三觀”,進一步影響遊戲口碑。曾經某款遊戲NPC形容玩家為“瘋狗”。

**而得到AIGC的技術加持後,NPC不再局限於固定的問答模板,而是在遊戲世界的規則內,利用AI驅動衍生各類問答方式,每個玩家和NPC交互的內容都會不同,賦予NPC極大自由度,加深玩家印象且提高遊戲可玩度。 **

網易今年2月宣布,《逆水寒》手游已安裝GPT,玩家可以在遊戲內“調戲”NPC,面對可以觸發任務的NPC時,還可以解鎖更多種完成任務的方式。

例如玩家跟敵對NPC說“你家著火了”,NPC會趕回家,此時玩家就不用再進行對戰。或者,假如玩家曾對NPC伸出援助之手,當玩家遇到BOSS時,被救助過的NPC也會來幫助玩家打怪升級。

《靈月之境》有一個場景是需要玩家和女主NPC鬥智斗勇走出超市,製作團隊僅設置好通關狀態,具體使用何種方法走出皆由玩家自行探索。

從這些場景中可以看出,借助AIGC的能力,遊戲在劇情部分可以開啟“無限故事”時代,故事劇情在大設定範圍內,衍生出各自不同的支線劇情。 NPC也不再只是一個承接劇情的開關,而是有靈魂的群演,加強玩家和遊戲牽連。

崑崙萬維CEO方漢表示,一個遊戲實現千人千面,NPC也不再是簡單規則約束的玩偶,可以對玩家行動做出自己的反應,遊戲產品的可玩性將大大提升。如此,**由AIGC加持的遊戲市場規模擴大也將擠壓其他娛樂形態的空間。 **

玩家對於此種交互模式的接受度也較高。米哈遊《星鐵》推出後,AI對話的NPC備受好評,B站相關視頻數據可觀。資深遊戲玩家小狄向正見TrueView表示,更具有特點的NPC對話,在體驗時更能達到身臨其境的感覺。

**讓NPC“活”起來,是AIGC目前在遊戲創意中最明顯的一隅。 **從微觀來看,玩家的互動性和可玩性得到提升;從宏觀來看,不囿於固定對話細節的互動,將推動遊戲行業發展,也有可能成為主流。

Part.3 突出重圍的機會

上述圍繞AIGC融入遊戲行業,帶來生產力和創意資產變化的討論,本質上影射了一個道理,**AIGC技術將加速遊戲產業變革,且為更多新入行者提供突出重圍的機會。 **

遊戲行業難有新黑馬闖出的現像已持續良久,行業常年被大廠商壟斷,騰訊、網易占據過半市場份額,憑藉《原神》登頂二次元遊戲頭部的米哈遊成為“唯一”例外。而米哈遊也是在行業蟄伏多年並找到大廠未曾涉足的遊戲領域,才有的機會走上牌桌。

當業內出現絕對巨頭時,就會出現“大魚吃小魚”的競爭狀況。以往中小團隊、獨立遊戲開發者在和大廠競爭中,往往面臨被大廠巨大體量、資金壓垮或被收購的結局。

除了業內玩家實力過強外,另一個制約因素就是入行門檻太高,編程、美術等各類奇高的製作成本,阻礙了一批有創意、想入行的新玩家。

**而AIGC的出現,則拉低了入行門檻,為新玩家提供一個入局的機會。 **

去年10月,《奇怪的RPG》上架Steam,僅兩個月銷量便成功突破10萬,且在Steam收穫94%的好評。精美的遊戲製作很難讓人想到,其背後主創團隊僅有一人。同樣在Steam嶄露頭角的還有云山小雨工作室出品的《山海旅人》,工作室員工不超過10人,且主創作人是一名沒有從業經驗的海歸AI博士。

賦予中小團隊、獨立遊戲開發者破局利刃,將游戲開發者帶入UGC時代,AIGC帶來的是一場遊戲產業的範式革命。

**再從大廠來看,面對新技術的突襲,大廠除了融入外,還要給淘金者賣鏟子,坐享AIGC時代紅利。 **騰訊發布Q2財報時表示,目前自研大模型已經開始在不同業務上進行內部測試,比如在遊戲等業務上的模型測試,著手遷移工作。

前不久,TapTap發布會上,心動遊戲宣布推出的遊戲創作工具“星火編輯器”也加入了AIGC功能,幫助開發者快速生成美術資源和文案。目前已有20餘款遊戲借助星火編輯器順利上線。

此外,國內游戲大廠騰訊、網易均有佈局零門檻遊戲編輯器的動作。

總而言之,AIGC對於遊戲行業想像力的釋放和激發、門檻的下降與打破,似乎將游戲大廠和新貴又拉至了一條新的起跑線。

**AIGC猶如一隻無形的手,正在打開遊戲行業的“潘多拉魔盒”。 **

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