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1 億玩家頁游《尼奧寵物》的創始人夫婦,進軍 Web3 遊戲
全文概覽:
• 遊戲內容>利潤。
• 正在打造 Web3 遊戲Dragginz,一款將「寵物養成」與「開放世界」兩個元素相融合的區塊鏈遊戲。 目標是吸引來自世界各地的玩家,而不需要加密知識。 Internet Computer 區塊鏈的反向 Gas 模型能夠讓玩家不用支付 Gas 費用,無法察覺遊戲是構建在區塊鏈上的。
• Dragginz 依然會是免費遊戲,但不會有任何贊助和廣告,玩家質押代幣參與 DAO 治理的唯一原因是看好遊戲的未來並想參與到遊戲建設中。
•遊戲還沒出,治理代幣先漲了 20 倍。
• 希望通過Dragginz 實現曾經無法在《尼奧寵物》中實現的東西。
1999 年 11 月,一款名為《尼奧寵物》(Neopets)的網頁版虛擬寵物養成遊戲橫空出世,玩家可以在其中培育和照顧自己的卡通寵物,與之聊天和玩遊戲。 還可以用遊戲內的虛擬貨幣「尼奧點數」進行各種遊戲道具的交易。
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彼時,創始人 Adam Powell 和 Donna Williams 還只是諾丁漢大學的在校學生,他們的最初目標僅僅是“讓大學生保持娛樂,並可能通過橫幅廣告賺點錢”。
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那時互聯網技術才剛剛普及,互聯網遊戲的競爭相對較少,該遊戲上線旋即取得極大的成功。 口碑的爆炸以及口耳相傳,使得《尼奧寵物》在不到一個月的時間里,每日玩家數就達到了60萬人。 巔峰時該遊戲每月擁有1.4億名玩家和50億流覽量。
僅僅幾個月後,《尼奧寵物》便獲得了重大投資。 資金有了,團隊有了,但 Adam 過的卻並不如意。 雖然他認為遊戲內容>利潤,但創收的壓力讓團隊不得已將注意力轉移到在遊戲內插入各種贊助廣告。
在被收購離開《尼奧寵物》后,Adam 與其老搭檔 DonnaWilliams 於 2007 年創立了遊戲工作室 Meteor Games,先後推出了獲得巨大商業成功的《天堂島》、《農奴戰爭》、《牧場小鎮》等遊戲。 特別是《天堂島》,在巔峰時期每日活躍玩家超過了 40 萬人。
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在關閉 Meteor Games 之後很長的一段時間里,Adam 與 Donna 似乎陷入了沉寂。 不過當與Donna 深入交談后,我才知道他們很早就開始研究乙太坊區塊鏈。
2020 年,隨著區塊鏈遊戲的流行,Adam宣佈了正在開發的新遊戲 Dragginz。 這是一款區塊鏈遊戲,建立在 Internet Computer(以下簡稱 IC)區塊鏈上。 該遊戲被描述為「<尼奥宠物>遇見了<我的世界>」,寵物養成+開放世界。
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雖然Dragginz 並沒有隨著Adam 和《尼奧寵物》而名聲大震,但卻在治理代幣 SNS-1 從初始價格 1 ICP 漲至 830 ICP 歷史新高、接近千倍“漲幅神話”後,在 IC 社區中掀起討論熱潮,幾乎所有社區成員都對該遊戲的推出滿懷期待,希望能媲美當初的《尼奧寵物》。 (有關 SNS-1,後文會聊到)
正如 DFINITY 基金會創始人Dominic Williams 所言:“*Dragginz 是一款大型多人在線遊戲,由《尼奧寵物》的開發團隊開發。 《尼奧寵物》是第一款大型多人在線遊戲,擁有近億使用者。 這在當時絕對是革命性的。 相信 Dragginz 也會非常精彩。 當該遊戲正式進入主流世界時,IC 網路用戶總數可以迅速增加到數百萬。 *”
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最近,筆者有幸採訪了DonnaPowell。 是的,相識 12 年的兩人在 2008 年走入了婚姻的殿堂。 下面我們一起探究 Adam 與 Donna 在《尼奧寵物》的歷程,以及Dragginz 背後的故事。
遊戲內容>利潤,2014 年就在考慮做鏈遊
應該說,Adam Powell 很早就接觸到了區塊鏈,最起碼是在 2017 年以前。
在 Axie Infinity 聯合創始人 Jihoz 的眼中,Adam 是一位早期 ETH Maximalist,並且非常看好 DeFi 的發展。 在 2018 年,他還向 Jihoz 表達過對 Axie 的看好。
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2017年,在早期 DeFi 協定 0x 的 Reddit 子版塊上,一個名為 TommyEconomics 的用戶發帖稱,由於下單價格多寫了一個零,導致自己的訂單在虧損 500 ETH 的情況下成交。 他希望這筆交易的對手方能夠聯繫他並幫助扭轉這個錯誤。 很快,一個網名為borovan 的用戶回復,自己是對手方之一,並願意將交易收到的 163 ETH 退回給TommyEconomics。
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不得不說,Crypto 世界有時很大,但有時也很小。
彼時的TommyEconomics,同年創立了專注於交易安全的公鏈 Energi。
而作為對手方的 borovan,其實正是Adam Powell。
“你就是辣個男人!”
