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時間:7 月 21 日 20:00 – 7 月 25 日 20:00(UTC+8)
🧠 寫作方向建議:
Yooldo
Web3 遊戲玩家原型分類
作者:Vader Research;來源:Medium;編譯:省渡三,翻譯公會,SeeDAO
你的遊戲裡想要什麼樣的玩家?
# F2P 玩家(Free to play)
F2P 巨鯨
F2P 的巨鯨玩家是精英中的精英(crème de la crème )—— 他們經常在遊戲中花費巨資。巨鯨喜歡為權力、社交互動等相關體驗付費。 F2P 遊戲的大部分收益可能是由這些人貢獻的,由於他們奢侈的消費行為,廣告主願意花費大量資金來捕獲他們的眼球,向他們出售各種產品和服務。他們每月能夠花費500 到10 萬美元不等。
F2P 中等消費玩家
F2P 中等消費玩家是遊戲經濟長期健康所渴求的遊戲玩家類型。儘管花錢不如巨鯨玩家多,但他們玩遊戲的時間可能比巨鯨相對要多,而且仍會花費相當多的錢。這些錢可能會花在戰鬥通行證、遊戲內的微交易和外觀飾品上。他們每月能夠花費5 到100 美元不等。
來自發達國家的F2P 非付費玩家
這類F2P 非付費玩家是指不在遊戲中花錢的玩家,但並非受限於他們的可支配收入。他們的關注對廣告主是有價值的,而且也有轉變為付費玩家的可能。遊戲從來自發達國家的非付費玩家那裡獲得的廣告總收入可能是每月5-20 美元。
來自發展中國家的F2P 非付費玩家
這類F2P 非付費玩家是那些從來不在遊戲中花錢的人。此外,他們的眼球對廣告主來說也不是很有價值,因為來自發展中國家的普通非付費玩家被視為幾乎沒有可支配收入,並且轉化為付費玩家的可能性也相對較低。遊戲從發展中國家的普通非付費玩家那裡產生的總廣告收入可能是每月1 美元。
簡而言之,大多數F2P 玩家對遊戲經濟產生的影響是淨通縮。因為他們願意在遊戲中花的錢要多過遊戲支付給他們的錢。 (如果遊戲給他們支付任何東西的話)。
# 資本提供方#
一個品牌或許看起來支持道德事業(環境、和平、種族/性別平等等),但實際上,它可能是一場精心策劃的公關活動。因為高管們得出的結論是,用於支持某個特定道德事業的經濟和社會成本將產生積極的投資回報,帶來更高的客戶/僱員的留存率和盈利,從而獲得更高的特許經營價值。
Web3 遊戲公會
Web3 遊戲公會有經濟動機,其目的在於通過資金、時間和勞動力的分配,來最大限度地提高收入和特許經營價值。公會購買遊戲內NFT 並將其出借給金農以賺取收益,並且為了獲得資本升值,投資早期遊戲代幣/NFT。儘管公會的消費與F2P 巨鯨玩家一樣多,但與F2P 巨鯨不同,它們沒有生理動機,並且可能不會在外觀飾品、寬帶接入商、戰鬥通行證上花錢,除非能證明其投資可以獲得積極的經濟回報。
道理很簡單:有VC 支持,並且代幣已經上市交易的公會,對機構和散戶代幣持有者負有信託責任,需要最大限度地提高營收,完成長期完全稀釋市值的任務。因此,它不能為了高管個人的生理動機而浪費信託資金購買遊戲裡的裝扮。
一個從P2E 遊戲中賺取數百萬美元利潤的公會,或許會從該遊戲中購買道具——但這是一種公關策略,用來表示對遊戲的支持,證明自己不是為了「擼毛」,從而獲得更多早期遊戲代幣或NFT 的投資機會。
作為例外,有些公會不具價值榨取性,對遊戲經濟產生通縮影響,那就是零和投注模型。例如,A 公會和B 公會各下注10 美元進行對賭;獲勝公會贏得18 美元,遊戲開發者獲得2 美元,輸掉的公會一無所獲。借助各種代幣工程,這種模式越來越受歡迎,導致各家公會大量投資他們的電子競技團隊。
另一個例外的情況是,公會可以充當通縮用戶(譯註:遊戲內消費大於收入的玩家)的獲取渠道,這樣的公會同時兼有通縮特性和價值榨取性——類似網紅。如此一來,公會從遊戲中提取的收入,就可以被合理地視為他們通過自己的品牌和分銷渠道導入的收入。還有一個例外,正如Carlos Perreira 討論過的,公會可以成為UGC 創作者/開發機構/訓練營。
通常情況下,公會能為遊戲產生的廣告價值較低。因為,儘管公會所有者的可支配收入很高,但那些玩遊戲和觀看廣告的人都是公會助玩(scholar)的成員,他們往往可支配收入較低,並且來自發展中國家。
加密風險投資機構& 對沖基金
