Görsel kaynağı: Unbounded AI tarafından oluşturuldu
Tüm oyun çemberini havaya uçuran "Bir oyunu tamamlamak sadece 60 saniye sürüyor"! "
"Oyun demosunu geliştirmek için altı saat yapay zekaya güvenmek, senaryo boyama ve dublaj dahil, netizenler: yeni konsept 3A şaheseri."
"60 saatte tamamlanan ve 10.000 yuan'dan fazla kazanan AI tarafından yapılan" Hücre Savunması "oyunu çok heyecan verici."
Bir yandan yapay zekanın bağımsız oyun yapımcılarını "kurtardığı" haberleri defalarca manşetlere konu olurken, diğer yandan oyun yapmanın yüksek maliyeti pek çok kişinin cesaretini kırdı.
Bağımsız bir oyunun geliştirilmesi, yapımcı, sayısal planlama, sanat, kullanıcı arayüzü, özel efektler vb. gibi çoklu pozisyonlar gerektirir. Büyük oyun şirketleri, takımı desteklemek için para yakarak yıkılmaz bir hendek inşa ettiler. Ortak yerli ticari oyun üretim maliyetleri on milyonlardan başlıyor. Örneğin, "Yuan Shen"deki binlerce kişiden oluşan proje ekibinin maliyeti bir milyarı aşıyor ve "Glory of the King", "82 aylık" yıl sonu ikramiye teşvikiyle tüm sektörü bile geride bırakıyor.
Kurtarma maliyeti ile ölçüldüğünde, bağımsız oyunların 2021'de Steam platformunda hayatta kalma oranı %2,9'dur. Haberlerde, idealleri olan bir yapımcının oyun geliştirmek için bir evi sattığı ve tüm parasını kaybettiği sık sık olaylar yaşandı.
Bugün, yapay zeka tüm bunları değiştiriyor gibi görünüyor.
Tamamen dijital içerik ve yüksek marjlı bir sektör olarak, alternatif oyun üretimi yapay zekanın uzmanlık alanıdır. Çalışanları değiştiren yapay zeka dalgasında, oyun uygulayıcıları ilk ve en çok etkilenen insan grubudur. AI, maliyetleri düşürmenin ve verimliliği artırmanın yanı sıra, oyunun içerik biçiminde ve iş modelinde de birçok değişiklik getirecektir. Örneğin, bağımsız seyahat şirketleri denizaşırı ülkelere giderek küresel Çin pazarına girmiştir.
ChinaJoy'un AIGC forumuna ev sahipliği yapma fırsatından yararlanan peygamber, bağımsız seyahat şirketi Big Fish Kuaiyou'yu ziyaret etti ve birkaç bağımsız seyahat üreticisiyle röportaj yaptı. Değişim de oluyor.
**A Tarafı: Yapay zeka, oyun uygulayıcılarının ne yapmasına yardımcı olabilir? **
Bu yılın Mart ayında, Wenchengtu'nun bir ürünü olan Midjourney, karakterlerin orijinal çizimlerini ve sahne konsept çizimlerinin tasarımını dakikalara indirgeyebilir. Epic'in MetaHuman aracı, canlı aksiyon videolarını 2 dakikada simüle edebilir ve bunları animasyonlara dönüştürebilir. 1 Temmuz'da Moonlander, metin oluşturma oyunları için bir araştırma ve geliştirme platformu olan MoonlanderAI'yi piyasaya sürdü. Acemiler, metin açıklamalarıyla 3D oyunlar oluşturmak için AI teknolojisini kullanabilir.
Oyun prodüksiyon betiklerinden, film müziklerinden 3B varlık oluşturmaya kadar yapay zeka araçları "tek elden" hizmet sağlayabilir ve oyun üreticileri de şunları kullanır:
Tencent Games liderliğindeki tek duraklı bir tam işlem aracı boru hattı olan Superman, DCC karakterlerinden animasyonlara veri oluşturma bağlantısını endüstriyel bir modda yönetir; Ubisoft, planlamacıların NPC'ler için diyaloglar oluşturmasına yardımcı olmak için AI aracı "Ghostwriter" yayınladı; Blizzard'ın AI görüntü aracı "Blizzard Diffusion", geliştiricilerin oyun ortamları, karakterler ve aksesuarlar için hızla sanat konseptleri oluşturmasına yardımcı olabilir.