“我童年的大部分時間都在玩尼奧寵物。 謝謝你讓我開心! ”
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**您好,Donna,很榮幸能與您進行對話。 您能向我們介紹一下您和 Adam,以及團隊成員的背景嗎? **
Adam 5 歲就開始編寫遊戲。 從編寫兒童遊戲書啟蒙,然後到開發 MUD 類型遊戲(多用戶即時虛擬遊戲,通常以文字描述為基礎),然後是基於網頁的遊戲。 在《尼奧寵物》期間,我們還設計了主機遊戲、棋盤遊戲和集換式卡牌遊戲。
我們喜歡創造讓我們感覺良好的娛樂活動,這就是為什麼我們的遊戲適合家庭、公平且不受盈利驅動。
我們正在與一個由許多前 Meteor Games 員工組成的工作室合作開發 Dragginz。 他們的加入帶來了廣泛的專業知識,履歷從在 Bullfrog Productions公司開發即時戰略遊戲《辛迪加》到開發手機遊戲《大富翁 Go! 》和《拼字遊戲 Go! 》。
團隊的所有成員都是狂熱遊戲玩家,我們最喜歡的一些遊戲包括《地下城守護者》、《卡米洛特的黑暗時代》、《魔獸世界》、《史萊姆牧場》、《塞爾達傳說時之笛》和《守墓人》。 我相信你會在 Dragginz 中看到這些遊戲的影子。
**《尼奧寵物》的玩家數量曾在 2000 年初達到過 1.4 億,多麼令人驚訝的數位。 你能為我們介紹一下你們在開發和管理《尼奧寵物》的旅程嗎? **
Adam 和我在 1999 年共同構建了《尼奧寵物》,最初,我們兩個人擔任了開發人員、資料庫工程師、遊戲設計師、作家、藝術家、圖形設計師和社區管理,直到我們籌集資金以擴大團隊規模。 當我們擴大規模后,Adam 開始專注於開發,而我則專注於設計方面,但我們總是一起制定創意方向。
正如你可以想像的那樣,1999 年,那時還沒有雲服務,所以我們自己必須購買、安裝和管理伺服器。 我們在開發《尼奧寵物》的早期遇到了很多硬性技術限制。 可擴展性完全是一場噩夢,反覆停機和數據丟失時常發生。 每當出現故障時,我們都必須開車前往數據中心進行修復。 相比之下,我很慶幸現在有了 Internet Computer,它是完全可擴展的,不需要數據中心,甚至不需要雲服務。 遊戲的一切組成部分都可以被存在區塊鏈上。
不過,《尼奧寵物》的快速成長讓我們大吃一驚。 我認為成功的原因是我們每天都會更新遊戲內容。 我們會設置謎題讓玩家解決,有時它們非常複雜,需要玩家編譯隱藏在 html 頁面中的代碼才能找到答案!
隨著《尼奧寵物》人氣的增長,創收的壓力也隨之增加。 曾經有一段時間,我們的大多數員工都在致力於為遊戲尋找贊助,因而很難更新遊戲內容。 這就是 Adam 和我如此反對將利潤置於遊戲內容之上的原因之一。 當時對我們來說真的壓力很大,因為我們基本上是在與管理層鬥爭,以獲得更多資源來開發遊戲核心內容!
