Autonomous Worlds 聖經之:活躍的世界

對於某個事物(例如世界)而言,比其他事物感覺更「活躍」意味著什麼? 活躍是一種模糊的品質,但很明顯,當人們討論事物(如房間、繪畫或聚會)的活力時,他們正在考慮一個可觀察的特徵。 對我們來說,繁忙週末的農貿市場比 Meta 的 Horizon 工作室舉辦的虛擬會議更有活力。

活力似乎也無法簡化為生物生命的術語,生物生命通常涉及能夠自我複製,並將熱能轉化為功的實體。 雖然可以從生物學的角度看待世界,但當應用於非有機體時,這種框架可能會很尷尬。 遊擊戰可以存在,但並不總是像大猩猩那樣存在

最有趣的世界是進化而來的,不是設計出來的。 如果我們認為活躍(liveliness)就是為豐富的新奇和驚喜創造空間會怎麼樣? 當一個世界具有足夠的開放性,能夠以自下而上、民主的方式出現意想不到的行為時,這個世界才最有活力。 一個活躍的世界可以是一個複雜的系統,由許多彼此相互作用並影響彼此進程的元素組成。

然而,創建一個複雜但不是最活躍的系統是很容易的。 例如,糟糕的代碼庫很複雜,但也令人沮喪,足以阻礙其自身及其所維持的世界的發展。 一個“活的”世界是關於如何不斷創建和破壞實體之間關係的規則

鏈上遊戲和****自主世界

自主世界(Autonomous Worlds)的本質是:只要某些不變量成立,任何人(不僅僅是它的創造者)都可以保持它的活力。 現在自主世界最常見的表現形式是鏈上遊戲。

在鏈上遊戲領域一種被認同的流行觀點是:神奇地假設增加代理權(例如,允許玩家改變遊戲規則或引入新實體),將自動使世界變得更加活躍,就好像區塊鏈無需許可特性的某種自然結果一樣。

但在很多情況下,遊戲的玩家比遊戲的創造者更糟糕。 想像一下,一款 MMO 遊戲讓玩家能夠將任何具有相關自定義行為的自定義專案,添加到遊戲中。 賦予任何人創造任何類型物品的能力,意味著每個人都會讓自己成為神,玩家可以創造極其強大的劍或堅不可摧的盔甲。 但最終,事物將趨於「興趣平衡」,因為每一個新引入的物體,比如堅不可摧的盔甲,也允許任何人引入計數器,比如摧毀堅不可摧盔甲的劍。

這個世界一開始很活躍,但在活力範圍內逐漸下降,直到無法給自己帶來驚喜。 如果沒有正式的引入規則,世界上實體之間的關係將是不確定的,並且有變得毫無意義的趨勢。

世界中的反饋迴圈

一個充滿活力的世界,是一個以關係為主要流通貨幣的經濟體。 對於鼓勵活力來說,最有價值的關係是積極的:一方從另一方受益,而雙方都沒有受到傷害。

因為新的關係可以建立在以前的關係的基礎上,所以你所需要的活力:持續的新奇和驚喜,就是一個反饋迴圈:

  1. 新的資訊被介紹給世界。 這可以是一個發現(例如其物理故障),也可以是有意創造的(例如用於實現某些目標的物品)。

  2. 新資訊打破了實體之間的原有關係。 現有實體可能會利用它,創建新的連接,甚至打破舊的連接。

  3. 如果新實體接收到的積極連接數量達到臨界點,它就會作為世界的一部分“融入”其中,並可以在下一次迴圈反覆運算中與新資訊進行交互。 否則,就會被競爭所淘汰。

合作出現

我們已經闡述了一種描述世界如何變化的通用演算法,但尚未準確定義“關係和連接如何形成或轉變”。 世界評估能否吸收新奇事物的具體過程是什麼? 它如何過渡到自身的下一個版本?