2021'de sadece teknik ortaokul eğitimi almış bir oyun tasarımcısı, kendi ürettiği atış oyunu "Bright Memory", Steam'de piyasaya sürüldükten sonra patladı ve üretim seviyesi, en yüksek bütçeli 3A başyapıtlarıyla kıyaslanabilir düzeyde.
Geçen yılın eylül ayında, oyun deneyimi olmayan ve yapay zeka endüstrisinde çalışan bir Ph.D. olan Wei Xinyu, "Dağ ve Deniz Gezgini" adlı bir yapboz oyunu geliştirdi ve Steam'de piyasaya sürdü.
Bu yılın şubat ayında, Netease'nin "Naishuihan" mobil oyununda, AI teknolojisi altındaki NPC'ler oyuncularla özgürce konuşabilir ve davranışsal geri bildirimde bulunabilir.
Aynı ay içinde, DYU Kuaiyou'nun bir ortağı olan Chen Liufang, ChatGPT senaryosu, Stable Diffusion ekranı, Counterfeit-V2.5 modeli, Deforum animasyonu, yardımcı ControlNet, Mubert müziği dahil olmak üzere tüm yapay zeka sürecini kullandı. ve "Love on Earth" adlı kısa filmi 24 saat içinde yaratmak için Elevenlabs anlatımı. Finale".
DYU Kuaiyou'nun neden AI öğrenmeye kararlı olduğundan bahsetmişken, bu aynı zamanda önceki deneyimleriyle de yakından ilgilidir: 2017'de DYU Kuaiyou, Çin'deki ilk etkileşimli anlatı oyunu "Invisible Guardian"ın geliştirilmesine katıldı. Etkileşimli anlatımlı oyunların üretim hacmi, film ve televizyon dizileriyle karşılaştırılabilir. "Görünmez Muhafız", 2 yıllık geliştirme sürecinde 900.000 adet resim malzemesi üretti. 16 aylık post prodüksiyon süreci yüksek maliyetler gerektirdi. Proje süreci, çok zor.
Ancak yapay zeka tüm bunları değiştiriyor.
Chen Liufang, Prophet Traveler'a şunları tanıttı: "Şirket yapay zekayı belirli projelere uyguladı. Dallanma olay örgüsünü iyileştirmek için etkileşimli senaryo yazma aracı Dramatron'u ve film müzikleri oluşturmak için MusicLM, MusicGen, Mubert ve diğer ses araçlarını kullanmaya çalıştık. Son zamanlarda , yapay zeka aracılığıyla 3B yüz yeniden yapılandırması gerçekleştirin, MetaHuman Animator ile karakter performansları oluşturun, otomatik olarak vücut bağlama işlemini gerçekleştirin ve ardından saç ve malzemeleri ayarlayın vb. verimlilik, oyun deneyimini daha da geliştirin."
Oyun üretim süreci Yapay Zekalaştırıldığında, oyun maliyetinin mevcut seviyenin %70-%80'ine düşürülmesi bekleniyor. Ancak bağımsız oyunların spesifik proje uygulamasında birçok kişi AI teknolojisinin kullanılmadığını söyledi.
B Yüzü: Yapay zeka bana hiçbir konuda yardımcı olmadı
Yapımcı He Chaoba, büyük miktarda mühendislik ve yoğun çalışmayla bağımsız oyun "Silver Shield"ı geliştiriyor, ancak yapay zeka teknolojisini kullanmıyor. "Yaptığım 2D dikey perspektif aksiyon macera oyunu, elle çizilmiş bir vektör stilinde. 1990'lar. Şimdi AI Oluşturulan içerik iki boyutlu Japon mangası tarzında olma eğilimindedir ve ton uyuşmaz.Ayrıca, birçok oyun, karakterin yüzünün detayları için yüksek gereksinimler ve bir polis dedektifi temasıdır. giyim ve AI, incelik açısından yeterince yetenekli değil."
He Chaoba peygambere şunları söyledi: "Şu anda oyun yapımında yapay zeka, üretim sürecinin bir parçası olmaktan çok yalnızca bir iletişim aracı olarak var olabilir. Birincisi, yapay zekanın eğitim için insan ressamlardan çok sayıda malzemeye ihtiyacı var. benzer stiller üretin. Şey, eşik yüksektir. İkincisi, çizim için AI kullanımının yüksek gereksinimlere ve düşük kararlılığa sahip olmasıdır. El emeği ile karşılaştırıldığında, verimlilik artışı sınırlıdır."
