Kıtlık: Loot'un erken dönem ekonomisinin ve hikayelerinin yatırım değeri
AW'nin içerik katmanı olarak Lootverse
Ek I
Ek II
1. Giriş: Loot'un "Anlatı Cihazı"
"İşbirlikçi hikaye anlatımının" hikaye anlatımının daha doğal bir hali olması gerekiyordu. Mektup tarihi başlamadan önce, anlatıcı öykünün arkasına gizlenir ve öykü her anlatıldığında sınanamaz bir hızla büyür ve gelişir. Dinamik anlatımın tarihsel gölgelenmesinde, nihayet sabitlenen olay örgüleri, o dönemdeki insanların gözünde kabilenin anlatı dünyasını oluşturmuştur. Başlangıçta izinsiz olan, herkesin katıldığı ve hikayelerin birleştirilebildiği bir dünyaydı.
Timshel, Loot'u bir tweet'te "devasa çok oyunculu işbirlikçi bir dünya inşa etme deneyi", kolektif bir anlatı deneyi olarak tanımladı. **Kolektif anlatıda çok önemli bir unsur “anlatı aracı”dır. **
**NFT oluşturmak, büyük ölçüde bir "anlatı aygıtı" oluşturmaktır. ** Birisi Loot'un "mükemmel bir yazı" olduğunu söylemişti, çünkü sekiz kategori ve beş dönem şart koşuyor, minimalist bir anlatı başlangıç noktası. Bu aynı zamanda jpg NFT'lerin txt NFT'lere dönüştürülmesinin bir açıklamasıdır: görüntü NFT'lerinin fazla metin derinliği yoktur ve çoğu yalnızca "dünyevi ama kaygısız" bir ifadedir (Venkatesh'ten ödünç alınmıştır); txt NFT'ler ise hatta daha fazla boşluk bırakan bir ifade var. Zengin medya, anlatı araçları yaratmada mutlaka daha etkili değildir, ilettiği mesaj daha güçlüdür, ancak daha ilham verici olması gerekmez.
Kolektif anlatılarda ne gibi sorunlarla karşılaşılabilir? Bir tür "çekirdek" var mı? Gerçek destana geri dönelim: Homeros'un destanının incelenmesi geçen yüzyılın başında bir "temel devrim" yarattı ve bu devrimin başlatıcısı Millman Parry idi. Sözlü gelenek çalışmalarının temelini attı ve sözlü geleneklerde tekrar eden bazı formülleri ve lakapları belirli bir "formül" halinde özetledi. Timshel'in Paralel olarak Ganimet tanımına geri dönersek, bu "dünya inşa etme deneyi" zincir halinde olmasına rağmen, karşılaştığı zorluklar kabaca önceki toplu anlatılarınkine benzer: olay örgüsünün nasıl sonlandırılacağı; Çatışmalar ; benzer dünya genişletmeleri vb. oluşturmak için hangi "formülün" kullanılacağı.
Bu, modern (antik) bir destanın doğuşunun çok harika bir hikayesi olabilirdi ama başlangıçta senaryo yazıldığı gibi gitmedi. Gerçek hayattaki Lootverse, anlatı içindeki sorunlar çözülmeden önce genel olarak spekülatif pazara girdi. Piyasadaki hikaye unsurları önce spekülatif hedefler haline gelir ve ancak ikincil olarak hikaye dünyasındaki bir sahnenin parçası haline gelir. "Ana hikaye", varlık değeriyle birebir örtüşüyor. İşte bir sonraki bölüm geliyor: Loot'un erken ekonomisinin hikayesi.
2. Kıtlık: Loot'un ilk ekonomi ve hikayelerinin yatırım değeri
Ekonomiyi Erkenden Yağmalayın
* *
Dom'un ilk zamanlarda çizdiği bir Loot Eco grafiğinde, Loot ekonomisinin başlangıcının bir "nadirlik kaşifi" olduğu görülebilir. Bir tür "hikaye ekonomisi" olarak, kıtlık, Lootverse'in işleyişi için neredeyse belirleyicidir: insanlar, hikayenin kendisinden çok nadirlik düzeniyle ilgilenir. Yani Loot'un hikayesi ve ip oluşturması, Loot ekosisteminde bir anlam üretim mekanizması iken, Loot ve türevlerinin kıtlığını sıralamak ve abartmak bir anlam tüketim mekanizmasıdır. Tüketim de üretimi zamanından önce geride bırakır.
Loot'un kendi resmi jetonu yoktur ve temel katkıda bulunanlar nadiren diğer geliştirme ekipleriyle aynı ödülleri alırlar. Ancak kıtlık kavramı etrafında, Ganimet ekolojisinin en başından beri, Loot sözleşmesinde yazılan kısma ve ayrıca her daldaki topluluk üyelerinin hayal gücüne dayanan birçok türevi vardır. Kendi kıtlıklarına göre çeşitli zarif Google sayfalarına dönüştürüldüler.Bu son derece zengin grafikler, Loot'un ilk birkaç aydaki en önemli çıktısını oluşturuyor. **Kıtlığın olduğu Loot evreninin ilk balon çağında, ana hikaye orada olacak; ana hikayenin olduğu yerde varlıklar akacak. Zamanından önce oluşturulmuş bu kapalı döngüde, varlıklar çoğu katılımcı için nihai rehber haline geldi ve hikaye sadece bir "ara yazılım". **Bu, başlangıçta benzer birlikte oluşturma/ortak IP'lerden veya geleneksel edebi deneylerden temelde farklı olan bir topluluk zihniyetine yol açar.