加密風險投資和對沖基金是機構投資者;他們有經濟動機,目標是退出價格高於進入價格。時間範圍和資產偏好可能會有所不同;VCs 可能更喜歡早期的私有代幣/股權,期限為2-3 年;而對沖基金可能更喜歡可交易的代幣/NFT,期限為1-180 天。通常,這些機構本身在遊戲中不是很活躍。簡而言之,這些是為市場提供資金,尋找投資機會和市場缺陷的機構。
散戶投機者
散戶投機者的經濟動機與前面提到的機構相似。作為聊天群、社區/論壇、DAO 的一部分,散戶投機者要么集體行動,要么成為孤狼。
NFT 和IDO 白名單獵人始終在尋找Gamefi 領域的重大投資機會,他們對各類項目進行廣泛的調研,在Discord 頻道裡一小時接著一小時地泡著,就為了拿到熱門遊戲首發NFT 的白名單。
龐氏支持者們算計出哪兒能獲得豐厚的投資收益,就歡天喜地地參與其中;他們投資過的項目可能是Axie Infinity、Thetan Arena、OHM、Luna、STEPN。他們像是知道收益會來自哪裡,享受刺激和高回報的同時,篤信這個市場會馬照跑、舞照跳。
雄心勃勃的交易者們對各種代幣、NFT 下注,誓要從出入市的差價中賺個盆滿缽滿。
儘管大多出自經濟動機,但個人可能不是最理性的投資者。因為已經願意在有風險的加密項目上投入大量資金,他們也可能有高度的賭博下注傾向。一款精心設計經濟模型的遊戲,能夠將經濟動機驅動的散戶投機者轉變成給遊戲經濟帶來通縮的玩家。
# 收益型玩家#
遊戲金農
金農的經濟動機很純粹——他們玩遊戲就是為了賺錢。他們是否玩某個遊戲的決策過程是一個公式:每小時能賺多少錢、需要付出多少努力以及賺錢的概率有多大。如果開滴滴可以保證每小時賺到5 美元,而玩Axie 每小時賺到3 美元還沒個準兒——他們可能會選擇去開滴滴。 F2P 玩家會玩通遊戲的核心關卡,而且願意將生理/經濟獎勵重新投入遊戲,玩到整個通關。金農卻不同,他們的興趣在於盡快獲得經濟獎勵以便套現,以此從經濟模型中提取價值。
機構金農群體對遊戲經濟系統來說是一個更大的問題,因為他們比個人金農更有組織、更有效。他們可能會向低收入國家的童工支付固定工資,或者部署複雜的bot 機器人。他們會不斷從遊戲經濟體中攫取價值,直到無利可圖。
競技型玩家
競技型玩家技巧精湛,在遊戲排行榜上始終位於前列。他們不一定有經濟動機,也不只是為了賺錢而玩遊戲。他們中的大多數人從F2P 玩家開始,但隨著在遊戲中提陞技巧、表現出色,他們排名上升,開始通過贏得比賽或做遊戲主播來賺錢。
當開始逐漸建立個人聲譽時,這些人可能會被電子競技團隊挖走,開始靠為他們工作來換取穩定的薪水和額外的福利。然而,與任何職業體育運動一樣,這類玩家的平均收入將受限於願意觀看賽事的觀眾規模和消費行為。
NBA 和足球運動員每年可賺取數百萬美元,因為有大量觀眾願意每月在衛星電視上花費數百美元來觀看他們。然而,羽毛球或壁球比賽觀眾的消費規模就不同了——因此職業羽毛球運動員的收入遠低於職業足球運動員。
這同樣適用於電子競技——即使頂級電子競技錦標賽的觀眾數量可能超過FIFA 世界杯,但每位電子競技觀眾的平均消費量要遠遠低於足球觀眾。
也就是說,競技型的玩家不一定會對遊戲經濟造成通脹影響,因為他們的存在吸引了新玩家,和現有玩家的額外參與(通過流媒體觀看直播或一起玩)。讓競技型玩家真正為遊戲經濟帶來通縮的一種模式是零和投注模型,在這種模式下,競技型的玩家願意對遊戲不離不棄,並憑自己的遊戲技能投注。
小網紅和內容創作者
小網紅和內容創作者代表了強大的遊戲分銷渠道。網紅通過眾多活動吸引和留住玩家。他們建立社區,社區成員對其領導者充滿信心,參與度高。結果就是,網紅向其受眾推廣新遊戲/產品,從而獲得非常高的轉化率。與主要由遊戲開發商資助的錦標賽賺取收入的電競玩家不同,網紅通常通過為新遊戲/產品/服務打廣告來賺取收入。網紅推廣遊戲的表現相對容易衡量,因此市場會持續獎勵對遊戲經濟產生積極影響(通貨緊縮)的網紅。
優質付費玩家
白領付費玩家是我們在「夜總會和Web3 遊戲」一文中詳細描述的一種新玩家類型。他們有很強的社交能力,他們的存在會增加與其互動的玩家的留存率和消費。這就是為什麼即使可能得到報酬,他們的整體影響仍是通貨緊縮的。
來源:夜總會和Web3 遊戲
# 結論#
製作一款有趣的遊戲除了要有強大的核心關卡、出色的美術和平衡的規則外,Web3 遊戲面臨的最大挑戰將是保持開放的經濟,優化經濟激勵的分配,同時讓玩家/社區樂於最大化LTV(用戶終身價值)。
一個無需許可的開放經濟體不可避免地會吸引有經濟動機的參與者,這些人以在遊戲中少投多賺為目標。 Web3 遊戲開發者應該仔細評估,考慮好自己遊戲的玩家類型。因此,遊戲的經濟和規則設計應該起到獎賞或懲罰某類參與者和行為的作用。