Yapımcı Mu You da yapay zekanın işini pek geliştirmediğini söyledi: "Yapay zeka üretme teknolojisi çok fazla malzeme üretebilse de ürettiği içeriğin artık diğer oyunlarla homojen olması çok kolay. Yapay zekayı uyarlamak ve evcilleştirmek de zaman ve enerji istiyor." , projemiz programa uygun ve daha az kullanıyoruz.”
Ek olarak, Çin'de kullanıma sunulan birkaç yapay zeka oyun düzenleyicisi (Xindong Network tarafından başlatılan Xinghuo Editor gibi), önde gelen denizaşırı platformlardan hâlâ belirli bir mesafeye sahiptir. AI'nın uygulamadaki geri kalmışlığı, yerli küçük ve orta ölçekli geliştiricilerin geliştirme sürecini de geciktirmiştir.
Buna karşılık, büyük bir oyun şirketinde planlamacı olarak çalışan Zhang Qian, yapay zeka teknolojisinin gelişimi konusunda çok heyecanlı. Daha önce sanatçıyla iletişim kurduğunda, karakterin arka plan ayarını ve dokusunu kelimelerle tanımlaması gerekiyordu ki bu genellikle tekrarlanan revizyonlar gerektiriyordu. Artık Zhang Qian, iletişim için benzer stillere sahip resimler oluşturmak üzere AI araçlarını doğrudan kullanabilir.
Bağımsız bir oyun yapımcısı olan Die Nongzuo, AI hakkında benzer duygulara sahip. Die Nongzuo, gençken Xianjian oyun serisini sevdiği için mezun olduktan sonra oyun endüstrisini seçti. Bir dönem sanat geçmişinin olmaması bağımsız oyunlar yaparken en büyük engeliydi: "Oyun endüstrisindeki diğer işleri öğrenmek kolay ama sanat çok profesyonel bir iş. Oyunu öğrenmek için birkaç yıl daha harcayamam. Ressamlar ve revizyonlar arasındaki ileri geri iletişimin maliyeti de yüksektir ve AI boyama bu konuda büyük rol oynar.
Şu anda, Die Nongzu bağımsız bir oyun "Keken Drunk Sleeper" geliştiriyor. AI teknolojisi, etkiyi önemli ölçüde artıran stil testi aşamasında kullanılıyor. Ancak, projenin belirli uygulamasında, AI etkisi "Bazı modelleri de eğittim ama AI tabanlı CG odaklı içerik daha gerçekçi olacak ve iki boyutlu içerik için uygun olmayacak." Ancak yatırım aşamasında Die Nongzu, yatırımcıların uygulamaya büyük önem verdiğini söyledi. Oyunlarda AI teknolojisi. Ne de olsa bu, daha düşük maliyet ve riskler ve daha yüksek getiri anlamına gelir.
Bağımsız Oyunlar için Yeni İş Modeli
Oyun üretiminin gelişim tarihi teknoloji ile yakından ilgilidir ve eşik sürekli olarak düşürülmektedir. Geçen yüzyılda sıradan insanlar oyun yapmak istiyorlarsa program ve kod yazabilmeleri gerekiyordu.Artık Unity bir öğleden sonra "Süper Mario" yapabiliyor. Oyun öğretimi ile uğraşan He Chaoba, "Oyun üretimi açısından yapay zeka, temel üretim ihtiyaçlarını karşılayabilir. Oyunlar için yüksek gereksinimleriniz yoksa, yapay zeka uygun maliyetli bir seçimdir. Umarım öğrenciler zor teknolojileri öğrenmek zorunda değil ama işi tamamlamak için basit araçları kullanabilir.”
Ayrıca AI'nın oyun üretiminin maliyetini düşürebileceği ve verimliliği artırabileceği tartışılmaz bir gerçek haline geldi. Big Fish Kuaiyou, daha fazla iş yolu açmak için yapay zekayı keşfediyor. Şu anda DYU Kuaiyou, tamamen AIGC otome oyunu "Fantasy Lovers"ı geliştiriyor. "Otome'un oyun kullanıcılarından temel talebi, yalnızca bir güvenlik duygusu kazanmak değil, aynı zamanda kontrol arzusunun gerçekleşmesini tamamlamaktır. dinamik bir sürüm süreci. Bu bir tür Psikolojik stratejidir. Genel olarak konuşursak, Otome oyunları etkileşim yerine metni vurgular ve güzel resimler, harika karakter hikayeleri ve daha fazla para kazanma kanalı arar. 2D resimleri nasıl hareket ettireceğimizi ve üretimi nasıl yükselteceğimizi araştırıyoruz. ”
DYU Kuaiyou'nun kurucusu Hao Longxiao, peygambere, "Gelecekte piyasada bu tür pek çok ürün olacak ve bunlardan biri iki veya üç ay içinde piyasaya sürülebilir. İş modelinin özü, IP'yi tam olarak nasıl anlayacağımızdır. .Artık tükenmek için acelemiz yok.Tek bir ürün yerine, içeriği iyi yapıp, hızlı iterasyon ve doğrulama için iç ve dış pazarlara sunmak gerekiyor.”