Toplumda bolluk zihniyeti ve kıtlık zihniyeti
Lootverse'in derin bir katılımcısı ve paydaşı olarak Will Papper, bu konuda çok kapsamlı bir tartışmaya sahip:
Loot ilk kullanıma sunulduğunda, oluşturucu bir Bereket Zihniyetine sahipti ve insanları dahil etmek ve gerçekten güçlü bir ekosistem oluşturmak istiyordu. Adventure Gold'un ilk zamanlarında da bu zihniyet vardı. Sonra bir noktada bu bolluk zihniyeti Kıtlık Zihniyetine dönüşür. Bence dönüm noktası More Loot'un lansmanıydı.
Bolluk ve kıtlık zihniyeti tam olarak nedir? Örnek olarak Sentetik Ganimet ve Daha Fazla Ganimet'i (mLoot) ele alalım.Sentetik Ganimet, Ganimet ekolojisinin SBT'sine eşdeğer olan ve sirküle edilemeyen, içerik oluşturucu dostu bir Ganimettir. Takas edilebilir bir NFT olarak More Loot "uygunsuz" bir enflasyondur. Lootverse yeterince sağlam bir topluluk ve hikaye temeline sahip olmadığında, halihazırda OG Loot'a sahip olan topluluk üyelerinin çıkarlarını sulandırır.
Will, temel olarak "enflasyonun herkesin çıkarlarını aynı hizada tutabileceğine" ve kıtlık zihniyetinden ziyade bolluk zihniyetiyle toplumun gelişimini desteklediğine inanıyor. Bununla birlikte, son derece hassas olan balon döneminde manuel enflasyon kontrolü gerçekleştirilir. o zaman topluluk hissiyatı için bu bir felaket. Ödüller seyreltilir ve oyuncu oyundan çıkar.
Altyapı "Boş Ev"
Başka bir açıdan, Lootverse'in olgunlaşmadan önce neden fazla spekülasyona uğradığının "kolektif anlatı" ile hiçbir ilgisi yoktur, ancak Web3'ün "altyapı" kelimesine olan kendi takıntısıyla ilgisi vardır: burada altyapı her zaman uygulamalardan daha önemlidir. daha "yatırım yapılabilir" olun. Nader, kısa bir süre önce ETHCC'den sonra tweet attı ve tanıştığı neredeyse herkesin "altyapı inşa ettiğini" ve başkalarının bunu kullanmasını beklediğini söyledi. JK, bunun altyapının daha fazla zenginlik yaratabilmesi nedeniyle olduğu yorumunu yaptı - "Aslında ihtiyacımız olan şey, daha fazla kripto kullanım durumunu kanıtlayacak uygulamalar."
"Merkezi olmayan bir hikaye altyapısı" olarak Loot, ilk günlerde diğer altyapılarla aynı çıkmaza düştü: çok fazla "meta veri" ve çok az "sahne".
Gerçek kıtlık dünya inşa etmektir
Will'in birlikte yaratmanın "bolluk zihniyeti" dediği şeye (kıtlık odaklı spekülatif bir oyun yerine) geri dönmek için yeterli hikaye oluşturmak, çekirdek Loot topluluğu için yepyeni bir meydan okumaydı. Bu zorluk, spekülatörlerin akını nedeniyle daha önce kolayca atlatılmıştı. Ama iyi olan şey şu ki, Timshel ve dom'un başlangıçta "İşbirlikçi dünya inşası" olarak adlandırdığı şey, yalnızca yeterince hikaye sahnesine işaret eden birlikte yaratmadır.
**Bu deneyin toplu anlatı düzeyinde emsalsiz olmasının nedeni, başarısının metnin karmaşıklığını katlanarak artıracak ve tek bir hikayenin asla ulaşamayacağı karmaşık bir manzara oluşturacak olmasıdır. **Timshel'in yapay zekası tek bir hikaye yaratabilir, ancak her topluluk üyesinin çentiğiyle bir evren yaratamaz. Lootverse'in başarısı, yapay zeka çağındaki insanlara "ortak çalışmalar" yoluyla "tek bir iş"in ötesine geçmeleri için en kısa yolu sağlayabilir: Tek bir hikayenin içindeki kıvrımlar her zaman öğrenilebilir ve yeniden üretilebilir, ancak Yeniden üretilebilirlik, somutlaşan her kişiden gelir. İnsan katılımı olmadan hikaye anlatımı her zaman "geçmişin hikayelerini" anlatacaktır (toplu yeniden düzenleme veya mevcut veritabanlarında düşük seviyeli ortaya çıkma), oysa Lootverse'te "geleceğin hikayelerini" (kolektif yaratımın ortaya çıkması) anlatmanın yollarını buluyoruz.
O zaman kilit soru şu olur: **Bir sonraki gerçek hikaye sahnesi nerede bulunur? **
3. AW'nin içerik katmanı olarak Lootverse
Özerk dünyanın içerik biçimi
Boş bir otonom dünya (otonom dünyalar) şöyledir: dijital fizik (dijital fizik) bu dünyanın temel ilkelerini oluşturur; oyun motoru her geliştiriciye yeterince düşük geliştirme maliyeti verir; geliştiricilerin, yaratıcıların ve oyuncuların kimlikleri Birleşir ( sakinleri) bu dünyada.
Şimdi, özerk dünyamızda eksik olan tek şey içerik katmanı. Lootverse'in değeri, şu an için, bu kendi kendine yeten dünya için neredeyse tamamen yerel olan tek hikayeyi sunmasıdır. Loot ve türevlerinin dağıtıldığı özerk dünyada bir "tohum torbası" olarak, yeni bir hikaye ortaya çıkabilir.
Bu tohum, gelecekteki farklı formlara karşılık gelir:
Metin biçiminde;
Etkileşimli olmayan statik/dinamik ortam biçimleri;
Etkileşimli medya formu.