無論如何,《尼奧寵物》也不全是壞事,社區很棒。 我們學到了很多東西,並打算在 Dragginz 上再接再厲。
**我聽說你們開發****Dragginz 的靈感來源於《尼奧寵物》? **
Dragginz 實際上是我們對《尼奧寵物》的最初想法,但在實際構建《尼奧寵物》後變得不同了。 我們還嘗試在Meteor Games讓這個想法再次成為現實,但它仍然沒有發生。 這是我們第三次嘗試製作我們的夢想遊戲,早在 2014 年我們就考慮在 Web3 中構建它。
**請您向我們詳細介紹一下 Dragginz 的遊戲玩法。 **
Dragginz 是一款免費 MMO 遊戲,每個人來到遊戲世界中都會擁有一個龍蛋,你可以製作物品來孵化、進化你的寵物,然後在巨大的遊戲世界中進行冒險,或者,只是進行交易。
Dragginz 的目標是為玩家們提供多種玩法選擇。 根據興趣,你可能成為擁有最強 Dragginz、最強大咒語、最美味食譜等的人。 這是一個虛擬世界,我們希望嘗試讓每個玩家都有一種獨立參與者的感覺,而不只是遵循標準的升級路線。
**在《尼奧寵物》的 Reddit 板塊中,很多老玩家不看好Dragginz,因為包含了 NFT 元素,您如何看待這件事情? **
許多加密行業以外的人認為 NFT 只是圖片,更確切的說是與欺詐相關。 然而,在 Dragginz 中,NFT 可就不同了。
我舉幾個例子。
在英國,有一種老式聚會遊戲,叫做Beetle Drive,玩家們輪流擲骰子並畫出甲蟲的身體部位。 如下圖所示。
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在我們的遊戲中,每個寵物都像是一個 Beetle Drive,每一個部位都是一個 NFT。 你必須支付兩個 Flow(Dragginz 中的法力)才能擲一次骰子,每小時擲一次,來抽取部位。 如果你收集到了寵物的所有部位,你才會解鎖並使用這個寵物。
玩家可以將某個部位的 NFT 進行出售,也可以將部分完成的寵物作為 NFT 出售。 這對於其他玩家來說是有價值的,因為為了抽部位需要投入時間和運氣。 這本質上是一種為捷徑付費的方式。
再舉一個例子。 在 Dragginz 中,你可以創建具有多種用途的法術。 普通玩家可以創造出一朵浮雲,為所有植物澆水一周。 如果你真的對每日照料花園這件事不感興趣,但你仍然想收穫烹飪、加工等所需的特殊原料,那麼這可能是理想的選擇。
如果玩家真正專注於法術製作,他們也許能製作出可持續一個月的浮雲。 然後可以將其轉化為 NFT 並出售給其他需要的玩家。
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玩家可以施展的另一個法術是法力電池。 玩家需要創建 Flow,然後填充更多 Flow。 這些充滿電的法力電池可以作為 NFT 出售給其他需要的玩家。
在 Dragginz 中,NFT 用例的可能性清單一直在不斷地擴充......