Maliyetleri azaltmak ve verimliliği artırmak için AI teknolojisinin kullanılması, tüm bağımsız oyun endüstrisine yeni iş modelleri de getirebilir. Son birkaç yılda, yalnız seyahat üreticisi Zhao Jiajun için en büyük baş ağrısı, lisans numaralarının azlığı, başvuru zorluğu ve sıkı denetimdir.Maliyet çok yüksek olduğu için denizaşırı pazarları keşfetmeye değmez. Şimdi yapay zekanın ortaya çıkışı, denizaşırı ülkelere açılmak için yeni bir iş modeli görmesine olanak sağladı, "Yapay zeka teknolojisini üretim maliyetlerini azaltmak, denizaşırı Çinli kullanıcılara daha fazla bağımsız oyun başlatmak ve küresel Çin pazarını açmak için kullanabilirim. ki bu daha önce mümkün değildi.”
Kuşkusuz, maliyet düşürüldüğünde, bağımsız oyun şirketlerinin de geliştirme fırsatları ve biçimleri daha fazladır.
"Bazı tekrarlayan işlerde bağımsız oyunlar, oyundaki önemsiz NPC karakterlerinin yazıları veya eylemleri gibi emeğin yerini alabilir. Maliyet düştükten sonra, bağımsız oyun yapımcılarının çok fazla maliyet düşünmesine gerek kalmaz ve sanat da güçlenir." , bu aynı zamanda bağımsız oyunların sanata dönmesine ve daha fazla geliştirme şansına sahip olmasına izin verecek." Bağımsız oyun planlayıcısı Zhou Mingzhe, "O zamanlar oyun endüstrisi ve iş modelleri de muazzam değişikliklerden geçecek. oyun pazarının tıpkı çevrimiçi edebiyat pazarı gibi dünyanın bir numarası olması bekleniyor."
Ek olarak, yapay zeka etkileşimli anlatı oyunlarının biçimini de tamamen alt üst ediyor.
"Etkileşim, seviyedeki operasyonel becerilere çok fazla vurgu yapmaz ve daha çok olay örgüsünün ve hikayenin ilerlemesine dayanır." Yapay zekadan önce, etkileşim aslında yanlış bir önermeydi ve altında yatan teknoloji, sınırlı içerikle tasarlandı. . "Hao Longxiao söyledi.
Oyunda etkileşim ne kadar yüksekse, insanların alt düzey istekleri ile o kadar ilgili ve şarj iş modeli daha iyi.Kullanıcılar hikayeye katılıyor, algı ve geri bildirim sahibi oluyor ve bu tam bir etkileşim. Big Fish Kuaiyou'nun kurucu ortağı ve yöneticisi Li Mobai, "etkileşimli anlatım, kullanıcıların kendi hikayelerine göre deneyimleyebilecekleri bir şey." dedi.
Etkileşimli anlatımlı oyunlar, oyun severlerden film ve televizyon meraklılarına kadar oldukça geniş bir kitleye sahiptir. İnteraktif oyunların iş modeli temel olarak tek bir satın almadır. 60 yerin fiyatına göre popüler eserlerin yüz milyonlarca dolar kazanması hiç de zor değil ve pistin ölçeği çok büyük.
"Ayrıca Stanford Üniversitesi, Fablestudio South Park ve Tsinghua Üniversitesi tarafından piyasaya sürülen ChatDev oyun şirketi tarafından inşa edilen yapay zekadan oluşan 25 küçük dünya bir araya getirildi. Geleceğin içerik ürünleri daha akıllı olmalı ve film ile oyunların entegrasyonu yeni ürünler üretecek. medya. , Etkileşimli anlatım, bu tür akıllı ürünler için en iyi geliştirme taşıyıcılarından biri olabilir. AI Native'in yerel yeteneklerinin kullanıcılara daha iyi bir oyun deneyimi sunması çok önemli." Chen Liufang dedi.