Bunların arasında üçüncüsü geniş anlamda Lootverse'in de son sahnesi olan oyun. Lootverse'te başka bir A Song of Ice and Fire'a bahis oynamak tehlikelidir, ancak çok sayıda iyi oyunu olan bir Lootverse'e bahis oynamak oldukça doğaldır. Bir tür "kolektif anlatı" olarak, tam zincirli oyunlar aslında anlatının doğasını değiştirerek onu önceki sözlü edebiyat geleneklerinden temelden farklı kıldı. **Tam zincirli oyun, bir hikayenin "sonu" olmamasını sağlar, bu nedenle klasik geçişe gerek yoktur, sonuç yoktur, yalnızca süreç vardır. Bu da önemli bir özelliği gündeme getiriyor: **"Etkileşim"den çokça bahsediliyor.
En etkileşimli biçim: tam zincir oyunu
Etkileşim ne kadar güçlü olursa, oyuncunun katılım duygusu o kadar güçlü olur, daha fazla insan hikayeyi hatırlar ve hikaye o kadar önemli olur. Etkileşim açısından oyunlar, IP tarzı NFT'lerden ve salt metin açıklamalarından daha iyidir. Bibliotheca DAO başlangıçta tam zincirli oyunu "ebedi bir oyun" olarak görür ("Eternum" adından da anlaşılacağı gibi), ** "Açıklama" olasılığı olmayan bir oyun tam bir Anlatı ciddiyetidir. ** Bitmeyen bir oyunda aşılamaz etkileşimlerle etkileşime giren bu davranış, hayatın kendisine çok benzer, bu nedenle Ludens "Mars"ı otonom dünya için bir metafor olarak kullanıyor ve Topology ekibi buna "zincir üzerinde gerçeklik" diyor. (Zincir üstü gerçeklik).
**Etkileşimli bir Lootverse, şu anda hayal edebileceğimiz otonom bir dünyanın en ulaşılabilir tasavvurudur. **Birçok tam zincirli oyun çalışması Lootverse'ten türetilmiştir: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; ve Dope wars, vb. Bunların arasında, Lootverse'teki arazi ortamından kaynaklanan Realms serisi de Loot'tan türetilen en tanınmış tam zincirli oyunlardan biridir.
Etkileşim aynı zamanda oyunlarda sosyal etkileşimin öneminin bir üst düzeye çıkarılması anlamına da gelmektedir. "Ademi merkeziyetçilik" önermesi, Web3 dünyasında tutarlı bir şekilde uygulanmamıştır, ancak tüm oyun zincirinde, ademi merkeziyetçilik gerekli bir önermedir. *Sonuç olarak, tam zincirli oyun, altyapı için, yani güvene dayalı olmayan bir iletişim çözümü için katı ve yeni bir talep ortaya koydu. **Şu anda tam zincirli oyunlar için güvene dayalı olmayan iletişim çözümleri sağlayan altyapı hizmeti sağlayıcıları arasında Web3MQ vb. Güvenilir olmayan çözümlerle, "bu oyunda birisi her zaman kimin kurt adam olduğunu bilecek" çağından "IRL'de kimsenin kurt adam olduğunu bilmediği" bir çağa geçiyoruz.
LDK ve Otonom Dünya Altyapısı
Tam zincirli oyun IP'sindeki ilk hamle avantajı, Lootverse'in ana avantajı değildir. Loot ekolojisi ile özerk dünyanın daha uyumlu yönü, kendi LDK'sını (İlgi Geliştirme Kiti) oluşturmuş olmasıdır. MUD ve Dojo'nun oyun geliştirme motorları olması gibi, LDK da toplu anlatıda "anlatı motoruna" (anlatı motoru, Hareketli Kaleler terimi) eşdeğerdir. dmstfctn, Eva Jager ve Alasdair Milne tarafından yazılan "BÜYÜK İLKE MODELLERİ: Merkezi Olmayan Anlatı İnşası için Spekülatif Araçlar"da, "Büyük İlim Modeli (LLoreM)" için toplu bir yazma eklentisi olarak da anılır. dmstfctn ve diğerleri, LLoreM'i gerçek bir "otonom dünya altyapısı" (özerk bilgi müşterekleri için) olarak görüyor ve makalede, GPT tarafından üretilen efsaneler seline direnmek için insan iradesini birleştirmenin en iyi yolu olarak görüyor.
Spesifik olarak, Lootverse tarafından sağlanan meta-zaman çizelgesi, Genesis Adventurers'daki evrensel karakterler ve Crypts & Caverns tarafından sağlanan zindan haritalarının yanı sıra Realms tarafından sağlanan sekiz bin harita ve bunların kabile dağılımı, tümü LDK'nın bir parçasını oluşturur. **Birleştirilebilirliğe dayalı olarak, LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns ve diğer bileşenlerin ortaya çıkışı, dünya inşa etmeyi artık tamamen sıra dışı, lineer paralel bir süreç haline getiriyor. ** Düşük maliyetli metin oluşturma, hikaye evreninde kolayca kaosa yol açabilirken, yüksek maliyetli oyun geliştirme, arka planda harita hizalama sorunuyla karşı karşıyadır. Genel karakter ve harita bileşenlerinin ortaya çıkmasıyla LDK, bu soruna tarafsız bir çözümdür. Mevcut zincir üstü dünyada, sıfırdan yeterli tanıma ile bir LDK oluşturmanın yeni bir olasılığını hayal etmek bizim için zor. **Loot LDK, bu aşamada tüm blockchain dünyasında mevcut olan en iyi hikaye motorudur. **
*Tüm oyun zincirine hizmet eden güvenilir olmayan iletişim çözümleri için referans:
Ek I
Ek I, geçmişteki ve günümüzdeki (çoğu başarısız olan) bazı düz metin deneylerini birbirine bağlayan ve aynı zamanda ilk Lootverse'in yaratılmasına katılan yazarlara bir övgü niteliğinde olan nispeten kaygısız bir bölümdür. Tam zincirleme oyun öncesi/bağımsız dünya döneminde, Lootverse'e katkıda bulunanlar, bu evrendeki ilk anlam ekimini çok az veya hiç mali tazminat ödemeden gerçekleştirdiler:
Düzinelerce yazar, Open Quill tarafından düzenlenen Genesis Scroll yazma yarışmasının üç turunda Lootverse hikayelerinin yazılmasına katkıda bulundu. Bu çalışmalar şu anda Loottalk forumlarında mevcuttur.