你可能會注意到的一件事是,在這些示例中,我們作為開發者並沒有從 NFT 的銷售中直接受益。 只有投入時間和精力創建 NFT 的人才能從銷售中獲得收益。 我們設計 Dragginz 的目的並不是為了從 NFT 銷售中賺快錢。 相反,我們看到,如果社區希望利用 NFT,那麼它們完全可以成為蓬勃發展的遊戲經濟中的一部分。
Dragginz 的代幣經濟學以及開發情況
2021年5月,Internet Computer主網正式上線,原生代幣ICP價格奇高,可謂風光無限。 雖然隨後代幣價格被操縱,一落千丈,但創造者 DFINITY 基金會並沒有選擇 Rug,而是繼續按照路線圖規規矩矩搞開發。
SNS(Service Nervous )是路線圖上的重要一步,所有生態 dApp 都可以在 SNS 上推出去中心化代幣銷售,轉而成為完全去中心化的 DAO 治理模式。 SNS-1 代幣是 SNS 正式推出前的一次實驗,所有 ICP 持有者都可以參與交換,1 SNS-1=1 ICP。 可以說,SNS-1 是 IC 生態中的第一個 DAO,也是有史以來第一個完全鏈上的 DAO。
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然而,正因它只是一次實驗,也就沒有發展方向。 在之後的幾個月中,有社區成員提議圍繞S-1創建 DEX、集成 AI,為之賦能。
時間來到今年 6 月,已經在 IC 各個 DEX 上市的 SNS-1 在 30-50 ICP 的價格區間橫了 4-5 個月後,突然飆升。 有「鯨魚」購買了大量 SNS-1,並在沒有投票獎勵的情況下將其質押 100 年。 這隻「鯨魚」就是 Adam。 他積累了足夠多的S-1,掌握的投票權可以通過任何提案。 這意味著 Adam 購買的只是對 SNS-1 的完全創意控制權,目的是將 SNS-1 作為Dragginz 的治理代幣。
在流通量減少、有強賦能的雙重預期下,SNS-1 的價格從 6 月初的 47 ICP 飆升至歷史新高的 830 ICP(約 2400 美元),漲幅接近 20 倍。
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**據說 Dragginz 早在 2017 年就開始開發,那麼你們是從什麼時候開始希望採用區塊鏈的? 以及,最終為什麼選擇採用 Internet Computer? **
2014年,當我們開始研究乙太坊時,印象非常深刻。 這項新技術的可能性令人著迷。
經過一兩年的籌備后,我們遇到了一些障礙。 當時的主要問題是可擴充性,而且我們需要的程式設計語言根本不存在。 在遇到如此多的障礙后,開發工作基本上暫停了。 然後我們在 2017 年遇到了 Internet Computer 的創始人 Dominic Williams,他向我們介紹了 IC,聽起來非常適合我們想要構建的遊戲。
在此以後,我們一直饒有興趣地關注IC的進展,大約一年前,我們認為它已經足夠成熟,可以開始我們的全面開發工作。
當下確實沒有另一個區塊鏈可以接近 Internet Computer。 在效率、交易速度、碳足跡、安全性、可擴充性方面,它都遠遠領先於其他公鏈。 反向 Gas 模型對我們來說也很棒,因為這意味著普通玩家不需要瞭解任何有關支付 Gas 費用的只是就可以玩遊戲。
**你們收購了許多 SNS-1,想讓 SNS-1 成為 Dragginz 的代幣。 你們當時為何這樣做? 也許在SNS上發行一個新代幣不是更好的選擇嗎? **
我們與 DFINITY 基金會討論了如何進行我們自己的 SNS 去中心化代幣發行,但我們越深入研究,就越覺得這不是我們的正確道路。 我們不想為 Dragginz 籌集資金,我們需要的只是一個代幣。 由於 SNS-1 已經存在,而且足夠去中心化,所以我們採用了它。 儘管存在一些限制(例如,在 DFINITY 基金會為 SNS 添加更名功能之前,我們無法將 SNS-1 這個名字更改為 DKP-Draggin Karma Points),但在大多數情況下,它非常適合我們的需求。
**你們團隊最近在 DFINITY 開發者論壇上發起了有關更改 SNS-1(DKP)代幣經濟學的討論,許多社區成員提出了建議,那麼你們目前對於這件事有明確的方案了嗎? **
是的,我們這樣做了,但目前我還不能透露任何有關代幣經濟學的內容(根據我們的法律顧問的說法)。 我可以說 DFINITY 開發者論壇上的討論對我們非常有幫助,我們已經記錄了每個人的反饋。 希望下周我能為此發佈一個重大公告!