Gelecekte yapay zeka, "Runaway Player"da hayal edilen oyun dünyasını getirebilir ve modeller, uygulamalar ve IP de ticari değer getirmeye devam edebilecek bir büyüme çarkı oluşturabilir. Aslında, "Gizli Dedektif" projesi deneyimli film ve televizyon şirketi Baina Qiancheng ile işbirliğine dayalı bir ilişkiye ulaştı ve ayrıca etkileşimli oyun ürünlerine dönüştürülmeyi umut eden birçok olgun film ve televizyon IP'si var.
"Kaçak Oyuncu" filminden kareler
Yapay zekanın potansiyelinden nasıl yararlanılacağı ve oyun endüstrisine yeni oynanışın nasıl getirileceği de birçok bağımsız oyun üreticisinin önemli yönlerinden biridir.
Eskiden büyük oyun yapımcıları sermaye ve kanallardaki avantajlarına güvenerek bağımsız oyun geliştiricileri işlerinin hacmine göre ezip geçer, çok para kazanır, dağda kral olarak otururlardı.
Gelecekte, yapay zeka tarafından oyun üretiminin maliyeti düşürüldüğünde, bağımsız oyun yapımcıları daha fazla yaratıcı özgürlüğe sahip olacak ve daha yaratıcı oyun yetenekleri yeteneklerini sergileyebilecek. O zaman, tüm oyun endüstrisi de yeni değişikliklere öncülük edecek.
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Çinli bağımsız oyunların denizaşırı ülkelere gitme durumu yapay zeka tarafından çözüldü
Kaynak: Peygamber Youbao (ID: yuyanjiayoubao)
Yazar: Fu Mengzhen
Tüm oyun çemberini havaya uçuran "Bir oyunu tamamlamak sadece 60 saniye sürüyor"! "
"Oyun demosunu geliştirmek için altı saat yapay zekaya güvenmek, senaryo boyama ve dublaj dahil, netizenler: yeni konsept 3A şaheseri."
"60 saatte tamamlanan ve 10.000 yuan'dan fazla kazanan AI tarafından yapılan" Hücre Savunması "oyunu çok heyecan verici."
Bir yandan yapay zekanın bağımsız oyun yapımcılarını "kurtardığı" haberleri defalarca manşetlere konu olurken, diğer yandan oyun yapmanın yüksek maliyeti pek çok kişinin cesaretini kırdı.
Bağımsız bir oyunun geliştirilmesi, yapımcı, sayısal planlama, sanat, kullanıcı arayüzü, özel efektler vb. gibi çoklu pozisyonlar gerektirir. Büyük oyun şirketleri, takımı desteklemek için para yakarak yıkılmaz bir hendek inşa ettiler. Ortak yerli ticari oyun üretim maliyetleri on milyonlardan başlıyor. Örneğin, "Yuan Shen"deki binlerce kişiden oluşan proje ekibinin maliyeti bir milyarı aşıyor ve "Glory of the King", "82 aylık" yıl sonu ikramiye teşvikiyle tüm sektörü bile geride bırakıyor.
Kurtarma maliyeti ile ölçüldüğünde, bağımsız oyunların 2021'de Steam platformunda hayatta kalma oranı %2,9'dur. Haberlerde, idealleri olan bir yapımcının oyun geliştirmek için bir evi sattığı ve tüm parasını kaybettiği sık sık olaylar yaşandı.
Bugün, yapay zeka tüm bunları değiştiriyor gibi görünüyor.
Tamamen dijital içerik ve yüksek marjlı bir sektör olarak, alternatif oyun üretimi yapay zekanın uzmanlık alanıdır. Çalışanları değiştiren yapay zeka dalgasında, oyun uygulayıcıları ilk ve en çok etkilenen insan grubudur. AI, maliyetleri düşürmenin ve verimliliği artırmanın yanı sıra, oyunun içerik biçiminde ve iş modelinde de birçok değişiklik getirecektir. Örneğin, bağımsız seyahat şirketleri denizaşırı ülkelere giderek küresel Çin pazarına girmiştir.
ChinaJoy'un AIGC forumuna ev sahipliği yapma fırsatından yararlanan peygamber, bağımsız seyahat şirketi Big Fish Kuaiyou'yu ziyaret etti ve birkaç bağımsız seyahat üreticisiyle röportaj yaptı. Değişim de oluyor.