Banners ekibi, Open Quill ile yapılan yaratıcı deneylere dayanan 23 bölümlük bir roman The Painter yarattı. Bu çalışma şu anda Royalroad'da mevcuttur.
……
Kolektif yazı deneyleri tarihte nadir değildir: 1980'lerde Seattle'da bir grup yazar ve sanatçı, "Görünmez Şehirler"den esinlenerek ** "Görünmez Seattle"** adlı bir kolektif yazı projesi yarattılar, sokakları ziyaret edin, Seattle tüm şehrin adına romanı yazsın. Dört yıl yayınlandıktan sonra, roman zengin ve ağır, zamandan bir kesit sunuyor. 2000'li yıllarda Çin'de bir Kyushu hükümeti vardı. 2021'de, Loot'un en sıcak döneminde, bazı profesyonel yazarlar **"Realms of Ruins"** gibi toplu yazma deneylerine başladılar, ancak geleneksel yayıncılık çevrelerinin ve geleneksel okuyucuların (NFT ile) şaşırtıcı direnişiyle ana saldırı noktası olarak iklime zararlı) ve kötü sonuçlandı. Geçmişte okuduğum ana dallar nedeniyle, çevrimdışı yarı kapalı yazma da dahil olmak üzere birkaç grup yazma denemesine de katıldım, ancak bunların çoğu uzlaşmaz fikirlerle sonuçlandı veya toplam çıktının toplamından daha az olmasıyla sonuçlandı. parçalar.
Saf metin deneylerinin avangart doğası genellikle diğer sanat formlarından daha erkendir ve "kolektif anlatı" düzeyinde gösterilen çabalar ve başarısızlıklar daha fazla birikme eğilimindedir. Burada çok içsel bir soru söz konusudur: Metnin birleştirilebilirliği, geliştirme bileşenlerinin birleştirilebilirliği ile aynı mıdır? Bir "tak ve çalıştır" "hikaye dekorasyonu" var mı? Kesintisiz bir "dünya" genellikle, içindeki her öğenin bağlantı olasılığına sahip olduğu anlamına gelir, bu da sonraki yazarlar için iki kat daha fazla bilgi alma baskısı sağlar. Daha sonraki yaratıcılar, tıpkı Township kayıtları yazan yabancılar gibi yaratır.
Ancak tam zincirli oyunun doğuşundan önce, insanlar Loot'un yepyeni biçimini aldıklarında ve ne yapacaklarını bilemediklerinde, hâlâ bu en eski yaratım biçimini benimsiyorlardı. Bu yaratım biçiminin içerdiği çeşitli çözülmemiş sorunlar ve sorunların sonuçları, bir yazar tarafından Loot'un "Frankenstein Kitabı" olarak özetlenmiştir:
Ama sonuç, parçalarının toplamından daha az olan bir tür Frankenstein canavarıydı. Parçaları bir araya getirmeye çalışan yeni bir akıllı sözleşme yazabilirsiniz, ancak biri yığına yeni bir parça eklemek istediğinde baştan başlamak zorunda kalabilirsiniz… "Geleceğe hazır olmak biraz zor."
Frankenstein edebiyat tarihinde bir canavardır, ancak her bilimkurgu tarihi "Frankenstein"dan kaçamaz. Düzensiz olsun ya da olmasın, Lootverse'in deneysel cesareti zincir üzerinde kendi kanıtını oluşturdu.
Ek II
Lootverse'in DC Tarihi
Aşağıdaki zaman çizelgesi, yazarın Loot Discord topluluğunun tarihi haberlerini okuduktan sonra tüm duyuruları kronolojik düzenlemesinden alınmıştır.
2021/9/1
Loot Discord'da ilk duyuruyu dom yaptı
2021/9/3
Lootproject.com kuruldu.
2021/9/4
Loottalk.com Forumu kuruldu. Daha sonra Lootverse metin hikayeleri ve yarışmalarının ana dağıtım yeri haline geldi.
2021/9/15
Ganimet İyileştirme Önerisi (LIP), anlık görüntüdeki ilk gönderidir.
2021/10/19
Duyuru Loot Alliance, topluluk temsilcisi ve Lootproject site yöneticisi olarak hareket eder.
2021/10/29
Doğrudan OG Ganimet sözleşmesinden bulunan öğe düzeyindeki siparişi ve özellikleri duyurur.
2021/11/10
İlk Yağma Kent Meydanı.
2022/2/26
Loot için yarı resmi belgeler olarak işlev gören Loot.foundation yayınlandı.
2022/4/2
Hyperlootproject.com lansman duyurusu. İki gün sonra Hyperloot canlı yayına geçti.
2022/4/21
Genesis Scrolls duyurusu. Lootverse için bir hikaye koleksiyonu olarak yazarlar için bir çağrı başladı. Openquill Vakfı web sitesi duyurusu.
2022/6/3
Timshel, Loot'u "çok oyunculu, işbirliğine dayalı bir dünya inşa etme deneyi için zincir üzerinde yapı iskelesi" olarak tanımlayan Loot Deck'i piyasaya sürdü.
2022/6/8
Lootverse Eco Grants programı başlatıldı.
2023/4/5
HyperLoot: CC0 Wars filminin fragmanı yayınlandı.
2023/5/31
Yağma Survivor duyurusu.