注:在編輯本文時,Dragginz 已就代幣經濟學的更改發表了公告,如下。
• 在 DFINITY 基金會為 SNS 添加更名功能後,將 SNS-1 的代幣名稱修改為 DKP
• 由於 SNS-1/DKP 總量僅 1 萬枚,在添加到遊戲內真正使用時經常是像 0.00x 這樣的小分數。 因此團隊計劃於 10 月 23 日將代幣總量調整為 10 億枚。 (持有者的數量也將相應的擴大10萬倍)
• SNS-1/DKP 不會通脹。 即不會像原方案那種鑄造額外的代幣作為開發團隊的運營成本和開發費用,這部分費用由開發團隊在遊戲內銷售官方物品做支援。 (商品化的前提是遊戲內容要足夠的好,如果遊戲不夠出色,那麼沒有人會願意購買任何東西)
•SNS-1/DKP 也不會有通縮機制。 唯一的輕微通縮是為了防止有害交易,在交易發生時,0.001 DKP 的交易費用將被銷毀。
• 質押 SNS-1/DKP 到 SNS 是有投票治理激勵的,但不是代幣獎勵,而是在遊戲機制中的某種獎勵。
• 團隊將仍然保留52% 的投票權,以便擁有在遊戲內容方面的完全控制權,避免再遭受到在《尼奧寵物》時經歷的命運。
**除了代幣經濟學,Dragginz 的開發工作目前進展如何? 預計什麼時候能夠上線? **
也許是 2024 年下半年或 2025 年初? 目前開發進展順利,但我們不想承諾上線時間。
我們將在今年年底進行一次規模非常小的測試,甚至將其稱為是alpha都不太公平,因為這可能會過高地提高人們的期望。 這將是一個非常基本的遊戲迴圈和概念測試,主要目的是對可擴展性和初始用戶體驗進行小規模測試。 我們不想為了一次測試而創建會減慢開發速度的東西,因此它實際上只是一個片段。
Dragginz 的發展重點在於適應主流玩家
**Dragginz 將完全由 DAO 管理。 您能給我們詳細介紹一下嗎? 除了社區自治以外,,您認為 Dragginz 相比其他區塊鏈遊戲還有哪些優勢呢? **
DAO 意味著社區可以做出有意義的決定。 DKP(SNS-1)的持有者將可以對開發路線圖進行投票,選擇增加哪些寵物,增加哪些皮膚,開發哪些故事情節等。
Dragginz 是一款可以免費玩的遊戲,購買 DKP 的唯一原因是因為你喜歡這個遊戲並且你想參與開發。 遊戲中永遠不會有任何廣告、贊助。 這是一個自成體系的遊戲世界。
我認為 Dragginz 另一個比較大的優勢是使用 Internet Computer 的互聯網身份(Internet Identity)系統登錄。 雖然這是主流玩家進入遊戲的障礙之一,也是玩家能夠注意到他們正在使用完全鏈上遊戲的唯一地方。 然而,使用互聯網身份的安全優勢使我們值得這樣做。 使用互聯網身份,你的身份是完全私密的,即使是我們的開發人員也無法訪問你的個人資訊。 我們只能知道計算機身份已 100% 證明你是某個特定的 ID。
**您作為一個成功的 Web2 遊戲創始人、開發者和設計師,我相信您對於 Dragginz 的構想是非常大的。 那麼當該遊戲成功上線后,您有哪些計劃去吸引 Crypto 以外的主流玩家? **
我們希望 Dragginz 能夠提供無縫體驗,玩家甚至不知道自己正在玩區塊鏈遊戲。 我們確實正在努力集成互聯網身份登錄,使其看起來更像是我們網站的一部分。 DFINITY基金會也在致力於使互聯網身份更加使用者友好。
我們更希望打造一款內容出色的遊戲,能夠吸引來自世界各地的玩家,而不需要加密知識。 我們將在主流遊戲大會上推廣 Dragginz 並傾聽我們社區的意見。 如果有什麼事情讓玩家望而卻步,我們會改變它!
**2021 年,P2E 的流行對傳統遊戲造成衝擊,大量熱錢、使用者和新專案湧入區塊鏈遊戲/GameFi 領域。 然而,隨著熊市的到來,無論是發展趨勢還是用戶數量現在都非常低迷。 您如何看待這個領域未來的發展? **
我確實相信遊戲轉向 Web3 是自然的進程。 迄今為止最好的區塊鏈是 Internet Computer。 你無法真正使用任何其他區塊鏈製作大型遊戲。
如果開發出了有吸引力的遊戲,主流玩家自然就會轉向 Web3。 這裡的「吸引力」,必須是高品質的遊戲,而不是通過代幣或 NFT 快速獲利。
Web3 現在還處於早期階段,想像一下這是互聯網的早期階段。 至少對於 Dragginz 團隊來說肯定是這樣的。 我們正在進入一個新時代,真正令人興奮的事情就在前方!
注:
上述項目和觀點不應構成投資建議,DYOR。 根據央行等部門發佈的《關於進一步防範和處置虛擬貨幣交易炒作風險的通知》,本文內容僅用於資訊分享,不對任何經營與投資行為進行推廣與背書,請讀者嚴格遵守所在地區法律法規,不參與任何非法金融行為。