**A Tarafı: Yapay zeka, oyun uygulayıcılarının ne yapmasına yardımcı olabilir? **
Bu yılın Mart ayında, Wenchengtu'nun bir ürünü olan Midjourney, karakterlerin orijinal çizimlerini ve sahne konsept çizimlerinin tasarımını dakikalara indirgeyebilir. Epic'in MetaHuman aracı, canlı aksiyon videolarını 2 dakikada simüle edebilir ve bunları animasyonlara dönüştürebilir. 1 Temmuz'da Moonlander, metin oluşturma oyunları için bir araştırma ve geliştirme platformu olan MoonlanderAI'yi piyasaya sürdü. Acemiler, metin açıklamalarıyla 3D oyunlar oluşturmak için AI teknolojisini kullanabilir.
Oyun prodüksiyon betiklerinden, film müziklerinden 3B varlık oluşturmaya kadar yapay zeka araçları "tek elden" hizmet sağlayabilir ve oyun üreticileri de şunları kullanır:
Tencent Games liderliğindeki tek duraklı bir tam işlem aracı boru hattı olan Superman, DCC karakterlerinden animasyonlara veri oluşturma bağlantısını endüstriyel bir modda yönetir; Ubisoft, planlamacıların NPC'ler için diyaloglar oluşturmasına yardımcı olmak için AI aracı "Ghostwriter" yayınladı; Blizzard'ın AI görüntü aracı "Blizzard Diffusion", geliştiricilerin oyun ortamları, karakterler ve aksesuarlar için hızla sanat konseptleri oluşturmasına yardımcı olabilir.
2021'de sadece teknik ortaokul eğitimi almış bir oyun tasarımcısı, kendi ürettiği atış oyunu "Bright Memory", Steam'de piyasaya sürüldükten sonra patladı ve üretim seviyesi, en yüksek bütçeli 3A başyapıtlarıyla kıyaslanabilir düzeyde.
Geçen yılın eylül ayında, oyun deneyimi olmayan ve yapay zeka endüstrisinde çalışan bir Ph.D. olan Wei Xinyu, "Dağ ve Deniz Gezgini" adlı bir yapboz oyunu geliştirdi ve Steam'de piyasaya sürdü.
Bu yılın şubat ayında, Netease'nin "Naishuihan" mobil oyununda, AI teknolojisi altındaki NPC'ler oyuncularla özgürce konuşabilir ve davranışsal geri bildirimde bulunabilir.
Aynı ay içinde, DYU Kuaiyou'nun bir ortağı olan Chen Liufang, ChatGPT senaryosu, Stable Diffusion ekranı, Counterfeit-V2.5 modeli, Deforum animasyonu, yardımcı ControlNet, Mubert müziği dahil olmak üzere tüm yapay zeka sürecini kullandı. ve "Love on Earth" adlı kısa filmi 24 saat içinde yaratmak için Elevenlabs anlatımı. Finale".
Chen Liufang, Prophet Traveler'a şunları tanıttı: "Şirket yapay zekayı belirli projelere uyguladı. Dallanma olay örgüsünü iyileştirmek için etkileşimli senaryo yazma aracı Dramatron'u ve film müzikleri oluşturmak için MusicLM, MusicGen, Mubert ve diğer ses araçlarını kullanmaya çalıştık. Son zamanlarda , yapay zeka aracılığıyla 3B yüz yeniden yapılandırması gerçekleştirin, MetaHuman Animator ile karakter performansları oluşturun, otomatik olarak vücut bağlama işlemini gerçekleştirin ve ardından saç ve malzemeleri ayarlayın vb. verimlilik, oyun deneyimini daha da geliştirin."
Oyun üretim süreci Yapay Zekalaştırıldığında, oyun maliyetinin mevcut seviyenin %70-%80'ine düşürülmesi bekleniyor. Ancak bağımsız oyunların spesifik proje uygulamasında birçok kişi AI teknolojisinin kullanılmadığını söyledi.
B Yüzü: Yapay zeka bana hiçbir konuda yardımcı olmadı
Yapımcı He Chaoba, büyük miktarda mühendislik ve yoğun çalışmayla bağımsız oyun "Silver Shield"ı geliştiriyor, ancak yapay zeka teknolojisini kullanmıyor. "Yaptığım 2D dikey perspektif aksiyon macera oyunu, elle çizilmiş bir vektör stilinde. 1990'lar. Şimdi AI Oluşturulan içerik iki boyutlu Japon mangası tarzında olma eğilimindedir ve ton uyuşmaz.Ayrıca, birçok oyun, karakterin yüzünün detayları için yüksek gereksinimler ve bir polis dedektifi temasıdır. giyim ve AI, incelik açısından yeterince yetenekli değil."