Son olarak, "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" adlı orijinal makalesi ve bana Loot hakkında ilk izlenimi veren doğal girişi için Kaspar'a teşekkür etmek istiyorum. ve keşfetmeye devam etme konusundaki ilgim. Ayrıca Loot ekosisteminde yapı oluşturan İçerik Oluşturuculara, geliştiricilere ve oyunculara teşekkürler. Ganimet zinciri oyun ekolojisinin daha iyi ve daha iyi olmasını diliyorum.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Zincir Üzerinde Hikaye Anlatımı: Lootverse'ten tam zincir oyunlara, toplu bir hikaye anlatımı deneyi
Resim kaynağı Ganimet Kurtulan
İçindekiler
Giriş: Loot'un "Anlatı Aygıtı"
Kıtlık: Loot'un erken dönem ekonomisinin ve hikayelerinin yatırım değeri
AW'nin içerik katmanı olarak Lootverse
Ek I
Ek II
1. Giriş: Loot'un "Anlatı Cihazı"
"İşbirlikçi hikaye anlatımının" hikaye anlatımının daha doğal bir hali olması gerekiyordu. Mektup tarihi başlamadan önce, anlatıcı öykünün arkasına gizlenir ve öykü her anlatıldığında sınanamaz bir hızla büyür ve gelişir. Dinamik anlatımın tarihsel gölgelenmesinde, nihayet sabitlenen olay örgüleri, o dönemdeki insanların gözünde kabilenin anlatı dünyasını oluşturmuştur. Başlangıçta izinsiz olan, herkesin katıldığı ve hikayelerin birleştirilebildiği bir dünyaydı.
Timshel, Loot'u bir tweet'te "devasa çok oyunculu işbirlikçi bir dünya inşa etme deneyi", kolektif bir anlatı deneyi olarak tanımladı. **Kolektif anlatıda çok önemli bir unsur “anlatı aracı”dır. **
**NFT oluşturmak, büyük ölçüde bir "anlatı aygıtı" oluşturmaktır. ** Birisi Loot'un "mükemmel bir yazı" olduğunu söylemişti, çünkü sekiz kategori ve beş dönem şart koşuyor, minimalist bir anlatı başlangıç noktası. Bu aynı zamanda jpg NFT'lerin txt NFT'lere dönüştürülmesinin bir açıklamasıdır: görüntü NFT'lerinin fazla metin derinliği yoktur ve çoğu yalnızca "dünyevi ama kaygısız" bir ifadedir (Venkatesh'ten ödünç alınmıştır); txt NFT'ler ise hatta daha fazla boşluk bırakan bir ifade var. Zengin medya, anlatı araçları yaratmada mutlaka daha etkili değildir, ilettiği mesaj daha güçlüdür, ancak daha ilham verici olması gerekmez.
Kolektif anlatılarda ne gibi sorunlarla karşılaşılabilir? Bir tür "çekirdek" var mı? Gerçek destana geri dönelim: Homeros'un destanının incelenmesi geçen yüzyılın başında bir "temel devrim" yarattı ve bu devrimin başlatıcısı Millman Parry idi. Sözlü gelenek çalışmalarının temelini attı ve sözlü geleneklerde tekrar eden bazı formülleri ve lakapları belirli bir "formül" halinde özetledi. Timshel'in Paralel olarak Ganimet tanımına geri dönersek, bu "dünya inşa etme deneyi" zincir halinde olmasına rağmen, karşılaştığı zorluklar kabaca önceki toplu anlatılarınkine benzer: olay örgüsünün nasıl sonlandırılacağı; Çatışmalar ; benzer dünya genişletmeleri vb. oluşturmak için hangi "formülün" kullanılacağı.
Bu, modern (antik) bir destanın doğuşunun çok harika bir hikayesi olabilirdi ama başlangıçta senaryo yazıldığı gibi gitmedi. Gerçek hayattaki Lootverse, anlatı içindeki sorunlar çözülmeden önce genel olarak spekülatif pazara girdi. Piyasadaki hikaye unsurları önce spekülatif hedefler haline gelir ve ancak ikincil olarak hikaye dünyasındaki bir sahnenin parçası haline gelir. "Ana hikaye", varlık değeriyle birebir örtüşüyor. İşte bir sonraki bölüm geliyor: Loot'un erken ekonomisinin hikayesi.
2. Kıtlık: Loot'un ilk ekonomi ve hikayelerinin yatırım değeri
Ekonomiyi Erkenden Yağmalayın
*
*
Dom'un ilk zamanlarda çizdiği bir Loot Eco grafiğinde, Loot ekonomisinin başlangıcının bir "nadirlik kaşifi" olduğu görülebilir. Bir tür "hikaye ekonomisi" olarak, kıtlık, Lootverse'in işleyişi için neredeyse belirleyicidir: insanlar, hikayenin kendisinden çok nadirlik düzeniyle ilgilenir. Yani Loot'un hikayesi ve ip oluşturması, Loot ekosisteminde bir anlam üretim mekanizması iken, Loot ve türevlerinin kıtlığını sıralamak ve abartmak bir anlam tüketim mekanizmasıdır. Tüketim de üretimi zamanından önce geride bırakır.
Loot'un kendi resmi jetonu yoktur ve temel katkıda bulunanlar nadiren diğer geliştirme ekipleriyle aynı ödülleri alırlar. Ancak kıtlık kavramı etrafında, Ganimet ekolojisinin en başından beri, Loot sözleşmesinde yazılan kısma ve ayrıca her daldaki topluluk üyelerinin hayal gücüne dayanan birçok türevi vardır. Kendi kıtlıklarına göre çeşitli zarif Google sayfalarına dönüştürüldüler.Bu son derece zengin grafikler, Loot'un ilk birkaç aydaki en önemli çıktısını oluşturuyor. **Kıtlığın olduğu Loot evreninin ilk balon çağında, ana hikaye orada olacak; ana hikayenin olduğu yerde varlıklar akacak. Zamanından önce oluşturulmuş bu kapalı döngüde, varlıklar çoğu katılımcı için nihai rehber haline geldi ve hikaye sadece bir "ara yazılım". **Bu, başlangıçta benzer birlikte oluşturma/ortak IP'lerden veya geleneksel edebi deneylerden temelde farklı olan bir topluluk zihniyetine yol açar.