讓我們重新考慮之前的 MMO 遊戲範例,並定義一種更結構化的關係形成方式:

  • 每個新引入的物品都可以被任何人摧毀,摧毀創造者也會摧毀該物品。
  • 被摧毀的物品重建起來成本高昂。
  • 每個玩家只能引入一件物品。

這創造了一個破壞性互動的交互介面:將競爭引入世界。

想像一下,如果玩家引入了一台機器,可以讓你分離和重新連接任意肢體。 如果機器解鎖新的英雄並催生整個行業,健美運動員拍賣他們的手臂,工程師可以用火箭代替你的腿,那麼世界將建造城堡來保護機器。 但如果機器突然忘記如何重新連接四肢,瞄準它的創造者的暗殺市場就會出現。

三步系統在這裡如何應用? 玩家以肢體機器的形式向世界引入新資訊(步驟 1)。 然後,機器與世界上現有的實體進行交互(步驟 2)。 一旦與之形成足夠的積極關係,例如市場的出現,它就會作為世界的一部分根深蒂固地存在,並且不太可能被摧毀(步驟3)。

該模型意味著避免競爭,是實體確保其繼續存在於這個世界的最佳方式。 假設玩家 A 和玩家 B 都決定建造超高效的鏟子,讓他們更快地收穫資源。 如果這種資源稀缺,就會出現競爭。 根據我們的規則,玩家可以嘗試互相摧毀來逃脫迴圈。 由於競爭意味著持續的威脅,因此在這個世界上很難自私。

逃脫迴圈的另一種方法是專業化和合作。 例如,玩家 A 建造了一個可以讓農作物長得更大的設備,並與擁有超高效收割機的玩家 B 合作。 合作也可以採取組合的形式,其中關係和想法相互構建。 這在經濟發展中最為常見,新產品或技術是現有產品或技術的組合。

當許多積極的連接指向某個專案時,該專案更有可能維持其存在。 合作通過增加每個實體收到的積極連接的數量,來提高每個專案(及其建立者)的生存機會。 因此,當那些產生許多積極關係的物品被摧毀時,世界就會變得不那麼生機勃勃**,自然界的一個例子是環境中關鍵物種的滅絕**。

每個世界都有自己的“正向連接評估流程”,決定是否可以接受新資訊。 我們可以通過它所創造的積極迴圈(兩個實體之間在兩個方向上的積極關係)的數量,來衡量新奇事物融入世界的程度。 只要新信息能夠最大限度地增加其所創造的積極循環的數量其他人破壞它的動力就會減少

最大化迴圈的動力,意味著實體不僅保持積極的聯繫,而且積極尋找可能形成的新關係。 實體已經擁有的積極連結越多,新實體將來附加更多連結的可能性就越大。 我們可以說最活躍的世界呈現出半格子結構(semilattice structure)。 克裡斯托弗·亞歷山大 (Christopher Alexander) 的文章“A City is Not a Tree”將半格子描述為,所有元素都深深交織在一起的連接模式。 亞歷山大認為,在我們的城市中體現這種聯繫最大化的結構,可以創造出最健康的社區。

系統化世界

當任務是創建盡可能真實和有趣的類比時,抽象階梯的兩端有兩種方法:

  1. 一種符號方法,其中每個交互和實體都是由人類指定的高級概念定義的。 例如,幾乎所有視頻遊戲。

  2. 一種物理方法,其中各個基本元件之間的交互通過低級原語(如元胞自動機)來表示。 例如,沙落遊戲。

採用凹性處置(concave disposition)不會讓我們設計出特定的結果,但它可以幫助我們回答,有關世界的不同組成部分在未來通常如何協同工作的問題。 諸如「合作在什麼條件下進行? 之類的問題。 無需放大世界的實現(物理)或縮小其以人類為中心的偏見(符號)即可回答。

你可能會發現,從系統層面看待一切事物會讓人很難找到意義。 心臟只是一堆細胞(肌肉),它們通過更多的細胞(動脈和靜脈)移動一堆其他細胞(血液),它不關心我們人類關心的事情。

我們如何理解我們周圍的複雜性? 通常,文化使用講故事和敘事來從世界內部獲取意義。 心臟可能是一堆細胞,但它也是當你去擁抱家人時移動你手臂的引擎。

通過識別世界中的一個片段(一段旅程或故事),並賦予參與者在該片段內取得進展的能力來創造意義。 世界越開放、越令人驚奇,就越有機會找到對自己最有意義的部分。 隨著時間的推移,切片本身的邊界(以及參與者的能力)可以擴大和縮小。 切片通常會成長為自己的世界,當它們穿過更大的元世界時,它們會相互碰撞。 活躍的世界有足夠的空間進行許多旅程。

世界的創造者不應將其視為裝在袋子裡的許多系統,而應將其視為支援精心策劃的介面,以實現意義的豐富媒介。 隨著越來越多的人嘗試讓自主世界成為我們生活的一部分,我們有機會將它們從單純的 MMO 容器中提升出來,並推動它們體現出值得居住的世界的模型。

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