Ek olarak, Çin'de kullanıma sunulan birkaç yapay zeka oyun düzenleyicisi (Xindong Network tarafından başlatılan Xinghuo Editor gibi), önde gelen denizaşırı platformlardan hâlâ belirli bir mesafeye sahiptir. AI'nın uygulamadaki geri kalmışlığı, yerli küçük ve orta ölçekli geliştiricilerin geliştirme sürecini de geciktirmiştir.
Buna karşılık, büyük bir oyun şirketinde planlamacı olarak çalışan Zhang Qian, yapay zeka teknolojisinin gelişimi konusunda çok heyecanlı. Daha önce sanatçıyla iletişim kurduğunda, karakterin arka plan ayarını ve dokusunu kelimelerle tanımlaması gerekiyordu ki bu genellikle tekrarlanan revizyonlar gerektiriyordu. Artık Zhang Qian, iletişim için benzer stillere sahip resimler oluşturmak üzere AI araçlarını doğrudan kullanabilir.
Bağımsız bir oyun yapımcısı olan Die Nongzuo, AI hakkında benzer duygulara sahip. Die Nongzuo, gençken Xianjian oyun serisini sevdiği için mezun olduktan sonra oyun endüstrisini seçti. Bir dönem sanat geçmişinin olmaması bağımsız oyunlar yaparken en büyük engeliydi: "Oyun endüstrisindeki diğer işleri öğrenmek kolay ama sanat çok profesyonel bir iş. Oyunu öğrenmek için birkaç yıl daha harcayamam. Ressamlar ve revizyonlar arasındaki ileri geri iletişimin maliyeti de yüksektir ve AI boyama bu konuda büyük rol oynar.
Şu anda, Die Nongzu bağımsız bir oyun "Keken Drunk Sleeper" geliştiriyor. AI teknolojisi, etkiyi önemli ölçüde artıran stil testi aşamasında kullanılıyor. Ancak, projenin belirli uygulamasında, AI etkisi "Bazı modelleri de eğittim ama AI tabanlı CG odaklı içerik daha gerçekçi olacak ve iki boyutlu içerik için uygun olmayacak." Ancak yatırım aşamasında Die Nongzu, yatırımcıların uygulamaya büyük önem verdiğini söyledi. Oyunlarda AI teknolojisi. Ne de olsa bu, daha düşük maliyet ve riskler ve daha yüksek getiri anlamına gelir.
Bağımsız Oyunlar için Yeni İş Modeli
Oyun üretiminin gelişim tarihi teknoloji ile yakından ilgilidir ve eşik sürekli olarak düşürülmektedir. Geçen yüzyılda sıradan insanlar oyun yapmak istiyorlarsa program ve kod yazabilmeleri gerekiyordu.Artık Unity bir öğleden sonra "Süper Mario" yapabiliyor. Oyun öğretimi ile uğraşan He Chaoba, "Oyun üretimi açısından yapay zeka, temel üretim ihtiyaçlarını karşılayabilir. Oyunlar için yüksek gereksinimleriniz yoksa, yapay zeka uygun maliyetli bir seçimdir. Umarım öğrenciler zor teknolojileri öğrenmek zorunda değil ama işi tamamlamak için basit araçları kullanabilir.”
Ayrıca AI'nın oyun üretiminin maliyetini düşürebileceği ve verimliliği artırabileceği tartışılmaz bir gerçek haline geldi. Big Fish Kuaiyou, daha fazla iş yolu açmak için yapay zekayı keşfediyor. Şu anda DYU Kuaiyou, tamamen AIGC otome oyunu "Fantasy Lovers"ı geliştiriyor. "Otome'un oyun kullanıcılarından temel talebi, yalnızca bir güvenlik duygusu kazanmak değil, aynı zamanda kontrol arzusunun gerçekleşmesini tamamlamaktır. dinamik bir sürüm süreci. Bu bir tür Psikolojik stratejidir. Genel olarak konuşursak, Otome oyunları etkileşim yerine metni vurgular ve güzel resimler, harika karakter hikayeleri ve daha fazla para kazanma kanalı arar. 2D resimleri nasıl hareket ettireceğimizi ve üretimi nasıl yükselteceğimizi araştırıyoruz. ”
Maliyetleri azaltmak ve verimliliği artırmak için AI teknolojisinin kullanılması, tüm bağımsız oyun endüstrisine yeni iş modelleri de getirebilir. Son birkaç yılda, yalnız seyahat üreticisi Zhao Jiajun için en büyük baş ağrısı, lisans numaralarının azlığı, başvuru zorluğu ve sıkı denetimdir.Maliyet çok yüksek olduğu için denizaşırı pazarları keşfetmeye değmez. Şimdi yapay zekanın ortaya çıkışı, denizaşırı ülkelere açılmak için yeni bir iş modeli görmesine olanak sağladı, "Yapay zeka teknolojisini üretim maliyetlerini azaltmak, denizaşırı Çinli kullanıcılara daha fazla bağımsız oyun başlatmak ve küresel Çin pazarını açmak için kullanabilirim. ki bu daha önce mümkün değildi.”