Toplumda bolluk zihniyeti ve kıtlık zihniyeti
Lootverse'in derin bir katılımcısı ve paydaşı olarak Will Papper, bu konuda çok kapsamlı bir tartışmaya sahip:
Bolluk ve kıtlık zihniyeti tam olarak nedir? Örnek olarak Sentetik Ganimet ve Daha Fazla Ganimet'i (mLoot) ele alalım.Sentetik Ganimet, Ganimet ekolojisinin SBT'sine eşdeğer olan ve sirküle edilemeyen, içerik oluşturucu dostu bir Ganimettir. Takas edilebilir bir NFT olarak More Loot "uygunsuz" bir enflasyondur. Lootverse yeterince sağlam bir topluluk ve hikaye temeline sahip olmadığında, halihazırda OG Loot'a sahip olan topluluk üyelerinin çıkarlarını sulandırır.
Will, temel olarak "enflasyonun herkesin çıkarlarını aynı hizada tutabileceğine" ve kıtlık zihniyetinden ziyade bolluk zihniyetiyle toplumun gelişimini desteklediğine inanıyor. Bununla birlikte, son derece hassas olan balon döneminde manuel enflasyon kontrolü gerçekleştirilir. o zaman topluluk hissiyatı için bu bir felaket. Ödüller seyreltilir ve oyuncu oyundan çıkar.
Altyapı "Boş Ev"
Başka bir açıdan, Lootverse'in olgunlaşmadan önce neden fazla spekülasyona uğradığının "kolektif anlatı" ile hiçbir ilgisi yoktur, ancak Web3'ün "altyapı" kelimesine olan kendi takıntısıyla ilgisi vardır: burada altyapı her zaman uygulamalardan daha önemlidir. daha "yatırım yapılabilir" olun. Nader, kısa bir süre önce ETHCC'den sonra tweet attı ve tanıştığı neredeyse herkesin "altyapı inşa ettiğini" ve başkalarının bunu kullanmasını beklediğini söyledi. JK, bunun altyapının daha fazla zenginlik yaratabilmesi nedeniyle olduğu yorumunu yaptı - "Aslında ihtiyacımız olan şey, daha fazla kripto kullanım durumunu kanıtlayacak uygulamalar."
"Merkezi olmayan bir hikaye altyapısı" olarak Loot, ilk günlerde diğer altyapılarla aynı çıkmaza düştü: çok fazla "meta veri" ve çok az "sahne".
Gerçek kıtlık dünya inşa etmektir
Will'in birlikte yaratmanın "bolluk zihniyeti" dediği şeye (kıtlık odaklı spekülatif bir oyun yerine) geri dönmek için yeterli hikaye oluşturmak, çekirdek Loot topluluğu için yepyeni bir meydan okumaydı. Bu zorluk, spekülatörlerin akını nedeniyle daha önce kolayca atlatılmıştı. Ama iyi olan şey şu ki, Timshel ve dom'un başlangıçta "İşbirlikçi dünya inşası" olarak adlandırdığı şey, yalnızca yeterince hikaye sahnesine işaret eden birlikte yaratmadır.
**Bu deneyin toplu anlatı düzeyinde emsalsiz olmasının nedeni, başarısının metnin karmaşıklığını katlanarak artıracak ve tek bir hikayenin asla ulaşamayacağı karmaşık bir manzara oluşturacak olmasıdır. **Timshel'in yapay zekası tek bir hikaye yaratabilir, ancak her topluluk üyesinin çentiğiyle bir evren yaratamaz. Lootverse'in başarısı, yapay zeka çağındaki insanlara "ortak çalışmalar" yoluyla "tek bir iş"in ötesine geçmeleri için en kısa yolu sağlayabilir: Tek bir hikayenin içindeki kıvrımlar her zaman öğrenilebilir ve yeniden üretilebilir, ancak Yeniden üretilebilirlik, somutlaşan her kişiden gelir. İnsan katılımı olmadan hikaye anlatımı her zaman "geçmişin hikayelerini" anlatacaktır (toplu yeniden düzenleme veya mevcut veritabanlarında düşük seviyeli ortaya çıkma), oysa Lootverse'te "geleceğin hikayelerini" (kolektif yaratımın ortaya çıkması) anlatmanın yollarını buluyoruz.
O zaman kilit soru şu olur: **Bir sonraki gerçek hikaye sahnesi nerede bulunur? **
3. AW'nin içerik katmanı olarak Lootverse
Özerk dünyanın içerik biçimi
Boş bir otonom dünya (otonom dünyalar) şöyledir: dijital fizik (dijital fizik) bu dünyanın temel ilkelerini oluşturur; oyun motoru her geliştiriciye yeterince düşük geliştirme maliyeti verir; geliştiricilerin, yaratıcıların ve oyuncuların kimlikleri Birleşir ( sakinleri) bu dünyada.
Şimdi, özerk dünyamızda eksik olan tek şey içerik katmanı. Lootverse'in değeri, şu an için, bu kendi kendine yeten dünya için neredeyse tamamen yerel olan tek hikayeyi sunmasıdır. Loot ve türevlerinin dağıtıldığı özerk dünyada bir "tohum torbası" olarak, yeni bir hikaye ortaya çıkabilir.
Bu tohum, gelecekteki farklı formlara karşılık gelir:
Metin biçiminde;
Etkileşimli olmayan statik/dinamik ortam biçimleri;
Etkileşimli medya formu.
Bunların arasında üçüncüsü geniş anlamda Lootverse'in de son sahnesi olan oyun. Lootverse'te başka bir A Song of Ice and Fire'a bahis oynamak tehlikelidir, ancak çok sayıda iyi oyunu olan bir Lootverse'e bahis oynamak oldukça doğaldır. Bir tür "kolektif anlatı" olarak, tam zincirli oyunlar aslında anlatının doğasını değiştirerek onu önceki sözlü edebiyat geleneklerinden temelden farklı kıldı. **Tam zincirli oyun, bir hikayenin "sonu" olmamasını sağlar, bu nedenle klasik geçişe gerek yoktur, sonuç yoktur, yalnızca süreç vardır. Bu da önemli bir özelliği gündeme getiriyor: **"Etkileşim"den çokça bahsediliyor.
En etkileşimli biçim: tam zincir oyunu
Etkileşim ne kadar güçlü olursa, oyuncunun katılım duygusu o kadar güçlü olur, daha fazla insan hikayeyi hatırlar ve hikaye o kadar önemli olur. Etkileşim açısından oyunlar, IP tarzı NFT'lerden ve salt metin açıklamalarından daha iyidir. Bibliotheca DAO başlangıçta tam zincirli oyunu "ebedi bir oyun" olarak görür ("Eternum" adından da anlaşılacağı gibi), ** "Açıklama" olasılığı olmayan bir oyun tam bir Anlatı ciddiyetidir. ** Bitmeyen bir oyunda aşılamaz etkileşimlerle etkileşime giren bu davranış, hayatın kendisine çok benzer, bu nedenle Ludens "Mars"ı otonom dünya için bir metafor olarak kullanıyor ve Topology ekibi buna "zincir üzerinde gerçeklik" diyor. (Zincir üstü gerçeklik).
**Etkileşimli bir Lootverse, şu anda hayal edebileceğimiz otonom bir dünyanın en ulaşılabilir tasavvurudur. **Birçok tam zincirli oyun çalışması Lootverse'ten türetilmiştir: The Crypt Game; Bibliotheca DAO's Realms: Eternum, Loot Survivor; ve Dope wars, vb. Bunların arasında, Lootverse'teki arazi ortamından kaynaklanan Realms serisi de Loot'tan türetilen en tanınmış tam zincirli oyunlardan biridir.
Etkileşim aynı zamanda oyunlarda sosyal etkileşimin öneminin bir üst düzeye çıkarılması anlamına da gelmektedir. "Ademi merkeziyetçilik" önermesi, Web3 dünyasında tutarlı bir şekilde uygulanmamıştır, ancak tüm oyun zincirinde, ademi merkeziyetçilik gerekli bir önermedir. *Sonuç olarak, tam zincirli oyun, altyapı için, yani güvene dayalı olmayan bir iletişim çözümü için katı ve yeni bir talep ortaya koydu. **Şu anda tam zincirli oyunlar için güvene dayalı olmayan iletişim çözümleri sağlayan altyapı hizmeti sağlayıcıları arasında Web3MQ vb. Güvenilir olmayan çözümlerle, "bu oyunda birisi her zaman kimin kurt adam olduğunu bilecek" çağından "IRL'de kimsenin kurt adam olduğunu bilmediği" bir çağa geçiyoruz.
LDK ve Otonom Dünya Altyapısı
Tam zincirli oyun IP'sindeki ilk hamle avantajı, Lootverse'in ana avantajı değildir. Loot ekolojisi ile özerk dünyanın daha uyumlu yönü, kendi LDK'sını (İlgi Geliştirme Kiti) oluşturmuş olmasıdır. MUD ve Dojo'nun oyun geliştirme motorları olması gibi, LDK da toplu anlatıda "anlatı motoruna" (anlatı motoru, Hareketli Kaleler terimi) eşdeğerdir. dmstfctn, Eva Jager ve Alasdair Milne tarafından yazılan "BÜYÜK İLKE MODELLERİ: Merkezi Olmayan Anlatı İnşası için Spekülatif Araçlar"da, "Büyük İlim Modeli (LLoreM)" için toplu bir yazma eklentisi olarak da anılır. dmstfctn ve diğerleri, LLoreM'i gerçek bir "otonom dünya altyapısı" (özerk bilgi müşterekleri için) olarak görüyor ve makalede, GPT tarafından üretilen efsaneler seline direnmek için insan iradesini birleştirmenin en iyi yolu olarak görüyor.