Kuşkusuz, maliyet düşürüldüğünde, bağımsız oyun şirketlerinin de geliştirme fırsatları ve biçimleri daha fazladır.
"Bazı tekrarlayan işlerde bağımsız oyunlar, oyundaki önemsiz NPC karakterlerinin yazıları veya eylemleri gibi emeğin yerini alabilir. Maliyet düştükten sonra, bağımsız oyun yapımcılarının çok fazla maliyet düşünmesine gerek kalmaz ve sanat da güçlenir." , bu aynı zamanda bağımsız oyunların sanata dönmesine ve daha fazla geliştirme şansına sahip olmasına izin verecek." Bağımsız oyun planlayıcısı Zhou Mingzhe, "O zamanlar oyun endüstrisi ve iş modelleri de muazzam değişikliklerden geçecek. oyun pazarının tıpkı çevrimiçi edebiyat pazarı gibi dünyanın bir numarası olması bekleniyor."
Ek olarak, yapay zeka etkileşimli anlatı oyunlarının biçimini de tamamen alt üst ediyor.
"Etkileşim, seviyedeki operasyonel becerilere çok fazla vurgu yapmaz ve daha çok olay örgüsünün ve hikayenin ilerlemesine dayanır." Yapay zekadan önce, etkileşim aslında yanlış bir önermeydi ve altında yatan teknoloji, sınırlı içerikle tasarlandı. . "Hao Longxiao söyledi.
Oyunda etkileşim ne kadar yüksekse, insanların alt düzey istekleri ile o kadar ilgili ve şarj iş modeli daha iyi.Kullanıcılar hikayeye katılıyor, algı ve geri bildirim sahibi oluyor ve bu tam bir etkileşim. Big Fish Kuaiyou'nun kurucu ortağı ve yöneticisi Li Mobai, "etkileşimli anlatım, kullanıcıların kendi hikayelerine göre deneyimleyebilecekleri bir şey." dedi.
Etkileşimli anlatımlı oyunlar, oyun severlerden film ve televizyon meraklılarına kadar oldukça geniş bir kitleye sahiptir. İnteraktif oyunların iş modeli temel olarak tek bir satın almadır. 60 yerin fiyatına göre popüler eserlerin yüz milyonlarca dolar kazanması hiç de zor değil ve pistin ölçeği çok büyük.
Gelecekte yapay zeka, "Runaway Player"da hayal edilen oyun dünyasını getirebilir ve modeller, uygulamalar ve IP de ticari değer getirmeye devam edebilecek bir büyüme çarkı oluşturabilir. Aslında, "Gizli Dedektif" projesi deneyimli film ve televizyon şirketi Baina Qiancheng ile işbirliğine dayalı bir ilişkiye ulaştı ve ayrıca etkileşimli oyun ürünlerine dönüştürülmeyi umut eden birçok olgun film ve televizyon IP'si var.
Yapay zekanın potansiyelinden nasıl yararlanılacağı ve oyun endüstrisine yeni oynanışın nasıl getirileceği de birçok bağımsız oyun üreticisinin önemli yönlerinden biridir.
Eskiden büyük oyun yapımcıları sermaye ve kanallardaki avantajlarına güvenerek bağımsız oyun geliştiricileri işlerinin hacmine göre ezip geçer, çok para kazanır, dağda kral olarak otururlardı.
Gelecekte, yapay zeka tarafından oyun üretiminin maliyeti düşürüldüğünde, bağımsız oyun yapımcıları daha fazla yaratıcı özgürlüğe sahip olacak ve daha yaratıcı oyun yetenekleri yeteneklerini sergileyebilecek. O zaman, tüm oyun endüstrisi de yeni değişikliklere öncülük edecek.