Spesifik olarak, Lootverse tarafından sağlanan meta-zaman çizelgesi, Genesis Adventurers'daki evrensel karakterler ve Crypts & Caverns tarafından sağlanan zindan haritalarının yanı sıra Realms tarafından sağlanan sekiz bin harita ve bunların kabile dağılımı, tümü LDK'nın bir parçasını oluşturur. **Birleştirilebilirliğe dayalı olarak, LDK, Genesis Adventurers, Crypts & Caverns ve diğer bileşenlerin ortaya çıkışı, dünya inşa etmeyi artık tamamen sıra dışı, lineer paralel bir süreç haline getiriyor. ** Düşük maliyetli metin oluşturma, hikaye evreninde kolayca kaosa yol açabilirken, yüksek maliyetli oyun geliştirme, arka planda harita hizalama sorunuyla karşı karşıyadır. Genel karakter ve harita bileşenlerinin ortaya çıkmasıyla LDK, bu soruna tarafsız bir çözümdür. Mevcut zincir üstü dünyada, sıfırdan yeterli tanıma ile bir LDK oluşturmanın yeni bir olasılığını hayal etmek bizim için zor. **Loot LDK, bu aşamada tüm blockchain dünyasında mevcut olan en iyi hikaye motorudur. **
*Tüm oyun zincirine hizmet eden güvenilir olmayan iletişim çözümleri için referans:
Ek I
Ek I, geçmişteki ve günümüzdeki (çoğu başarısız olan) bazı düz metin deneylerini birbirine bağlayan ve aynı zamanda ilk Lootverse'in yaratılmasına katılan yazarlara bir övgü niteliğinde olan nispeten kaygısız bir bölümdür. Tam zincirleme oyun öncesi/bağımsız dünya döneminde, Lootverse'e katkıda bulunanlar, bu evrendeki ilk anlam ekimini çok az veya hiç mali tazminat ödemeden gerçekleştirdiler:
Kolektif yazı deneyleri tarihte nadir değildir: 1980'lerde Seattle'da bir grup yazar ve sanatçı, "Görünmez Şehirler"den esinlenerek ** "Görünmez Seattle"** adlı bir kolektif yazı projesi yarattılar, sokakları ziyaret edin, Seattle tüm şehrin adına romanı yazsın. Dört yıl yayınlandıktan sonra, roman zengin ve ağır, zamandan bir kesit sunuyor. 2000'li yıllarda Çin'de bir Kyushu hükümeti vardı. 2021'de, Loot'un en sıcak döneminde, bazı profesyonel yazarlar **"Realms of Ruins"** gibi toplu yazma deneylerine başladılar, ancak geleneksel yayıncılık çevrelerinin ve geleneksel okuyucuların (NFT ile) şaşırtıcı direnişiyle ana saldırı noktası olarak iklime zararlı) ve kötü sonuçlandı. Geçmişte okuduğum ana dallar nedeniyle, çevrimdışı yarı kapalı yazma da dahil olmak üzere birkaç grup yazma denemesine de katıldım, ancak bunların çoğu uzlaşmaz fikirlerle sonuçlandı veya toplam çıktının toplamından daha az olmasıyla sonuçlandı. parçalar.
Saf metin deneylerinin avangart doğası genellikle diğer sanat formlarından daha erkendir ve "kolektif anlatı" düzeyinde gösterilen çabalar ve başarısızlıklar daha fazla birikme eğilimindedir. Burada çok içsel bir soru söz konusudur: Metnin birleştirilebilirliği, geliştirme bileşenlerinin birleştirilebilirliği ile aynı mıdır? Bir "tak ve çalıştır" "hikaye dekorasyonu" var mı? Kesintisiz bir "dünya" genellikle, içindeki her öğenin bağlantı olasılığına sahip olduğu anlamına gelir, bu da sonraki yazarlar için iki kat daha fazla bilgi alma baskısı sağlar. Daha sonraki yaratıcılar, tıpkı Township kayıtları yazan yabancılar gibi yaratır.
Ancak tam zincirli oyunun doğuşundan önce, insanlar Loot'un yepyeni biçimini aldıklarında ve ne yapacaklarını bilemediklerinde, hâlâ bu en eski yaratım biçimini benimsiyorlardı. Bu yaratım biçiminin içerdiği çeşitli çözülmemiş sorunlar ve sorunların sonuçları, bir yazar tarafından Loot'un "Frankenstein Kitabı" olarak özetlenmiştir:
Frankenstein edebiyat tarihinde bir canavardır, ancak her bilimkurgu tarihi "Frankenstein"dan kaçamaz. Düzensiz olsun ya da olmasın, Lootverse'in deneysel cesareti zincir üzerinde kendi kanıtını oluşturdu.
Ek II
Lootverse'in DC Tarihi
2021/9/1
Loot Discord'da ilk duyuruyu dom yaptı
2021/9/3
Lootproject.com kuruldu.
2021/9/4
Loottalk.com Forumu kuruldu. Daha sonra Lootverse metin hikayeleri ve yarışmalarının ana dağıtım yeri haline geldi.
2021/9/15
Ganimet İyileştirme Önerisi (LIP), anlık görüntüdeki ilk gönderidir.
2021/10/19
Duyuru Loot Alliance, topluluk temsilcisi ve Lootproject site yöneticisi olarak hareket eder.
2021/10/29
Doğrudan OG Ganimet sözleşmesinden bulunan öğe düzeyindeki siparişi ve özellikleri duyurur.
2021/11/10
İlk Yağma Kent Meydanı.
2022/2/26
Loot için yarı resmi belgeler olarak işlev gören Loot.foundation yayınlandı.
2022/4/2
Hyperlootproject.com lansman duyurusu. İki gün sonra Hyperloot canlı yayına geçti.
2022/4/21
Genesis Scrolls duyurusu. Lootverse için bir hikaye koleksiyonu olarak yazarlar için bir çağrı başladı. Openquill Vakfı web sitesi duyurusu.
2022/6/3
Timshel, Loot'u "çok oyunculu, işbirliğine dayalı bir dünya inşa etme deneyi için zincir üzerinde yapı iskelesi" olarak tanımlayan Loot Deck'i piyasaya sürdü.
2022/6/8
Lootverse Eco Grants programı başlatıldı.
2023/4/5
HyperLoot: CC0 Wars filminin fragmanı yayınlandı.
2023/5/31
Yağma Survivor duyurusu.
Son olarak, "Wanzi Penmo, A Peep at the Peak of Chain Game Forms from Dark Forest and Loot: Games on the Whole Chain" adlı orijinal makalesi ve bana Loot hakkında ilk izlenimi veren doğal girişi için Kaspar'a teşekkür etmek istiyorum. ve keşfetmeye devam etme konusundaki ilgim. Ayrıca Loot ekosisteminde yapı oluşturan İçerik Oluşturuculara, geliştiricilere ve oyunculara teşekkürler. Ganimet zinciri oyun ekolojisinin daha iyi ve daha iyi olmasını diliyorum.